47 votes

Les joueurs capturent constamment des ennemis et les interrogent, comment y faire face ?

Je dirige une campagne pour cinq joueurs de sixième niveau et le barde a schéma hypnotique . Chaque fois que le groupe se bat contre des ennemis qui peuvent parler, il trouve toujours un moyen de les rendre incapables ou de leur infliger des dégâts non mortels afin de pouvoir les interroger plus tard.

Cela m'oblige toujours à penser à des choses à dire pour ce PNJ, par ailleurs silencieux, et je me sens mal de le faire taire et de "forcer" le groupe à le tuer.

Question :

Y a-t-il un moyen de gérer cette situation de manière fluide dans le cadre d'un jeu de rôle ?

9 votes

Voulez-vous développer votre partie du jeu de rôle (en tant que captif) dans l'interrogatoire, voulez-vous accélérer le traitement des captifs, ou cherchez-vous des astuces pour réduire les interrogatoires ?

67voto

NathanS Points 76617

Il y a d'autres avantages à capturer un ennemi que de simples informations.

Au lieu que chaque PNJ ait des secrets ou rien, pensez à d'autres choses que vos PNJ peuvent offrir au groupe.

Par exemple, cet ennemi PNJ particulier n'était peut-être qu'un mercenaire à louer et n'a pas de réelle loyauté envers le méchant. Si vous les laissez vivre, ils partiront peut-être avec leur vie, ne suivant plus le méchant, mais si vous proposez de les payer, ils pourraient vous rejoindre en tant que PNJ allié (bien que vous ne vouliez pas que cela arrive trop souvent, sinon vos joueurs voudront amasser une armée de chair à canon, mais c'est un exemple de PNJ qui est utile pour des raisons autres que l'information).

Des PNJ silencieux ?

De plus, je dois remettre en question l'utilisation de "PNJ silencieux". Cela implique que vous n'avez pas vraiment réfléchi à la raison pour laquelle ce PNJ particulier est là, quelles sont ses motivations pour aider le méchant. S'il s'agit simplement d'un autre culte loyal à l'emporte-pièce, alors très bien, faites-lui dire que son heure est venue et que les PC ne vivront pas pour la voir, etc, etc, tuez-le. Mais pour les autres PNJ, plus rationnels...

Tous les PNJ n'ont pas besoin d'avoir une personnalité riche avec une énorme histoire ou quoi que ce soit, mais ils devraient au moins avoir les bases d'une personnalité, même si c'est juste un trait simple et une raison d'être là. Le DMG comporte un chapitre entier sur la création de PNJ, avec des conseils sur les "PNJ rapides" et des tables à utiliser pour générer rapidement des personnalités à la volée (pages 89-91). Vous pouvez vous en servir pour créer rapidement une personnalité, peut-être même seulement après qu'ils aient été capturés, mais comme c'est rapide, idéalement avant. Cela peut également influencer leurs décisions antes de ils sont capturés, car tous les ennemis ne veulent pas se battre jusqu'à la mort.

Surprendre a fourni dans un commentaire un compte-rendu de la réussite de cette démarche et de l'intérêt des résultats auxquels elle aboutit :

Un bandit capturé leur a dit qu'il n'était là qu'à cause de ses dettes, ce qui lui faisait craindre pour sa vie. Ils ont en fait payé ses dettes et maintenant il est un allié amical. Le contraste avec le chef de bandit qui leur a craché dessus et leur a dit d'aller se faire voir en des termes très clairs après avoir été capturé était très agréable. Ils ont été impressionnés comme il se doit.

Je pense que cela illustre bien le potentiel d'une petite caractérisation des PNJ et comment cela peut contribuer à enrichir l'histoire racontée.


En rapport : Quelles sont les étapes pour influencer les PNJ hostiles ?

7 votes

Une autre façon de le dire, chaque PNJ a une motivation qui explique pourquoi il fait ce qu'il fait. Beaucoup se contenteront de dire "Le patron a donné les ordres et j'ai été payé". Considérez également la RÉPUTATION que les joueurs gagneront grâce à cela. Honoreront-ils le marché et laisseront-ils partir, ou leur trancheront-ils la gorge malgré tout ?

9 votes

Comment le grand public pourrait-il savoir pourquoi ils se sont tranchés la gorge ? Ils ne peuvent pas faire la différence entre "ils n'ont pas parlé, ils ont été tués" et "ils ont coopéré et imploré la pitié, ils ont été tués quand même". Le simple fait de laisser une trace sanglante de captifs morts devrait avoir le même effet de répulsion dans les deux cas.

5 votes

Juste pour ajouter à la fin de cette réponse, une bonne astuce consiste à donner à un PNJ un objectif à court, moyen et long terme. Cela peut vraiment donner de la chair à un PNJ et peut être très utile lorsque vos PC posent une question à laquelle vous ne vous attendiez pas et que vous devez réfléchir à la réponse du PNJ.

24voto

Brian Kim Points 8951

Solutions possibles :

  • Anticipez et récompensez le comportement. Chaque fois que vous concevez une rencontre de combat, pensez à une information plus ou moins intéressante dont vous pouvez récompenser le groupe lorsqu'il parvient à capturer et à interroger un adversaire. Il n'est même pas nécessaire qu'elle soit très utile. Vous pouvez également en profiter pour construire le monde et les personnages.
  • Confrontez le groupe à des adversaires avec lesquels ils ne peuvent pas communiquer. Les bêtes, les morts-vivants et autres créatures qui n'ont pas le score INT pour être capables de parler sont la solution évidente. Mais vous pouvez également le faire avec des adversaires intelligents. Il se peut simplement qu'ils ne parlent ou ne comprennent aucune langue dont les PC sont capables.
  • Ajoutez une pression temporelle à la situation pour qu'ils n'aient pas le temps d'interroger les prisonniers.
  • Confrontez le parti à des adversaires qui ne peuvent tout simplement pas être capturés vivants. Ils se désintègrent, disparaissent ou sont bannis sur un autre plan lorsqu'ils sont vaincus.
  • Si vous ne voulez vraiment pas fournir d'informations utiles au groupe, mais que vous ne pouvez pas utiliser l'une des méthodes ci-dessus pour empêcher l'interrogatoire, demandez au prisonnier de mentir aux PC (à partir de Surprendre ). Lorsque les PJ ont les moyens de détecter facilement les mensonges, envisagez alors la possibilité que le prisonnier soit mal informé. La plupart des méthodes de détection des mensonges ne peuvent pas détecter une désinformation lorsque la personne qui la dit pense que c'est la vérité. De plus, la plupart des méthodes de détection des mensonges nécessitent un jet de dé. Vous pouvez effectuer un jet caché et mentir sur le résultat, si vous considérez cela comme éthique ( sujet de controverse ).

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

0 votes

L'une des raisons pour lesquelles la torture n'est pas utilisée pour obtenir des informations est que la personne torturée est susceptible d'inventer quelque chose pour vous faire arrêter.

14voto

Quadratic Wizard Points 68864

Donnez aux PNJ une ligne chacun.

En s'inspirant du dernier Metal Gear Solid Dans les jeux, donnez à chaque PNJ une ou deux choses qu'il devra révéler lorsqu'il sera interrogé. Cela peut être sans intérêt ou utile. Quelques exemples :

  • L'endroit où ils ont caché leur trésor.
  • L'emplacement de leurs alliés
  • Le mot de passe de leur repaire
  • L'emplacement d'un piège, et comment le contourner
  • Un morceau de lore
  • Informations sur un indice que les PC ont manqué plus tôt dans le donjon et que vous espériez qu'ils trouveraient, comme une porte cachée ou la réponse à une énigme qu'ils n'ont pas obtenue.

Faites en sorte que chaque PNJ ou groupe de PNJ, lorsqu'il est interrogé, ne révèle qu'une seule information. C'est tout ce qu'ils savent. L'information qu'ils donnent représente tout ce qu'ils ont obtenu au cours d'une session d'interrogatoire entière. Un nouvel interrogatoire n'aura aucun effet.

Si vous n'aviez pas prévu d'interrogatoire, inventez quelque chose de mineur sur place. Placez un petit trésor, par exemple. Ils peuvent donner les mêmes informations qu'un interrogatoire précédent (peut-être que tout le monde dans le donjon sait pour le piège de la fosse, mais pas pour ce qui se trouve au-delà).

Traitez l'ensemble de l'interrogatoire en un seul jet, ou une autre méthode rapide similaire, et passez à autre chose.

Autres solutions :

  • Faites en sorte que certains ennemis ne parlent aucune langue en commun avec les PCs. Il est évidemment déraisonnable que les gobelins ne parlent pas le gobelin, mais toutes les créatures ne parlent pas nécessairement le commun.
  • Nécessite un seul test d'Intimidation, auquel la créature peut opposer une sauvegarde de Charisme. Pas de nouvelle tentative. Un échec signifie que cette créature ne parlera pas, quoi qu'il arrive. Cela vous fait gagner beaucoup de temps.
  • Imposer une pénalité ad-hoc pour tenter d'infliger des dégâts non létaux, afin que les joueurs ne tentent que de neutraliser les ennemis importants. Soyez prudent, car les joueurs pourraient ne pas apprécier que leur capacité soit diminuée.
  • Certains ennemis fuiront ou tomberont sur leur épée plutôt que de se laisser capturer.
  • L'interrogatoire prend du temps et fait beaucoup de bruit. L'ennemi peut envoyer une équipe de secours pour sauver ses amis capturés.
  • Les ennemis se lassent des interrogatoires des PC et leur donnent de fausses informations pour leur nuire ou les gêner, par exemple en leur donnant de fausses cartes avec runes explosives . (Merci Chronocidal )
  • Les ennemis capturés ont l'habitude de donner de fausses informations parce qu'ils se trompent sincèrement. Ils croient les rumeurs ou les fausses informations, comme les fausses histoires de trésor caché gardé par de dangereuses créatures. (Merci Temporalwolf )

4 votes

De même, si le groupe est connu pour ses possibilités de capture et d'interrogatoire, le méchant peut s'organiser en conséquence : Peut-être les sous-fifres ont-ils reçu un parchemin qu'on leur a dit être une carte leur permettant de retourner à la base du méchant et d'éviter les pièges. Dommage pour nos héros que le méchant préparé des runes explosives ce matin ...

3 votes

Dans le même ordre d'idées, il n'est pas nécessaire que ce soit exact : il se peut que le bandit capturé pense honnêtement qu'un repaire d'hiboux est l'endroit où est enterré le trésor d'or... les joueurs peuvent alors apprendre que tout ce qu'on leur dit n'est pas vrai, même si la personne qui le dit le croit.

0 votes

@Chronocidal C'est un bon point. Vous devriez le poster comme une réponse complète à la question !

10voto

Vivek Points 3409

Du point de vue du jeu de rôle, il peut être utilisé à plusieurs fins :

  • glisser des accroches pour de futures intrigues "Je n'ai jamais voulu vivre la vie de bandit. Je suis quelqu'un de bien - un fermier ! C'est juste que ma terre a été engloutie par la brume. Un homme doit manger ! Ça ne vaut pas la peine que je mette ma vie en jeu pour essayer de gratter de la terre."
  • que votre grand patron désinforme ses subordonnés pour mener le parti dans des pièges.
  • Réitérer les informations données précédemment
  • La couleur du monde dans lequel ils vivent "Boss Bandit vous poursuivra des forêts impitoyables à la mer du Sud. Le clan du Bouclier lui-même ne sera pas capable de te protéger. Vos cadavres seront laissés sur la Montagne Solitaire pour que les Rocs les nettoient."

D'un point de vue méta-jeu/gestion de table, si vous êtes prêt à donner une ou deux pépites d'informations par PNJ jeté, vous pouvez discuter hors jeu avec vos joueurs de la façon dont les interrogatoires sont joués. Si vous trouvez qu'il est trop difficile de jouer chaque cultistes/bandits/gobelins aléatoires, dites-le à vos joueurs. Une alternative décente à la mise en scène de ces rencontres est qu'elles reçoivent un certain nombre de questions de jeu de rôle direct puis "après 2 heures d'interrogatoire supplémentaire, aucune nouvelle information n'est obtenue".

J'espère que vos joueurs sont suffisamment coopératifs pour s'adapter à votre difficulté avec ce style de jeu et travailler avec vous pour s'assurer que tout le monde a une expérience agréable.

4voto

Drazex Points 141

Il y a beaucoup de bonnes réponses ici. En général, je pense que la meilleure façon de gérer les choses est de let votre PC capture/interroge des prisonniers. Vous pouvez adopter de nombreuses approches pour minimiser les dégâts et même les rendre bénéfiques pour votre histoire. Je vous propose ici quelques approches que j'adopte personnellement en tant que MJ, ainsi que quelques exemples tirés de ma dernière campagne.

Premièrement, vous pouvez toujours limiter ce que les PNJ savent ou peuvent partager.

Une aventure récente que je viens de terminer en est un bon exemple. Ils se battaient contre une bande de kobolds, et (étant lâches) un couple s'est volontairement rendu après que le reste de leur groupe ait été massacré. Le seul problème ? Ils ne parlaient que le draconien. Les PC ont quand même réussi à négocier leur reddition grâce au langage corporel et au ton de la voix, mais ils ont eu du mal à les interroger.

Et même s'ils parlent le commun, rien ne dit qu'ils doivent parler bon Le commun. Certains de mes PNJ ayant le commun comme seconde langue parlent un commun si approximatif que mes joueurs doivent comprendre ce que le PNJ dit avant de pouvoir répondre. J'ai eu un autre kobold plus tard qui a dit des choses comme, "Leader big of self. Le kobold aide l'humain, le chef ne le voit pas." (Traduction : "Notre chef est arrogant. Si nous vous aidons, notre chef ne doit pas le savoir.") Mes joueurs ont apprécié de traduire et de développer pour glaner ce qu'ils pouvaient comprendre, bien que les compétences en Common du kobold étaient trop faibles pour dire quelque chose de trop complexe.

Deuxièmement, soyez prêt à inventer des personnalités à la volée.

Le kobold au Common brisé était à l'origine censé être un "PNJ silencieux" comme vous l'avez appelé. C'était un sorcier dragonnier servant de lieutenant à un bébé dragon. Je l'ai conçu comme une rencontre de combat direct, et j'ai été surpris lorsque les PC ont immédiatement essayé de négocier au lieu de se battre (bien qu'ils aient été assaillis par des arbalètes et des pièges pendant tout le donjon). J'avais une vague idée de leurs motivations auparavant, mais dès que le groupe a commencé à négocier, j'ai compris pourquoi le dragon avait emmené une bande de kobolds loin de leur territoire habituel, s'était installé à cet endroit particulier et avait harcelé la ville locale.

De plus, le dragon, qui était surtout un élément de l'intrigue, avait soudainement besoin d'une personnalité. En tant que jeune, je l'ai rendu naïf mais sûr de lui. "Je suis un dragon, écoutez-moi rugir ! (Même si je suis de la taille d'un chat domestique !)" Le lieutenant silencieux (mentionné précédemment), est devenu le chef patient-mais-putain cherchant à prendre les demandes déraisonnables de leur chef enfant et les mettant en œuvre par sa propre sagesse. Il était perspicace, malgré son faible sens commun, et un négociateur avisé une fois que le dragon l'a chargé de s'occuper de la partie ennuyeuse des négociations. Et pourtant, sa foi dans le leadership du dragon n'a jamais faibli, car c'était simplement l'ordre (semi-religieux) des choses. Pour un kobold, ne pas obéir à un dragon était inconcevable dans sa vision du monde.

Cela m'a donné assez de matière pour un jeu de rôle prolongé, et tout est parti de questions simples que j'avais déjà partiellement élaborées pour l'aventure : "Pourquoi sont-ils ici ? Qui est le responsable ? Pourquoi les autres les suivent-ils ?"

Troisièmement, l'intimidation, la persuasion et le charme ne sont pas des moyens de parvenir à ses fins.

Pour échapper au combat avec le sorcier et le dragon, ils ont dû faire une série d'une demi-douzaine de tests de persuasion et d'intimidation - chacun renforçant les effets de leur roleplay - jusqu'à ce qu'ils aient établi qu'ils étaient prêts à négocier, que les combattre serait probablement une mauvaise idée (malgré un désavantage tactique, inconnu des joueurs), et (très important) qu'ils avaient joué avec l'ego du dragon. Malgré des jets de dé généralement élevés, s'ils avaient dit les mauvaises choses, ils auraient facilement pu a causé combat au lieu de l'éviter (une insulte et ce serait tout ce qu'elle aurait écrit, à moins qu'ils n'obtiennent un 20 naturel, ce qui serait uniquement aurait annulé la pénalité).

Un autre exemple, tiré d'une aventure antérieure, est celui où le combattant intimidait un érudit pour lui soutirer une information (divine) importante. Le combattant n'a pas effrayé l'érudit autant que l'érudit. les dieux eux-mêmes Il était donc voué à l'échec dès le départ (d'autant plus qu'il était leur allié, donc il savait au fond de lui que toute menace était probablement vide). Cependant, avec un test d'intimidation très élevé, il s'est étouffé et s'est complètement évanoui.

Appliqué à votre jeu, pour les prisonniers, de qui ont-ils le plus peur ? De la partie qui pourrait les tuer, ou de leur chef qui leur ferait manger des charbons ardents (et qui deviendrait alors très méchant) ? À moins que le groupe ne puisse convaincre une personne dans une telle situation qu'elle est prête à faire pire que les méchants, des informations importantes peuvent facilement être retenues pour cette raison. Ce qui m'amène à...

Quatrièmement, le charme n'est pas tout puissant !

Tous Motif hypnotique fait est de charmer la ou les cibles (et de les neutraliser, mais ce n'est pas pertinent pour l'interrogatoire). Une cible charmée (1) ne peut pas attaquer le charmeur, et (2) le charmeur a l'avantage sur tout test de capacité sociale. Cela ne signifie pas qu'elle est sous sérum de vérité. Quelqu'un qui a peur d'être torturé à mort pour avoir trahi son chef restera silencieux, peu importe la qualité de l'ami qui le demande.

Ils peuvent même être simplement trop loyaux. Si vous connaissez la combinaison du coffre-fort de votre lieu de travail, allez-vous le dire sans hésiter, même à votre meilleur ami au monde ? très bonne raison ? (Et plus il y a de chances que les autres sachent que c'est vous qui leur avez dit, moins vous serez enclin à vous mouiller.

Eh bien, j'espère que cela vous aidera !

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