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Qu'est-ce qui différencie les "Dieux" des autres entités dans la cosmologie du Royaume Oublié ?

Je suis en train de créer un monde de campagne qui est censé être un "refuge des dieux" : aucune divinité véritable ne peut venir ici, aucune intervention dans les affaires des mortels. Les gens sont venus ici des Royaumes Oubliés pour échapper à la domination des dieux.

Le problème auquel je suis confronté est que, après avoir lu l'article du wiki des Royaumes Oubliés sur les dieux, je suis un peu confus sur la frontière entre "dieu" et "entités et créatures très puissantes". Quelle est la différence catégorique entre les "dieux" proprement dits dans la cosmologie des Royaumes Oubliés et d'autres êtres très puissants (par exemple les primordiaux) ? Que peuvent faire les dieux que les autres êtres ne peuvent pas ?

Plus d'antécédents

J'ai déjà fait beaucoup de travail sur ce projet. Une grande partie de l'histoire et de la mythologie du monde tournent autour de plusieurs primordiaux mineurs qui sont venus dans ce monde pour échapper aux dieux jaloux qui ont tenté d'exterminer leur espèce aux premiers jours de la formation du multivers. De nombreux humanoïdes sont également venus ici, principalement pour échapper aux dieux courroucés sur leurs propres mondes.

Au fil du temps, les habitants de ce monde ont commencé à adorer d'autres choses : des esprits féériques et élémentaires, des dragons et d'autres créatures puissantes, ainsi que les primordiaux de la taille de pays qui se promènent à la surface de leur planète. Ces créatures sont puissantes et peuvent rendre des services à leurs adeptes, mais aucune d'entre elles ne peut réaliser un Vœu : elles ne peuvent pas massacrer magiquement un mortel sur place sans être réellement là pour le frapper avec quelque chose, elles ne peuvent pas créer de nouvelles races de personnes à partir de rien, ne peuvent pas obliger une race entière à abandonner leur libre arbitre et à rester malfaisante pour toujours. Elles ne sont pas de vrais dieux.

Je tiens beaucoup à ce que ce monde existe dans le même multivers, avec la même mythologie et la même logique que les Royaumes Oubliés. Par exemple, les races gobelinoïdes de mon monde sont toutes les descendants de gobelins, orques et hobgobelins qui ont fui les Royaumes Oubliés pour pouvoir être "bons", maintenant qu'ils ne sont plus sous la coupe de leurs dieux maléfiques. Les adeptes de Maglubiyet visitent mon monde depuis le Royaume Oublié pour traquer les ancêtres de ces gobelinoïdes originaux, punissant les gobelins avec des Barghests, etc. Le Feywild est également un endroit très différent : sans dieux à la tête des cours d'hiver et d'été, la division entre seelie et unseelie est un peu plus compliquée.

Problème reformulé

Je veux maintenir la compatibilité cosmologique avec les Royaumes Oubliés afin que mon monde puisse être peuplé de réfugiés des Royaumes, mais je suis devenu incertain sur quelles entités existeraient dans mon monde et lesquelles seraient bannies par la propriété anti-dieu.

Je ne suis pas sûr comment je peux tracer une ligne entre dieu (pas autorisé dans mon monde) et non-dieu (autorisé dans mon monde) qui exclurait Maglubiyet, Lathander, Gruumsh et Torm (et aussi Titania et la Reine de l'Air et des Ténèbres si possible), mais inclurait également les primordiaux, les esprits féériques et les créatures magiques puissantes dont les personnages pourraient obtenir des capacités magiques divines.

Que je sois clair : je ne cherche pas seulement une source de pouvoir pour les utilisateurs de magie divine. J'essaie de résoudre un problème de continuité de la mythologie dans le monde que j'ai créé. Mes joueurs vont vouloir savoir quels types d'entités les utilisateurs de magie divine peuvent suivre - je veux leur fournir une règle très claire de ce qui est et de ce qui n'est pas un dieu pour qu'ils puissent choisir une source de pouvoir avec clarté.

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Ben Barden Points 24582

Dans les Royaumes Oubliés, les Dieux sont ceux qu'Ao a officiellement marqués comme étant des divinités.

Cette réponse est généralement vraie pour les éditions précédentes des Royaumes Oubliés. Il est possible que quelques changements aient été apportés pour la 5ème édition, bien que les Royaumes Oubliés soient généralement assez cohérents (incluant divers cataclysmes pour expliquer les changements d'édition).

Ao est le Surveillant des Royaumes Oubliés, et peut élever, abaisser ou modifier les divinités à volonté, accordant ou enlevant des portefeuilles. Il a un contrôle total sur les portefeuilles détenus par les êtres, à la fois par une intervention directe et en établissant des règles sur l'interaction des portefeuilles. L'essence d'une divinité pour les Royaumes Oubliés réside dans la possession d'un portefeuille divin.

Les portefeuilles sont généralement considérés comme étant nécessaires pour maintenir des cultes persistants et stables. Il est possible d'acquérir temporairement un culte en convainquant simplement les gens, mais ceux-ci ne durent généralement pas (à moins qu'Ao choisisse de reconnaître votre travail en vous accordant un portefeuille). Les divinités sont capables de ressentir des événements significatifs liés à leur portefeuille, de prêter une attention particulière à ces événements une fois qu'ils en ont connaissance, et ont une certaine capacité à influencer directement leur portefeuille.

Les portefeuilles sont également uniques à une divinité donnée au sein d'un panthéon particulier. S'il y a des divinités dans le même panthéon avec des portefeuilles qui se chevauchent, c'est seulement lorsque l'un d'eux est un sous-ensemble strict, où le détenteur du sous-ensemble est un demi-dieu. Les demi-dieux, les dieux inférieurs et les dieux supérieurs existent et sont considérés comme des divinités, mais leurs portefeuilles ont des degrés de puissance différents.

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Je comprends que cette réponse serait géniale, si je pouvais la comprendre?! Qu'est-ce qu'un 'portfolio' lorsqu'il est utilisé dans ce sens fantastique?

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@RyanLeach Dans les Royaumes Oubliés, un portefeuille divin est "une chose dont un dieu pourrait être un dieu de." C'est significatif dans les royaumes oubliés en raison de l'histoire des portfolios des dieux étant volés et hérités et ainsi de suite. Le terme "portefeuille" est rarement utilisé dans ce sens en dehors du cadre de la campagne des Royaumes Oubliés.

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KorvinStarmast Points 137583

Trois sources non divines sont déjà disponibles

Mes joueurs vont vouloir savoir quels types d'entités les utilisateurs de magie divine peuvent suivre - je veux leur fournir une règle très claire sur ce qui est ou n'est pas un dieu afin qu'ils puissent choisir une source de pouvoir avec clarté.

Dans le PHB, la magie divine provient de trois choses, dont deux ne sont pas des dieux;

Les sorts des prêtres, druides, paladins et rôdeurs sont appelés magie divine. L'accès des lanceurs de sorts au Voile est médiatisé par un pouvoir divin - les dieux, les forces divines de la nature, ou le poids sacré du serment d'un paladin. (p. 205 PHB)

  1. Pour les Druides et les Rôdeurs (et peut-être pour les Clercs du Domaine de la Nature) vous avez les forces divines de la Nature. Cette source de magie divine correspond à votre thème primordial. Vous pouvez étendre le thème primordial à de nombreux canaux détaillés pour la magie divine, en incluant des conduits dans le Voile depuis les plans élémentaires en personnifiant l'essence primordiale des éléments des plans intérieurs. L'Esprit de l'Air ou l'Esprit du Feu s'intègrent dans ce thème.

  2. Pour n'importe quel paladin : vous avez le poids sacré du serment du paladin. Le serment d'un paladin n'est pas nécessairement lié à un dieu, même s'il le peut.

  3. La troisième source ? Forces et philosophies telles que proposées dans le DMG.

Comme nous en avons discuté dans cette réponse, la magie divine peut venir de quelque chose d'abstrait. Le DMG (p. 11-13) présente "Autres Systèmes Religieux" et sources de pouvoir divin.

Forces et Philosophies Tous les pouvoirs divins n'ont pas besoin de provenir de dieux. Dans certaines campagnes, les croyants ont suffisamment de conviction dans leurs idées sur l'univers pour obtenir du pouvoir magique de cette conviction. (DMG, p. 13)

Exemples de forces et philosophies que vous pouvez utiliser : Vie, Lumière, Ténèbres, Mort, ou utilisez des sources métaphysiques comme le Chaos et la Loi.

  • La dernière source remonte à certaines idées originales de D&D sur le pouvoir divin. Il existe un précédent puissant pour la Loi et le Chaos en tant que source divine : les clercs et anti-clercs dans les trois premiers livres originaux de D&D devaient choisir la Loi ou le Chaos au niveau 7.
    • Remarquez que les Clercs de niveau 7 et plus sont soit "Loi" soit "Chaos", et il y a une nette distinction entre eux. (Men and Magic, 1974, TSR, p. 7)
    • Vous pouvez décrire cela comme la source de leur pouvoir divin même si cela n'était pas exprimé en ces termes dans le texte des règles. D&D n'était pas encore aussi sophistiqué. L'anti-Clerc était l'opposé du Clerc, et avait quelques sorts avec des effets inversés : Réanimation devenait Doigt de la Mort. (Men and Magic, p. 34)

Sources au-delà des trois ci-dessus ; vous n'avez pas nécessairement besoin de dieux

Comme mentionné dans le Serment du Paladin de l'Ancien (PHB), il y a "les Anciens" de "l'ancienne foi" qui peuvent prendre n'importe quelle forme que vous voulez. Ils peuvent être primordiaux ou basés sur la nature, à vous de voir.

Arriver à "pas un dieu"

Un être de style Grand Ancien (voir le Patron de guerre GOO) ou un être dans le style de l'Archefey (plus des éléments thématiques primordiaux) correspond à "pas un dieu mais une source de sorts / d'accès au Voile". Vous avez beaucoup de liberté pour travailler avec cette structure déjà présente dans D&D 5e.

Vous pouvez également, en n'utilisant que le matériel source de la 5e édition, choisir parmi la liste des domaines dans l'Appendice des Dieux et des Domaines du PHB. Utilisez un domaine en tant que chose en soi pour accorder du pouvoir à vos lanceurs de sorts divins ; personnifiez-le. Cela peut se chevaucher avec une Force ou une Philosophie, ce n'est pas un dieu, et n'implique pas d'être adoré. C'est essentiel. Il peut être servi sans être adoré.

  • Mort : en tant que source de pouvoir divin (Ils l'appellent le Faucheur)
  • Lumière : source de pouvoir divin (Ils l'appellent l'Illuminatrice)
  • La Tempête : source de pouvoir divin (Ils l'appellent le Maelström)
  • Vie : source de pouvoir divin (Ils l'appellent l'Étincelle)
  • Justice : source de pouvoir divin (Ils l'appellent le Marteau)
  • Équilibre : source de pouvoir divin (Ils l'appellent la Balance) (L'inspiration vient du roman "Le Dragon et le George")

Enfin, compte tenu de votre thème primordial, inclure des sources de magie divine liées aux éléments de manière similaire au cadre de campagne Dark Sun (des éditions précédentes) correspondra à ce que vous essayez de faire dans votre construction du monde. Si vous voulez seulement utiliser des sources actuelles de la 5e édition, vous avez déjà les plans élémentaires comme sources potentielles de pouvoir divin basé sur les éléments. Incarnez l'essence de la Terre, de l'Eau, etc. dans un être. Cet être n'a pas besoin de nom, et n'a pas à être un dieu.

Qu'est-ce qu'un dieu ?

Dans certaines cosmologies précédentes des Royaumes Oubliés, une définition partielle de ce qu'est un dieu était un être qui était vénéré. C'est une définition qui fonctionne, mais dès qu'un culte se lève pour vénérer un diable comme Zariel (un diable détaillé dans Tome des ennemis de Mordenkainen, supplément de D&D 5e), est-ce que cela fait de Zariel un dieu ? Dans cette édition, non. Les dieux (à l'exception de Tiamat, qui dans l'une des aventures a une avatar qui peut affronter les PJ) n'ont pas de statistiques. Une implication de cela est que les dieux sont des êtres qui ne peuvent pas être tués par les PJ. (Comparez cela avec les statistiques des dieux dans AD&D 1ère édition, par exemple, qui suggéraient peut-être que les dieux pouvaient être vaincus et tués).

Quelle définition de un dieu correspond à la cosmologie de la 5e édition ?

Un dieu est un être qui (1) ne peut pas être tué, (2) n'a pas de fiche de statistiques, (3) a au moins un domaine (au-delà du domaine de la Vie que tous les dieux ont) sous son domaine de préoccupation et de pouvoir, (4) réside dans les plans extérieurs, et (5) a des fidèles.

Le critère "ne peut pas être tué" ne correspond pas à certaines cosmologies précédentes des Royaumes Oubliés, puisque Bhaal (pour n'en citer qu'un) était un dieu qui est mort. Pour la 5e édition, "ne peut pas être tué" est un critère mais ce n'est pas le seul critère (jusqu'à présent).

Un autre critère est : c'est un dieu s'il est répertorié à l'arrière du PHB en tant que divinité. C'est une réponse hors personnage, pas une réponse dans le monde fictif. La version "dans le monde fictif" de cela est, selon @BenBarden's answer, un dieu est celui que Ao dit être un dieu.

Résumé

Étant donné que vos joueurs veulent savoir comment obtenir leur pouvoir divin, la première partie de cette réponse leur offre des options. Vous pouvez personnifier un élément, ou une abstraction comme la Loi, ou le Chaos, ou la Justice et en faire un quelque chose non divin pour que vos joueurs le servent et canalisent ainsi du pouvoir divin à travers lui. Vous devez développer les détails de cela pour votre monde unique. (Qui semble être un monde amusant !)

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Mike H Points 323

L'utilisation mortelle de la magie divine provient souvent d'une divinité, mais traditionnellement dans D&D, il y a eu de nombreuses sources de magie divine qui ne proviennent pas d'une divinité. Il y a aussi eu des êtres d'une puissance extrême qui sont très importants non en tant que divinités.

Une grande partie de cela provient du cadre de Planescape, une sorte de "sur-cadre" pour les différents cadres de campagne disponibles dans D&D. Alors que chaque cadre de campagne décrit un monde - Oerth (Greyhawk), ou Toril (Faerûn et les Royaumes Oubliés), ou Athas (Dark Sun), ou Eberron (...Eberron) - Planescape traite des plans au-delà de ces mondes. En d'autres termes, Oerth et Toril n'ont rien à voir l'un avec l'autre et on ne peut généralement pas passer de la Cité Libre de Greyhawk à Waterdeep, mais les habitants des deux mondes vont dans les mêmes cieux et enfers (et autres plans). En tant que cadre qui traite le plus des dieux en personne, il a la plus grande profondeur à cet égard. Et en tant que sur-cadre, il s'applique généralement à la plupart des cadres de D&D.1

Ainsi, dans Planescape, les divinités ne sont pas définies par le pouvoir - d'autres choses extrêmement puissantes existent - ou par l'accord de sorts divins à leurs adeptes - comme le font également d'autres êtres. Cette distinction est, parfois, extrêmement importante.

Quelques exemples de non-divinités emphatiques

Afin que vous compreniez de quoi je parle, je veux présenter quelques êtres de Planescape qui sont extrêmement puissants - parmi les plus puissants de ce cadre - mais qui sont catégoriquement pas des dieux.

La Dame de Douleur

La Dame de Douleur de Sigil est probablement plus proche d'une loi physique que d'un être individuel. Son pouvoir semble incalculable - certainement, aucun des dieux à travers les Plans n'a le moindre intérêt à tester son interdiction des dieux à l'intérieur de Sigil. Ceux des dieux impudents qui ont essayé ont été traités sommairement et sans fanfare - pour la Dame de Douleur, cela ne semble pas être un grand effort.

La Dame de Douleur est aussi une dirigeante énigmatique, distante et peu impliquée. Elle ne parle littéralement jamais à personne - et je ne veux pas dire qu'elle est muette, car elle ne communique jamais vraiment par aucun autre moyen, sauf parfois par l'intermédiaire de ses mystérieux serviteurs, les dabuses. Ses lois sont extrêmement rares, et elle ignore principalement les événements de sa ville. L'une de ces rares lois, cependant, est qu'il est interdit de l'adorer. La punition pour adorer la Dame de Douleur est la mort par écorchage, une punition qu'elle délivre personnellement et immédiatement.

Asmodeus

Un autre excellent exemple est le Seigneur des Neuf Enfers, Asmodeus. Asmodeus est un démon - le démon, d'une certaine manière - mais il n'est absolument pas un dieu. Il n'objectionne pas à l'adoration comme le fait la Dame, et les adeptes d'Asmodeus - et des autres archiducs de l'Enfer, qui ne sont pas non plus des dieux - reçoivent des sorts divins, mais il est néanmoins très important pour ses plans qu'il ne soit pas une divinité.

Conformément à une (peu fiable) légende, Asmodeus et le dieu couatl Jazirian sont les vestiges des "Deux Serpents de la Loi", des êtres extrêmement puissants impliqués dans la création de la réalité. Grièvement blessés, Jazirian prit la divinité dans les cieux, tandis qu'Asmodeus évita ce remède et se hissa finalement au sommet de la hiérarchie de l'Enfer. À ce stade, Asmodeus est l'un des joueurs les plus importants et influents dans la politique planétaire - Jazirian est un dieu obscur vénéré presque uniquement par une espèce mineure.

Alors, qu'est-ce qu'une divinité?

Les divinités sont définies par deux choses :

  1. la croyance des mortels en ce dieu, en particulier la dévotion et les prières des fidèles, et

  2. le portfolio divin qu'elles détiennent, qui est lui-même affecté par la croyance et la valeur mortelles des contenus de ce portfolio.

Sans un portfolio divin, un être n'est pas une divinité. Et une divinité privée de croyance et de prières meurt. Mais ce n'est pas juste qu'ils doivent convaincre les gens de prier pour eux, ou que leur portfolio définisse sur quoi ils ont du pouvoir - cela est vrai mais il y a plus que cela.

En particulier, les dieux sont, et ils doivent être, ce en quoi on croit qu'ils sont. Les masses mortelles qui croient en ce dieu les façonnent, façonnent ce que cela signifie d'être ce dieu, et les dieux ne sont pas libres de changer qui ou ce qu'ils sont. Et, en fait, peu de dieux seraient capables même de considérer l'idée; le désir d'être autre chose que ce qu'ils sont leur est complètement étranger. Les quelques dieux qui ont réellement tenté de changer ont perdu presque tout leur pouvoir, et sont généralement morts dans la tentative - ou ont simplement trouvé cela impossible, et sont revenus à ce qu'ils ont toujours été censés être. Un dieu pourrait probablement, lentement, influencer ses adeptes à changer leur perception de lui ou d'elle, et ainsi se changer eux-mêmes, mais cela devrait être exécuté extrêmement soigneusement.

C'est pourquoi la Dame de Douleur et Asmodeus refusent les portfolios divins - ils refusent ces restrictions. Dans le cas de la Dame de Douleur, elle est probablement plus puissante qu'elle ne le serait jamais en tant que déesse, donc un portfolio divin ne ferait que la limiter. Asmodeus serait personnellement renforcé en étant un dieu, mais Asmodeus ne consentirait jamais à permettre aux autres de le définir - et même s'il était plus personnellement puissant d'une manière objective, entraver sa flexibilité l'empêcherait de conserver sa position aussi bien qu'il le fait, et interférerait avec ses complots. Finalement, diriger l'Enfer et avoir toutes les cartes en main en même temps est plus précieux pour Asmodeus que n'importe quel portfolio divin ne le serait.

  1. Mystara est remarquablement difficile à intégrer dans la cosmologie de Planescape, et Eberron a plus de sens s'il est séparé - mais les deux peuvent être intégrés dans Planescape si vous le souhaitez vraiment.

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En tant que profane, qu'est-ce qui englobe un portefeuille divin. Je pourrais en déduire le sens des mots en anglais, mais je ne serais pas certain de l'avoir correctement.

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@Jason_c_o Un portefeuille divin est effectivement "ce dont un dieu est le dieu de," par exemple dans la mythologie grecque, Arès et Athéna auraient chacun la Guerre dans leur portefeuille. Vous devez être le dieu de quelque chose pour être un dieu ; si vous n'avez pas de portefeuille divin, vous n'en êtes pas un. Les portefeuilles divins sont liés aux domaines des prêtres - la liste des choses dans le portefeuille divin d'un dieu est très similaire à la liste des domaines qu'ils offrent à leurs prêtres - mais ils ne sont pas toujours exactement les mêmes, où un dieu pourrait, par exemple, offrir un domaine plus général pour représenter un élément plus spécifique de son portefeuille.

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ZwiQ Points 20792

Dans D&D, une divinité n'est pas "n'importe quelle créature capable de conférer des capacités à ses fidèles". Ce qui différencie une divinité des autres entités puissantes, c'est qu'il s'agit d'un être dont l'existence dépend de l'existence de fidèles. Même si personne ne connaissait un primordial, encore moins ne croyait en lui, il pourrait quand même être là, mais sans fidèles il n'y a pas de divinités. C'est la "ligne à ne pas franchir" qui sépare les divinités des non-divinités.

D&D étant un jeu fantastique, il y a toujours des exceptions à presque toutes les règles. Mais dans l'ensemble, celle-ci est relativement fiable, notamment depuis la 2ème édition. De nombreux produits Planescape ont parlé de divinités mourant par négligence. Un bon exemple est la mort de Kiaransalee, une divinité drows de la vengeance et de l'undead. Le sorcier Q'arlynd Melarn a réalisé un rituel de magie haute qui a effacé son nom de l'esprit de tous les êtres, même de Kiaransalee elle-même. Sans fidèles, elle s'est simplement estompée de l'existence.


Voici des informations supplémentaires soutenant la logique de cette réponse et délimitant sa portée pour que vous puissiez décider comment intégrer différents points de vue dans votre propre environnement. En ce qui concerne l'origine des divinités, il y a eu une discussion dans le livre Planescape de la 2e édition, Sur un sol sacré (pages 35-36), un livre sur les divinités de tous les paramètres de campagne d'AD&D de 1996 (Planescape était censé être un cadre méta dans lequel tous les autres étaient intégrés) :

Une histoire dit que, il y a très longtemps, les puissances étaient des esprits - créés par les légendes d'un lieu soit bienveillant soit maléfique, apaisés par les shamans de cet autre monde, et vénérés par les habitants de la terre. Les esprits ont absorbé le culte des mortels, s'en nourrissant, devenant de plus en plus capables d'influencer la vie de leurs dévoués. ... Comme ils grandissaient dans les coeurs et les esprits des gens, les esprits ont commencé à accorder des signes démontrables de leur pouvoir à certains fidèles. ... Le chant s'est répandu parmi les masses, et de plus en plus de gens ont gravité vers les façons de penser des esprits, ...

'Bien sûr, ce n'est qu'une théorie sur comment tout cela s'est passé. Une autre dit que les puissances étaient celles qui ont créé les mortels, donc ces sots devraient être redevables à leurs dieux. ... Que cela soit vrai ou non, la plupart des gens rejettent l'idée comme de la propagande des puissances elles-mêmes.

PS : Comment les personnages d'un jeu pourraient-ils distinguer les divinités des primordiaux ?La réponse est difficile; mais s'ils sont assez puissants pour lancer des sorts de haut niveau, ils peuvent obtenir quelques indices. Comme les divinités sont des êtres se nourrissant de croyance, une bonne fraction a des royaumes dans les Plans Extérieurs, où la croyance/mythos/philosophie est la matière dont les choses sont faites, pas de la matière. Ce n'est pas une ligne directrice claire, car les archidiables et diverses fées résident également dans les Plans Extérieurs, mais des indices comme ceux-ci pourraient aider les personnages à reconstituer les pièces du puzzle.

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Quadratic Wizard Points 68864

Le Wiki Forgotten Realms possède généralement d'excellents articles sur le cadre, y compris un article sur les divinités. En s'appuyant sur les livres source des Royaumes Oubliés publiés dans les éditions précédentes des règles de D&D, les facteurs déterminants d'une divinité dans ce cadre incluent :

1. Ils tirent leur puissance du culte

Selon Faiths & Avatars, p. 14, une divinité dépend du culte pour continuer à exister (notez l'utilisation du terme puissance de l'AD&D 2e plutôt que dieu) :

Les divinités ont besoin de la puissance que leur procure le culte pour exister. Une façon pour une puissance de mourir est de ne plus avoir de fidèles. Causer intentionnellement la mort d'une puissance par cette méthode est difficile même pour la plupart des grandes puissances. Fondamentalement, tous les fidèles d'une divinité doivent mourir, ou la puissance doit perdre ses fidèles si lentement qu'elle ne réalise pas son destin inévitable jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus l'arrêter. Les puissances peuvent survivre en tant que demi-puissances tant qu'elles ont même un seul fidèle.

Le Forgotten Realms Campaign Setting de D&D 3e dit :

Parce qu'ils perdent en force si leur culte diminue et est oublié, les divinités chargent leurs clercs et d'autres à qui elles accordent des sorts divins de propager leur louange et leur doctrine, de recruter de nouveaux fidèles et de maintenir la foi vivante.

2. Ils sont officiellement reconnus comme divinités par le dieu Ao

Faiths & Pantheons de D&D 3e, p. 4 :

Enfin, seul Ao peut reconnaître l'ascension d'un mortel au statut divin ou permettre qu'une divinité adorée sur d'autres mondes soit adorée à Toril.

3. Ils ont un portefeuille, ou contrôlent certains aspects du monde

Une divinité peut être le dieu de quelque chose, comme le dieu des elfes, ou le dieu de la guerre, ou le dieu des grottes. Selon Faiths & Pantheons de D&D 3e, p. 4 :

L'Overgod veille également à ce que à l'exception des demi-dieux, aucun deux divinités du même panthéon ne puisse réellement revendiquer le même portefeuille.

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