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Comment rendre intéressant le fait de surmonter un problème de langue ?

Je suis actuellement impliqué dans une partie de Fate Accelerated, et l'un de nos objectifs est d'apprendre le système et de l'expérimenter. Dans ce jeu, deux personnages peuvent avoir une barrière linguistique à surmonter. L'un est une fille ordinaire, l'autre n'a que des souvenirs épars de contenus et de périodes de temps encore indéfinis. De manière cruciale, ces souvenirs pourrait ne pas fournir une langue commune avec la fille .

Je réfléchis à la manière de créer une barrière linguistique entre ces deux personnages qui est amusant y intéressant à surmonter comme le point central de la scène. Puisque dans Fate, la narration et la mécanique sont souvent la même chose (et mon groupe s'est réuni pour expérimenter le système), comment puis-je utiliser la mécanique de Fate pour créer de la tension et rendre les scènes traitant de ce problème convaincantes sans déprécier ou modifier le problème fondamental ? Création de une langue étrangère soudainement compréhensible n'est pas un défi intéressant, et pas plus que de demander à quelqu'un de le reformuler .

El fractale du destin ("Règle d'or", Core270) suggère que nous pourrions la modéliser comme suit En feu : un "personnage" représentant un plancher brûlant avec piste de tension, aspects, et cascades. A quel point ce barrage linguistique (avec éventuellement des aspects comme Manque de compréhension ou Mille langues possibles...) serait-il un personnage ? Est-ce qu'elle attaquerait/créerait un avantage contre les PCs ? Pourrions-nous attaquer/supprimer ses aspects ? Dans les deux cas, comment ?

Nous voulons qu'une scène se déroule, à une échelle de temps intéressante, explorant ces deux personnages en train de briser cette barrière de la langue. Comment pouvons-nous en faire une scène amusante et narrativement intéressante ? Quelles seraient quelques complications appropriées à long terme et intéressantes en cas d'échec ou de conséquences ?

19voto

Jared Points 2577

Fractal est la voie à suivre ici. Essayez-le pour la taille, quelques ajustements peuvent être nécessaires pour qu'il soit parfaitement adapté. Je vais supposer qu'elle parle couramment le latin, et que le reste du groupe parle l'anglais moderne là où il faut faire des suppositions.

Haut concept : Barrière linguistique

Aspects : Famille des langues romanes, langue ancienne, similarité apparente

Approches : Complexe +1, Local +2, Idiomes +2

Stress : 000

Conséquences

Mild:
Moderate:
Severe:

Comportement - Chaque fois qu'une tentative de communication est faite, le MJ peut faire en sorte que la Barrière linguistique déclenche un conflit. Le PC tente de lui arracher une concession, en la traitant comme un obstacle normal. La Barrière linguistique a tendance à manœuvrer, en tentant de placer des aspects représentant des erreurs de communication sur ceux qui tentent de communiquer. ("Non merci, je mange des abeilles" "Au secours ! Je vous déteste !") Il utilisera ces aspects soit pour invoquer un effet (à savoir une action malavisée), soit pour attaquer la piste du stress du PC, en essayant d'obtenir des conséquences liées à la barrière linguistique. ("Aqua signifie Feu" "Elle me déteste gracieusement").

Note importante- En supposant que le PC a déjà causé une conséquence sur la Barrière des Langues, il peut (et devrait probablement) invoquer cette conséquence pour communiquer sans entrave- tant que cela vaut les points de FATE, et que la conséquence est toujours présente. (La barrière des langues guérit les conséquences normalement.) Une autre note importante - la barrière des langues devrait être un aspect du personnage inhibé, permettant aux contraintes de créer des échecs automatiques lorsque le MJ le juge approprié. Le MJ peut toujours ne pas faire attaquer la Barrière linguistique, s'il le décide.

Pourquoi ne pas utiliser une conséquence ou un aspect ?

(L'IHMO s'applique à tout ce qui suit. Ce sont deux façons possibles de le faire, mais je pense qu'une fractale (bien que peut-être pas cette fractale particulière) est la meilleure solution).

Les aspects sont généralement quelque chose qui fonctionne dans les deux sens. Un bon aspect vous aide aussi souvent qu'il vous fait mal, et si vous voulez que ce soit un désavantage, alors cela fonctionne mieux. Cela dit, un aspect n'est pas un mauvais choix - il n'y a certainement aucun problème à avoir un aspect qui est principalement mauvais, et avec de la créativité, cela pourrait être bien utilisé. J'ai utilisé cette façon plus longue parce que "utiliser un aspect" est une réponse en trois mots, et j'ai supposé que le PO était conscient de cette option. De plus, il y a peu de choses qu'un personnage peut faire mécaniquement pour combattre un aspect. (A part le changer à la prochaine occasion, et le combattre narrativement). Les conséquences, en revanche, sont uniformément mauvaises (non pas que vous ne puissiez pas invoquer une conséquence, mais le fait d'avoir une conséquence = une mauvaise chose dans la mécanique du jeu. C'est quelque chose à éviter dès que vous le pouvez). Commencer le jeu avec une conséquence équivaut à commencer la plupart des jeux avec une sérieuse perte de points de vie - c'est possible, et c'est une option si vous n'avez pas peur d'une pénalité mécanique pour inventer une histoire intéressante. En tant que MJ et en tant que joueur, j'ai tendance à préférer que les récompenses aillent aux joueurs qui inventent des histoires intéressantes.

L'avantage de la fractale est que vous pouvez l'endommager. Au fil du temps, vous lui infligerez des conséquences qui vous permettront de la contourner plus facilement, à la fois en invoquant ses conséquences et en réduisant la quantité de stress qu'elle peut supporter avant de céder. Ces conséquences sont des sections de la langue où vous comprenez comment elle fonctionne. (Par exemple, certains mots dont vous connaissez la signification, ou certaines parties de la structure grammaticale). Finalement, vous finirez par l'emporter - pas seulement en forçant une concession, mais en remportant une victoire complète. À ce moment-là, vous pourrez le faire disparaître pour de bon, tout comme si vous aviez éliminé un méchant, vous pourriez le tuer ou l'éliminer complètement de toute rencontre future.

12voto

helloandre Points 5784

Puisque vous faites déjà appel à un concept de Fate Core pour établir ce dilemme - la fractale de Fate - je suis à l'aise pour suggérer que vous utilisiez un autre système de Fate Core pour le traiter : les règles plus complexes de la conséquences notamment les règles de récupération sur FC164. Établissez l'"incapacité à communiquer" comme une Conséquence Grave, et traitez ensuite les efforts pour combler le fossé linguistique comme des actions de récupération, sur lesquelles vous pouvez tous deux travailler. Cela permet également à l'"incapacité à communiquer" d'être contrainte ou invoquée par l'opposition tant qu'elle existe, ce qui est une bonne source de points de destin.

9voto

Bradd Szonye Points 8974

Si vous souhaitez un contrôle plus créatif de la barrière linguistique, vous pouvez simplement créer un aspect pour la représenter, puis affiner cet aspect au fil du temps en utilisant les règles d'avancement et de changement de personnage (Fate Core p. 256, FAE p. 33).

Exemple :

Alice joue le rôle de Yuri, un transfuge d'Europe de l'Est. Il commence le jeu avec "En Russie soviétique, ils ne parlent pas anglais." Alice peut l'invoquer pour tirer parti de la langue et de la culture russes, ou l'imposer en cas de barrières linguistiques et de chocs culturels.

Pour la première session, Yuri ne peut gérer que la communication la plus basique. Alice ne veut pas rester longtemps avec ce genre d'obstacle, elle utilise donc sa première étape mineure pour renommer l'aspect en "Manuel de conversation russe-anglais." Cela s'avère être assez amusant, alors elle le garde pour quelques séances. Finalement, Yuri prend des cours du soir, et l'aspect change à l'étape suivante, pour devenir "Parle couramment le russe (l'anglais, pas tellement)." Au fil du temps, Alice peut continuer à travailler sur les compétences linguistiques de Yuri à son propre rythme.

6voto

Bradd Szonye Points 8974

Dans le prolongement de la réponse de Jadasc : Pour un personnage non-humain comme un extraterrestre ou une fée, vous pouvez modéliser cela par un stunt qui modifie les règles du jeu. Par exemple :

Parce que je je suis une créature végétale résiliente j'obtiens une fente supplémentaire pour les conséquences légères. L'emplacement est initialement rempli avec la conséquence "Ne parle pas la langue locale". Cette cascade ne compte pas dans le rafraîchissement jusqu'à ce que la conséquence initiale soit retirée.

Tant que la conséquence dure, le joueur ne sera pas en mesure de communiquer clairement, et le groupe peut le contraindre à produire une mauvaise communication. La barrière linguistique persistera pendant une scène complète après avoir réussi une action de récupération. Cela peut être suffisant pour imiter les barrières linguistiques d'Hollywood, surtout si vous utilisez une scène de montage pour l'action de récupération. Si vous préférez quelque chose de plus durable, commencez par une conséquence modérée ou grave dans le créneau (mais faites en sorte qu'il se transforme en créneau léger une fois la barrière surmontée).

Vous pourriez accomplir quelque chose de similaire en commençant avec un aspect ou un trouble "temporaire" et en le rachetant avec les règles d'avancement. Cela vous donnera plus de contrôle sur la progression de la barrière linguistique, alors qu'une conséquence nécessitera certaines conditions spécifiques et des périodes d'attente en jeu.

Si vous préférez un aspect à une conséquence, veuillez consulter mon autre réponse.

4voto

K.L. Points 1964

J'ai quelques idées, mais elles n'impliquent pas les mécanismes de FATE, elles sont plutôt agnostiques au système. D'un autre côté, il se peut qu'elles ne correspondent pas à votre cadre, à votre humeur de jeu ou à vos préférences personnelles, mais je vais quand même tenter le coup.

Charades

Cela peut ne pas marcher très bien, mais cela peut aussi marcher très bien - avez-vous envisagé d'en faire un petit jeu de charades ? Établissez quelques règles de base, interdisez certains mouvements, gestes ou autres moyens de communication. Si vous avez un cadre sérieux et une histoire sinistre, cela ne fonctionnera pas. Mais si vos sessions de jeu permettent de s'amuser, cela peut être très intéressant. Il existe de nombreux jeux de société qui utilisent une forme de charade et les gens s'amusent beaucoup en y jouant. Laissez votre joueur faire une pantomime en disant "Si tu foires, je te mords les fesses". Vous communiquerez également ce que le PNJ a à dire de manière similaire. Avec le temps, vous et les joueurs allez probablement forger un petit méta-langage de signes, ce qui vous permettra de vous familiariser avec une nouvelle langue. Après un certain temps, vous commencerez à parler normalement.

Vous n'êtes pas d'humeur à danser et à fredonner de manière suggestive ?

Vous pourriez aussi la jouer un peu plus sérieusement. Vous pourriez laisser le joueur et le personnage communiquer par le biais de dessins et de pictogrammes (cela fonctionnerait d'ailleurs très bien dans la vie normale !) Une autre idée serait d'assembler une liste de mots courants (peu nombreux) et de faire en sorte que le joueur forge son message à partir de ces mots. Pour illustrer la maîtrise croissante des personnages dans l'utilisation de l'autre langue, vous pourriez ajouter de nouveaux mots de temps en temps.

Cela peut être fait en donnant au joueur des morceaux de papier avec des mots qu'il peut utiliser. Voyez le joueur marchander ou établir un accord de protection VIP en utilisant uniquement les mots "cash" "food" "booze" "your mother" "cold" "bacon" "you" "me" "pew ! pew ! pew !" "oui" et "pas question !".

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