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Les monstres doivent-ils changer d'arme ?

Les monstres, comme les bandits, doivent-ils changer d'arme avant de pouvoir attaquer avec, comme le font les PC, ou cela fait-il partie de l'action ?

Je pose la question en tant que nouveau DM et je ne suis pas tout à fait sûr de la façon de gérer des monstres dont les actions sont nommées d'après des armes et sont des attaques d'armes, comme le bloc de stat des bandits. S'il attaque avec l'arbalète et ensuite avec le cimeterre, y a-t-il des règles disant qu'il doit utiliser son interaction d'objet (s'il en a) pour le ranger ou l'échanger ou quelque chose comme ça ?

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Groody the Hobgoblin Points 7449

Les monstres PNJ changent d'armes comme le font les PC.

Le manuel des monstres, page 10, dit :

ACTIONS Lorsqu'un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options de la section Actions de son bloc de statistiques ou utiliser l'une des actions disponibles pour toutes les créatures, (...), comme décrit dans le Manuel du joueur.

ATTAQUES EN MÊLÉE ET À DISTANCE (...) Il peut s'agir d'attaques de sorts ou d'armes, où l'"arme" peut être un objet manufacturé ou une arme naturelle, comme une griffe ou une pointe de queue. Pour plus d'informations sur les différents types d'attaques, consultez le Manuel du joueur.

Cela indique qu'en général, l'utilisation des actions et des armes par les monstres suit les règles normales qui s'appliquent aux PC dans le livre du joueur. De plus, la section présentant les PNJ dit ceci

Échange d'armes et d'armures . Vous pouvez améliorer ou diminuer l'armure d'un PNJ, ou ajouter ou changer d'arme.

Il est clair que les armes ne sont pas une extension spéciale de la créature. Les PNJ sont des humanoïdes portant et maniant des armes tout comme les PC, qui peuvent être échangées contre d'autres armes. Le faire est une action libre pour laisser tomber une arme, ou peut être une interaction d'objet pour tirer une arme, tout comme pour les PCs.

Si un bandit veut échanger son arbalète légère contre son cimeterre, il peut la garder dans sa main secondaire, tout en tirant le cimeterre comme une interaction d'objet, puis attaquer avec le cimeterre comme action principale.

Notez que les armes naturelles comme la morsure ou la griffe n'ont pas besoin d'être équipées de cette manière, et sont disponibles sans aucune sorte d'action nécessaire pour les échanger, bien que vous puissiez avoir besoin de lâcher une arme que vous tenez pour utiliser vos griffes.

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svz Points 121

Les MJ simplifient souvent les choses lorsqu'ils gèrent beaucoup de monstres. Par exemple, donner à tous les bandits la moyenne de 11 points de vie. Cela ressemble à une de ces choses. Quel bandit a quelle arme sortie est une chose de plus à se rappeler, et ce n'est pas si important. Si vous supposez qu'ils peuvent changer d'arme instantanément, c'est une chose en moins à se soucier. En tant que nouveau MJ, vous pouvez même utiliser l'excuse des règles simplifiées jusqu'à ce que vous maîtrisiez les rencontres.

Les joueurs peuvent abuser de cette règle, mais comme ce sont vos monstres, n'en abusez pas. Ou bien utilisez-la quand cela vous semble approprié - si les joueurs commencent à perdre, à s'enfuir, et que vous avez peur de tuer tout le monde, les bandits prennent soudainement plus de temps pour passer à l'arbalète, ou bien tous sauf 2 les ont abandonnés quand ils sont passés à l'épée, ou autre chose.

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George 2.0 Hope Points 170

J'utilise une approche hybride...

OptA) en utilisant un groupe Les archers, par exemple, se battent / agissent en tant qu'"unité"... donc "en général", s'ils sont attaqués par des soldats à l'écart du combat principal, ils passeront à l'épée en tant qu'unité et repousseront / défendront / fuiront et, en tant que groupe, effectueront la "séquence d'action appropriée" comme le feraient les PC. Cela permet de "garder les choses simples", mais en même temps les PCs ne pensent pas que vous "trichez". En tant que nouveau DM, je vous recommande fortement de ne pas laisser vos PCs penser que vous "trichez", car cela enlèvera leur suspension d'incrédulité (même si vous le faites).

OptB) pour solo / petit groupe / PNJ en vedette Ils se battent et agissent comme des PC, ils suivront donc toujours la "séquence d'action appropriée" comme le feraient les PC.

Par ailleurs, surtout pour les débutants, je vous encourage à "personnaliser" les monstres et la façon dont ils changent d'action d'un point de vue "cinématographique" (même pour les capacités "naturelles", si elles sont intéressantes)... Par exemple, j'aime l'aspect cinématographique d'un Dragon qui prend le temps d'inspirer pour une grande bouffée d'air de Dragon ; donc "la plupart" des Dragons fonctionnent différemment pour moi... Je traite essentiellement le souffle du Dragon comme l'ancienne arbalète lourde, où ils passent un tour entier à "rassembler le souffle / l'énergie" avant une attaque d'arme à souffle "complète". Et afin de laisser les aventuriers dans l'expectative, ils peuvent utiliser une demi-attaque à l'arme du souffle sans délai, et certains Dragons ont la 'prouesse' du Souffle Rapide, leur permettant de faire soit 3/4 ou un souffle complet (selon leur catégorie d'âge) sans délai.

Ce délai pour ... "... crée de la tension et permet aux aventuriers de s'investir davantage dans l'issue de l'aventure qu'un simple "le dragon vous souffle dessus" ... et en permettant cela, il permet aux aventuriers de "s'unir" et de développer un plan rapide pour essayer d'empêcher l'"arme géante" de se déployer (ou au moins d'atténuer les dommages). Après tout, imaginez à quel point Star Wars aurait été différent si l'Étoile de la Mort n'avait pas eu à charger, mais simplement à tirer... toute la tension aurait disparu. Enfin, vous pouvez aussi le faire pour les gentils, pensez au SDF-1 de Robotech.

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