Il y a beaucoup de bonnes réponses ici. En général, je pense que la meilleure façon de gérer les choses est de let votre PC capture/interroge des prisonniers. Vous pouvez adopter de nombreuses approches pour minimiser les dégâts et même les rendre bénéfiques pour votre histoire. Je vous propose ici quelques approches que j'adopte personnellement en tant que MJ, ainsi que quelques exemples tirés de ma dernière campagne.
Premièrement, vous pouvez toujours limiter ce que les PNJ savent ou peuvent partager.
Une aventure récente que je viens de terminer en est un bon exemple. Ils se battaient contre une bande de kobolds, et (étant lâches) un couple s'est volontairement rendu après que le reste de leur groupe ait été massacré. Le seul problème ? Ils ne parlaient que le draconien. Les PC ont quand même réussi à négocier leur reddition grâce au langage corporel et au ton de la voix, mais ils ont eu du mal à les interroger.
Et même s'ils parlent le commun, rien ne dit qu'ils doivent parler bon Le commun. Certains de mes PNJ ayant le commun comme seconde langue parlent un commun si approximatif que mes joueurs doivent comprendre ce que le PNJ dit avant de pouvoir répondre. J'ai eu un autre kobold plus tard qui a dit des choses comme, "Leader big of self. Le kobold aide l'humain, le chef ne le voit pas." (Traduction : "Notre chef est arrogant. Si nous vous aidons, notre chef ne doit pas le savoir.") Mes joueurs ont apprécié de traduire et de développer pour glaner ce qu'ils pouvaient comprendre, bien que les compétences en Common du kobold étaient trop faibles pour dire quelque chose de trop complexe.
Deuxièmement, soyez prêt à inventer des personnalités à la volée.
Le kobold au Common brisé était à l'origine censé être un "PNJ silencieux" comme vous l'avez appelé. C'était un sorcier dragonnier servant de lieutenant à un bébé dragon. Je l'ai conçu comme une rencontre de combat direct, et j'ai été surpris lorsque les PC ont immédiatement essayé de négocier au lieu de se battre (bien qu'ils aient été assaillis par des arbalètes et des pièges pendant tout le donjon). J'avais une vague idée de leurs motivations auparavant, mais dès que le groupe a commencé à négocier, j'ai compris pourquoi le dragon avait emmené une bande de kobolds loin de leur territoire habituel, s'était installé à cet endroit particulier et avait harcelé la ville locale.
De plus, le dragon, qui était surtout un élément de l'intrigue, avait soudainement besoin d'une personnalité. En tant que jeune, je l'ai rendu naïf mais sûr de lui. "Je suis un dragon, écoutez-moi rugir ! (Même si je suis de la taille d'un chat domestique !)" Le lieutenant silencieux (mentionné précédemment), est devenu le chef patient-mais-putain cherchant à prendre les demandes déraisonnables de leur chef enfant et les mettant en œuvre par sa propre sagesse. Il était perspicace, malgré son faible sens commun, et un négociateur avisé une fois que le dragon l'a chargé de s'occuper de la partie ennuyeuse des négociations. Et pourtant, sa foi dans le leadership du dragon n'a jamais faibli, car c'était simplement l'ordre (semi-religieux) des choses. Pour un kobold, ne pas obéir à un dragon était inconcevable dans sa vision du monde.
Cela m'a donné assez de matière pour un jeu de rôle prolongé, et tout est parti de questions simples que j'avais déjà partiellement élaborées pour l'aventure : "Pourquoi sont-ils ici ? Qui est le responsable ? Pourquoi les autres les suivent-ils ?"
Troisièmement, l'intimidation, la persuasion et le charme ne sont pas des moyens de parvenir à ses fins.
Pour échapper au combat avec le sorcier et le dragon, ils ont dû faire une série d'une demi-douzaine de tests de persuasion et d'intimidation - chacun renforçant les effets de leur roleplay - jusqu'à ce qu'ils aient établi qu'ils étaient prêts à négocier, que les combattre serait probablement une mauvaise idée (malgré un désavantage tactique, inconnu des joueurs), et (très important) qu'ils avaient joué avec l'ego du dragon. Malgré des jets de dé généralement élevés, s'ils avaient dit les mauvaises choses, ils auraient facilement pu a causé combat au lieu de l'éviter (une insulte et ce serait tout ce qu'elle aurait écrit, à moins qu'ils n'obtiennent un 20 naturel, ce qui serait uniquement aurait annulé la pénalité).
Un autre exemple, tiré d'une aventure antérieure, est celui où le combattant intimidait un érudit pour lui soutirer une information (divine) importante. Le combattant n'a pas effrayé l'érudit autant que l'érudit. les dieux eux-mêmes Il était donc voué à l'échec dès le départ (d'autant plus qu'il était leur allié, donc il savait au fond de lui que toute menace était probablement vide). Cependant, avec un test d'intimidation très élevé, il s'est étouffé et s'est complètement évanoui.
Appliqué à votre jeu, pour les prisonniers, de qui ont-ils le plus peur ? De la partie qui pourrait les tuer, ou de leur chef qui leur ferait manger des charbons ardents (et qui deviendrait alors très méchant) ? À moins que le groupe ne puisse convaincre une personne dans une telle situation qu'elle est prête à faire pire que les méchants, des informations importantes peuvent facilement être retenues pour cette raison. Ce qui m'amène à...
Quatrièmement, le charme n'est pas tout puissant !
Tous Motif hypnotique fait est de charmer la ou les cibles (et de les neutraliser, mais ce n'est pas pertinent pour l'interrogatoire). Une cible charmée (1) ne peut pas attaquer le charmeur, et (2) le charmeur a l'avantage sur tout test de capacité sociale. Cela ne signifie pas qu'elle est sous sérum de vérité. Quelqu'un qui a peur d'être torturé à mort pour avoir trahi son chef restera silencieux, peu importe la qualité de l'ami qui le demande.
Ils peuvent même être simplement trop loyaux. Si vous connaissez la combinaison du coffre-fort de votre lieu de travail, allez-vous le dire sans hésiter, même à votre meilleur ami au monde ? très bonne raison ? (Et plus il y a de chances que les autres sachent que c'est vous qui leur avez dit, moins vous serez enclin à vous mouiller.
Eh bien, j'espère que cela vous aidera !
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