Définissez leurs attentes sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire directement.
Je me souviens de la même chose de ma première session de D&D. Nous marchions, en discutant entre nous, quand nous avons croisé une vache. Comme c'était l'une des premières choses que nous, en tant que joueurs, rencontrions dans ce monde, nous avons bombardé la vache de tests de compétences et avons perdu un quart d'heure. Au final, c'était juste une putain de vache ordinaire (qui l'aurait cru ^^).
En fin de compte, nous avons appris de cette rencontre (et de diverses autres au cours des premières sessions) que tout n'est pas mystérieux simplement parce que le DM l'a mentionné.
D'où vient le comportement de vos joueurs ?
Concernant votre joueurs : La première chose que nous devons déterminer est pourquoi ils se concentrent tellement sur les détails. Est-ce que, comme dans l'exemple ci-dessus, ils pensent simplement que parce que vous l'avez mentionné, cela doit être important ? Ou est-ce autre chose ?
La façon dont je vois les choses, cependant, est double. D'une part, je vais me risquer à dire que vos joueurs sont passés des jeux vidéo au papier et à la plume (ou qu'ils se comportent comme tels) et que, par conséquent, ils ont des attentes irréalistes quant à ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire.
Vos joueurs se comportent comme ils ont l'habitude de se comporter dans les jeux vidéo.
Tout d'abord, vos joueurs semblent être très axés sur le pillage, comme en témoigne le fait qu'ils sont furieux lorsqu'ils veulent piller la ruine mais qu'il n'y a rien. Cela est directement lié à leur (supposé) passé de joueur de jeux vidéo que j'ai mentionné ci-dessus.
Plus précisément, les jeux vidéo fonctionnent sur des ordinateurs très performants, qui n'ont aucun mal à repérer chaque petit déchet que le joueur ramasse.
Trouver (en tant que DM) et suivre (en tant que joueurs) ce type de butin n'est cependant pas viable dans les RPG. De plus, faire faire à chacun de vos joueurs 15 tests d'investigation distincts pour chaque maison en ruine, en leur donnant un balai cassé (métaphoriquement ou littéralement) sur un "succès" n'est amusant pour personne. À la place, s'ils veulent piller les ruines, résumez la situation comme suit
Vous fouillez les ruines, remarquant au passage qu'elles ont été abandonnées il y a des siècles. Suspectant que vous n'êtes probablement pas les premiers pillards, vous essayez de trouver tout ce qui a de la valeur derrière vous. Faites un test d'investigation.
En fonction de l'appétence de votre groupe pour les jets de dé, vous pouvez demander à tout le monde de faire un jet de dé, ou laisser une personne faire un jet de dé avec un avantage. Cette dernière solution serait mécaniquement la Aide ce qui signifie que votre joueur le plus investigateur vérifie l'endroit et obtient l'aide des autres.
Je suggère d'utiliser cette dernière version car la première version signifie que, quel que soit le DC (à moins qu'il ne soit supérieur à 20, ce qui exclut les joueurs ayant des modificateurs faibles), il y aura probablement toujours au moins un joueur qui réussira le test. C'est moins problématique lors du pillage puisque vous pouvez simplement échelonner le butin en fonction du nombre de réussites, mais cela devient problématique lors des contrôles booléens - par exemple, comment puis-je activer ce pont extensible ? Dans ce cas, une seule personne doit réussir.
Insister sur la première version serait plutôt ringard de la part de vos joueurs, mais celle sur laquelle vous vous mettez d'accord (ou celle que vous choisissez, puisque c'est finalement votre décision) dépend de vous et de votre groupe.
En conséquence du traitement de D&D comme un jeu vidéo, vos joueurs ont des attentes irréalistes envers vous. Faites-leur comprendre que vous n'êtes pas un ordinateur.
Le deuxième problème que votre groupe semble avoir, et qui, d'après mon expérience, n'est pas rare non plus, est qu'il a des attentes irréalistes de ce que le DM peut et ne peut pas faire.
Par exemple, lorsque votre groupe s'aventure dans une nouvelle ville, vous pouvez, en tant que DM, préparer quelques PNJ, comme un major, un vendeur sur la place du marché et un clerc dans un temple local.
De plus, lorsque vos joueurs décident soudainement de rechercher un type de PNJ plutôt exotique, comme un herboriste ou un cordonnier que vous n'avez pas préparé, vous devriez être capable d'en trouver un sur place, en utilisant des choses comme des listes de noms qui vous permettent d'améliorer rapidement le PNJ. (Cela peut être assez difficile à faire au début, ne vous découragez pas - cela devient plus facile).
Ce que vous ne peut pas est de préparer une liste de 200 livres qu'une librairie que vous avez potentiellement juste improvisé vendues. Vos joueurs, habitués aux jeux vidéo qui nécessitent des années de développement (contrairement à votre session), veulent regarder tous les livres pour s'assurer qu'il y en a un qui pourrait leur plaire ou leur être utile.
Vous devez faire comprendre à vos joueurs que ce type de préparation exigerait une quantité énorme de préparation qui dépasse tout simplement toutes les attentes réalistes. C'est un argument clé, si vous ne pouvez pas faire accepter à vos joueurs qu'il y a des limites à ce que vous pouvez faire et à ce que vous pouvez préparer, cela ne marchera pas.
Il pourrait être utile de laisser d'autres personnes jouer le rôle de SM dans un One-shot, afin qu'ils réalisent ce qu'ils demandent, mais j'ai l'impression que cela ne ferait que créer d'autres problèmes par la suite (par exemple, des joueurs qui essaient de vous dire que vous faites mal votre travail, puisqu'ils en savent un peu plus). Par conséquent, je ne choisirais ce moyen qu'en dernier recours.
En passant, étant donné que vous ne peut pas mentionner chaque petit détail, vos joueurs essayent de sauter sur chaque petit détail que vous hacer mention. Faites-leur comprendre que ce n'est pas parce que vous mentionnez un élément qu'il est nécessairement pertinent pour l'histoire ou qu'il a un sens caché. Merci à @LinearZoetrope pour m'avoir rappelé de clarifier ce problème potentiel (qui est, d'ailleurs, le même que celui que je mentionne dans mon histoire de vache au début).
Pour gérer une situation où les joueurs veulent consulter un tas de livres, précisez que ce qu'ils veulent faire est ce que leurs personnages font, mais que vous ne leur présentez que la conclusion à laquelle leurs personnages sont arrivés. De la même manière, vos joueurs ne jouent probablement pas le rôle d'aller aux toilettes (ou même de le mentionner), même si vos personnages utilisent certainement les toilettes.
On peut le décrire comme suit :
Vos personnages se promènent tranquillement dans la librairie, laissant leurs yeux errer sur les rangées de livres. De temps en temps, l'un des livres attire l'attention de l'un de vos personnages, mais la plupart du temps, il s'avère finalement sans intérêt. Ils découvrent finalement 3 livres prometteurs : Un traité sur l'anatomie des porteurs d'images , Une histoire complète de la ville de Thunderhall y Disséquer une wyvern : recettes de cuisine et guide d'extraction du poison .
Bien entendu, vous pouvez remplacer ces livres par quelque chose de plus adapté à votre campagne. Il peut également être utile de préparer un certain nombre de titres de livres (je suis sûr que vous en trouverez beaucoup sur Google), afin de ne pas avoir à les inventer sur le champ.
Je vous recommande également de consulter Comment puis-je gérer les joueurs qui veulent parcourir les magasins au hasard ? (avertissement : j'ai posé et répondu à cette question à l'origine).