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Comment empêcher mes joueurs de se concentrer trop sur des détails sans importance ?

Un peu d'histoire. Moi et quelques amis de mon travail avons décidé de jouer à D&D 5e pendant que nous étions coincés au même endroit et que nous nous ennuyions. Nous avons donc obtenu tout ce dont nous avions besoin et ils m'ont choisi pour jouer. Aucun d'entre nous n'a jamais vraiment joué mais nous avons compris les règles assez rapidement après quelques sessions.

Mon problème est que mon groupe se concentre trop sur les détails extrêmes et fouille chaque petit coin de chaque pièce que je leur présente. Par exemple, ils arrivent dans un village en ruines qui a été détruit il y a plusieurs centaines d'années et qui a été pillé et vidé au fil des ans. La ruine elle-même n'a aucun rapport avec la quête qui leur a été donnée, c'était juste une ruine que j'ai mise devant eux pendant qu'ils voyageaient vers un autre endroit, la nature a pris le dessus et ils ont dû faire face à des araignées géantes, etc.
Bref, ils ont fouillé chaque petit coin de chaque bâtiment. Ils voulaient un plan complet du village pour pouvoir regarder dans chaque maison. Mais ils se sont énervés lorsque j'ai dû leur dire, dans 90% des cas, qu'il ne restait plus rien depuis le raid sur le village, et que les objets utiles et précieux avaient tous disparu depuis longtemps. Ils ont quand même continué et, comme je l'ai dit, se sont énervés (en plus, ils n'ont pas eu beaucoup de chance aux jets de dés pendant les combats).

Ce n'est qu'un exemple, il y en a beaucoup d'autres où ils sont juste trop concentrés sur des petits détails que je n'aurais jamais pensé avoir de l'importance. Comme la couleur des yeux d'un fermier qui se trouvait au marché, la fouille de chaque poche d'un ennemi tué ou le fait de vouloir connaître le nom de CHAQUE livre d'une étagère pour savoir s'il peut être utile ou autre.

J'ai peur que si je leur dis d'arrêter de faire ça, ils finissent par ignorer les détails ou les conseils que je leur donne et par courir aveuglément à travers le monde. Ne vous méprenez pas, j'aime qu'ils s'investissent dans tout ce que je leur présente, mais c'est juste extrêmement fatigant pour moi en tant que DM et des choses comme "Fouiller un bâtiment en ruine" prennent un temps inutilement long.

Comme je n'ai pas d'expérience en tant que SM, je ne sais pas si c'est juste moi qui suis stupide et, de plus, je ne sais pas quoi faire, alors j'apprécierais vraiment des conseils.

Comment éviter que mes joueurs ne se concentrent trop sur des détails sans importance, sans pour autant leur faire rater des détails importants ?

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PixelMaster Points 24542

Définissez leurs attentes sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire directement.

Je me souviens de la même chose de ma première session de D&D. Nous marchions, en discutant entre nous, quand nous avons croisé une vache. Comme c'était l'une des premières choses que nous, en tant que joueurs, rencontrions dans ce monde, nous avons bombardé la vache de tests de compétences et avons perdu un quart d'heure. Au final, c'était juste une putain de vache ordinaire (qui l'aurait cru ^^).
En fin de compte, nous avons appris de cette rencontre (et de diverses autres au cours des premières sessions) que tout n'est pas mystérieux simplement parce que le DM l'a mentionné.


D'où vient le comportement de vos joueurs ?

Concernant votre joueurs : La première chose que nous devons déterminer est pourquoi ils se concentrent tellement sur les détails. Est-ce que, comme dans l'exemple ci-dessus, ils pensent simplement que parce que vous l'avez mentionné, cela doit être important ? Ou est-ce autre chose ?

La façon dont je vois les choses, cependant, est double. D'une part, je vais me risquer à dire que vos joueurs sont passés des jeux vidéo au papier et à la plume (ou qu'ils se comportent comme tels) et que, par conséquent, ils ont des attentes irréalistes quant à ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire.


Vos joueurs se comportent comme ils ont l'habitude de se comporter dans les jeux vidéo.

Tout d'abord, vos joueurs semblent être très axés sur le pillage, comme en témoigne le fait qu'ils sont furieux lorsqu'ils veulent piller la ruine mais qu'il n'y a rien. Cela est directement lié à leur (supposé) passé de joueur de jeux vidéo que j'ai mentionné ci-dessus.
Plus précisément, les jeux vidéo fonctionnent sur des ordinateurs très performants, qui n'ont aucun mal à repérer chaque petit déchet que le joueur ramasse.
Trouver (en tant que DM) et suivre (en tant que joueurs) ce type de butin n'est cependant pas viable dans les RPG. De plus, faire faire à chacun de vos joueurs 15 tests d'investigation distincts pour chaque maison en ruine, en leur donnant un balai cassé (métaphoriquement ou littéralement) sur un "succès" n'est amusant pour personne. À la place, s'ils veulent piller les ruines, résumez la situation comme suit

Vous fouillez les ruines, remarquant au passage qu'elles ont été abandonnées il y a des siècles. Suspectant que vous n'êtes probablement pas les premiers pillards, vous essayez de trouver tout ce qui a de la valeur derrière vous. Faites un test d'investigation.

En fonction de l'appétence de votre groupe pour les jets de dé, vous pouvez demander à tout le monde de faire un jet de dé, ou laisser une personne faire un jet de dé avec un avantage. Cette dernière solution serait mécaniquement la Aide ce qui signifie que votre joueur le plus investigateur vérifie l'endroit et obtient l'aide des autres.

Je suggère d'utiliser cette dernière version car la première version signifie que, quel que soit le DC (à moins qu'il ne soit supérieur à 20, ce qui exclut les joueurs ayant des modificateurs faibles), il y aura probablement toujours au moins un joueur qui réussira le test. C'est moins problématique lors du pillage puisque vous pouvez simplement échelonner le butin en fonction du nombre de réussites, mais cela devient problématique lors des contrôles booléens - par exemple, comment puis-je activer ce pont extensible ? Dans ce cas, une seule personne doit réussir.

Insister sur la première version serait plutôt ringard de la part de vos joueurs, mais celle sur laquelle vous vous mettez d'accord (ou celle que vous choisissez, puisque c'est finalement votre décision) dépend de vous et de votre groupe.


En conséquence du traitement de D&D comme un jeu vidéo, vos joueurs ont des attentes irréalistes envers vous. Faites-leur comprendre que vous n'êtes pas un ordinateur.

Le deuxième problème que votre groupe semble avoir, et qui, d'après mon expérience, n'est pas rare non plus, est qu'il a des attentes irréalistes de ce que le DM peut et ne peut pas faire.

Par exemple, lorsque votre groupe s'aventure dans une nouvelle ville, vous pouvez, en tant que DM, préparer quelques PNJ, comme un major, un vendeur sur la place du marché et un clerc dans un temple local.
De plus, lorsque vos joueurs décident soudainement de rechercher un type de PNJ plutôt exotique, comme un herboriste ou un cordonnier que vous n'avez pas préparé, vous devriez être capable d'en trouver un sur place, en utilisant des choses comme des listes de noms qui vous permettent d'améliorer rapidement le PNJ. (Cela peut être assez difficile à faire au début, ne vous découragez pas - cela devient plus facile).

Ce que vous ne peut pas est de préparer une liste de 200 livres qu'une librairie que vous avez potentiellement juste improvisé vendues. Vos joueurs, habitués aux jeux vidéo qui nécessitent des années de développement (contrairement à votre session), veulent regarder tous les livres pour s'assurer qu'il y en a un qui pourrait leur plaire ou leur être utile.

Vous devez faire comprendre à vos joueurs que ce type de préparation exigerait une quantité énorme de préparation qui dépasse tout simplement toutes les attentes réalistes. C'est un argument clé, si vous ne pouvez pas faire accepter à vos joueurs qu'il y a des limites à ce que vous pouvez faire et à ce que vous pouvez préparer, cela ne marchera pas.
Il pourrait être utile de laisser d'autres personnes jouer le rôle de SM dans un One-shot, afin qu'ils réalisent ce qu'ils demandent, mais j'ai l'impression que cela ne ferait que créer d'autres problèmes par la suite (par exemple, des joueurs qui essaient de vous dire que vous faites mal votre travail, puisqu'ils en savent un peu plus). Par conséquent, je ne choisirais ce moyen qu'en dernier recours.

En passant, étant donné que vous ne peut pas mentionner chaque petit détail, vos joueurs essayent de sauter sur chaque petit détail que vous hacer mention. Faites-leur comprendre que ce n'est pas parce que vous mentionnez un élément qu'il est nécessairement pertinent pour l'histoire ou qu'il a un sens caché. Merci à @LinearZoetrope pour m'avoir rappelé de clarifier ce problème potentiel (qui est, d'ailleurs, le même que celui que je mentionne dans mon histoire de vache au début).

Pour gérer une situation où les joueurs veulent consulter un tas de livres, précisez que ce qu'ils veulent faire est ce que leurs personnages font, mais que vous ne leur présentez que la conclusion à laquelle leurs personnages sont arrivés. De la même manière, vos joueurs ne jouent probablement pas le rôle d'aller aux toilettes (ou même de le mentionner), même si vos personnages utilisent certainement les toilettes.

On peut le décrire comme suit :

Vos personnages se promènent tranquillement dans la librairie, laissant leurs yeux errer sur les rangées de livres. De temps en temps, l'un des livres attire l'attention de l'un de vos personnages, mais la plupart du temps, il s'avère finalement sans intérêt. Ils découvrent finalement 3 livres prometteurs : Un traité sur l'anatomie des porteurs d'images , Une histoire complète de la ville de Thunderhall y Disséquer une wyvern : recettes de cuisine et guide d'extraction du poison .

Bien entendu, vous pouvez remplacer ces livres par quelque chose de plus adapté à votre campagne. Il peut également être utile de préparer un certain nombre de titres de livres (je suis sûr que vous en trouverez beaucoup sur Google), afin de ne pas avoir à les inventer sur le champ.
Je vous recommande également de consulter Comment puis-je gérer les joueurs qui veulent parcourir les magasins au hasard ? (avertissement : j'ai posé et répondu à cette question à l'origine).

20voto

Giorgio Galante Points 230

Premièrement, non, vous n'êtes pas stupide. Je ne sais pas exactement à quel point ce genre de problème est courant, mais il n'est certainement pas rare. Je l'ai déjà vu. D'autant plus que les jeux vidéo deviennent de plus en plus détaillés grâce à la génération procédurale (ou simplement grâce aux efforts massifs déployés en coulisses par une équipe rémunérée), les joueurs s'attendent parfois à des niveaux de détail déraisonnables. Et honnêtement, parfois avant l'avènement des jeux vidéo.

Deuxièmement, parfois, pour certaines de ces choses (la couleur des yeux est un exemple spécifique parce que vous l'avez mentionné), il n'est pas difficile d'improviser et de trouver des détails sans importance à la volée... précisément parce qu'ils sont sans importance. C'est une bonne compétence à avoir, dans la limite du raisonnable. Mais oui, cela peut devenir fastidieux, surtout s'ils s'attendent à ce que vous vous souveniez de tout cela plusieurs séances plus tard, ou s'ils y voient une signification profonde.

Troisièmement, la solution la plus simple consiste probablement à dire à vos joueurs (poliment, gentiment) quelque chose comme "Hé, les gars. Cela m'impose un lourd fardeau qui n'est pas amusant et qui n'a pas vraiment de sens pour le jeu. Je ne dirige pas une partie où votre échec à fouiller chaque meuble de chaque habitation en ruine va faire ou défaire le succès de votre quête. C'est vraiment difficile de trouver des étagères pleines de noms de livres quand aucun d'entre eux n'est vraiment important. Est-ce qu'on pourrait peut-être... se calmer un peu et trouver un juste milieu ?" Pas ces mots, mais ce sentiment. Soyez prêt à exprimer une idée de ce que devrait être ce juste milieu, d'ailleurs.

Quatrièmement, et c'est très spécifique à la mentalité de "recherche de chaque bâton" : En tant que MJ, vous n'êtes pas seulement autorisé à définir la portée d'un seul jet de recherche, c'est un outil essentiel dans votre boîte à outils pour contrôler le rythme. Voici ce que je veux dire :

Parfois, il convient de sortir un tapis quadrillé et de suivre très attentivement les déplacements des personnages, tour par tour, et à une résolution de 5'. Presque toujours, ce sera en combat, quand c'est important. Mais la plupart du temps, surtout lorsqu'il s'agit d'aller d'un endroit à un autre, à travers la ville ou le pays, il serait stupide et exaspérant de faire cela.

De même, il est parfois approprié de chercher quelque chose pièce par pièce, ou même à une résolution plus fine - dans certains types de dungeon crawl. Dans beaucoup de dans d'autres circonstances, vous pouvez et devez dire, "Ok, je vais faire un rouleau de recherche pour vous pour tout le village en ruine. Ou (ou en plus de cela) vous pouvez aussi retourner un peu les choses vers eux : "Que cherchez-vous précisément ? Je vous dirai si vous en trouvez dans ce village en ruines."

Il s'agit d'outils qui vous permettent de contrôler le rythme du jeu, et c'est certainement quelque chose qui relève de votre domaine en tant que MJ.

11voto

SpoBo Points 1258

Quelques conseils qui pourraient vous aider :

  • Discutez avec votre groupe et expliquez-leur, poliment, que des détails comme le nom de chaque livre sur une étagère sont sans importance et ralentissent le jeu.

Dites-leur que s'ils veulent essayer de trouver un livre intéressant sur une étagère, ils doivent vous dire quel genre de livre ils cherchent ("Y a-t-il un livre sur les vieilles légendes ?"), puis vous, en tant que MJ, décidez s'il est logique de le trouver sur cette étagère, il est peu probable qu'ils trouvent quelque chose sur les vieilles légendes sur l'étagère du trésor de la ville par exemple. Ensuite, vous pouvez soit leur demander de faire un jet pour voir s'ils remarquent quelque chose d'intéressant, soit leur dire simplement s'il y a quelque chose d'intéressant ou non.

  • Pour ce qui est de vouloir fouiller le village en ruine ou chaque poche d'un ennemi, c'est une réaction naturelle du joueur : le MJ a mis quelque chose devant nous, il pourrait y avoir quelque chose d'intéressant là-dedans. De plus, piller un ennemi est normal pour D&D et beaucoup d'autres jeux. C'est facilement résolu avec un jet de dés, et un peu de RP, aussi.

S'ils veulent fouiller tout le village en ruines, dites-leur que cela leur prendra des heures et qu'ils risquent d'être en retard pour ce qu'ils ont à faire, si votre aventure actuelle comporte un élément sensible au temps, par exemple.

Si ce n'est pas le cas, ou s'ils veulent quand même le faire, demandez-leur de faire un jet et décrivez-leur qu'après une longue journée à se frayer un chemin à travers les ruines, dans la saleté et autres, en tombant presque à travers des planchers en bois pourris dans les caves ou en évitant de justesse d'être écrasés par des pierres tombant des murs et autres, ils ne trouvent rien. Et maintenant, la nuit est presque là, ils sont épuisés et sales, il est temps de monter le camp.

Idem pour regarder dans la poche d'un ennemi : faites-leur faire un jet et décrire ce qu'ils trouvent en fonction de leur réussite et continuez.

Dans les deux cas, le lancer et la description ont pris deux minutes, et l'aventure peut continuer.

Si un joueur se plaint, vous pouvez simplement pointer son jet et dire : "C'est ce que vous trouvez avec ce résultat".

Merci à @Angew de m'avoir rappelé les règles " Take 10 " et " Take 20 " : - Prise 10 : Si vous n'êtes pas en danger, vous ne lancez pas le dé et considérez que votre résultat est un 10. - Prise 20 : Si vous n'êtes pas en danger, que vous avez du temps et que l'échec n'est pas un problème, vous pouvez prendre 20 fois le temps habituellement nécessaire à la tâche et considérer que votre résultat est un 20.

Remarque sur les mises en page et les cartes : La seule fois où je fais un plan ou une carte, c'est pour le combat. C'est particulièrement important dans D&D, mais même dans d'autres jeux, je n'ai généralement pas de cartes de villes ou autres prêtes à l'emploi, sauf pour le combat pour aider à visualiser. Ou, si mes joueurs sont vraiment perdus dans ma description, je prépare rapidement quelque chose en me basant sur la façon dont j'ai imaginé l'endroit dans mon esprit.

J'ai dirigé des jeux de science-fiction où les joueurs se rendaient sur différentes planètes, et je leur ai simplement donné une rapide description verbale de la planète. Mes joueurs sont d'accord pour dire que la création de plans prend beaucoup de temps et que, même s'ils sont agréables, c'est souvent une perte de temps si le plan n'est utilisé qu'une seule fois dans une scène, en passant. Vous pouvez également expliquer cela à vos joueurs, ils devraient comprendre. S'ils ne le font pas, vous avez peut-être un problème plus important que vous ne le pensiez.

  • Pour les PNJ, ayez une galerie d'eux prête et faites votre description dès le début, en leur donnant des détails comme la couleur des yeux.

Je trouve que ce genre de détails ajoute aux PNJ, leur donne une meilleure présence que de dire simplement "vous rencontrez un fermier qui ressemble à un fermier". J'exagère avec cette description, mais vous voyez où je veux en venir. Même si vous les réutilisez, le fait d'avoir une galerie préétablie de PNJ vous aide à donner une description crédible de quelqu'un qu'ils rencontrent, et cela participe à donner au monde plus de profondeur et de réalisme.

8voto

Selon le degré d'immersion que vous souhaitez donner à vos jeux, vous pouvez éventuellement fournir à vos joueurs des informations "méta" subtiles pour les guider sur ce sur quoi ils doivent se concentrer. Une façon simple de le faire est de ne pas lancer de dés pour les choses sans importance.

Dans votre exemple de ville en ruines, s'ils voulaient fouiller les ruines, il suffirait de répondre "vous fouillez tous les bâtiments mais ne trouvez rien", sans lancer de dé. Cela indique clairement à vos joueurs qu'il n'y a rien à trouver, sans qu'il soit nécessaire de leur parler en dehors de leur personnage (ce qui est beaucoup plus dommageable pour l'immersion).

Pour des choses comme la couleur des yeux du fermier et les noms de livres, demandez-leur ce qu'ils essaient de découvrir/de faire/de réaliser. Vous voulez qu'ils disent "nous regardons tous les livres pour voir si certains sont importants", plutôt que "dites-nous le nom de chaque livre". Ce qui vous permet à nouveau de répondre simplement par "vous ne trouvez rien d'important" sans rouler, pour indiquer qu'il n'y a rien à voir ici, passez votre chemin.

Tous les SM n'aiment pas faire cela, mais pour les nouveaux SM et les joueurs, je pense que c'est un moyen efficace de garder les choses sur la bonne voie sans avoir recours à des discussions complètement hors de propos. Il ne faut pas que ce soit trop noir et blanc au point de donner des signaux clairs aux joueurs ("ooh, il a lancé un dé, donc il y a bien quelque chose ici !") mais pour les choses qui sont vraiment sans importance, cela peut être un moyen simple de signaler qu'ils ne doivent pas perdre de temps avec ça. Vous pouvez même faire un seul jet initial pour que le signal ne soit pas trop évident, mais pas d'autres jets et répondre par un simple "vous ne trouvez rien" (ou même "il n'y a rien" si vous voulez vraiment que ce soit évident) s'ils continuent à perdre du temps avec.

3voto

miko Points 1

Aw, ce n'est pas du tout un problème, c'est une opportunité !

Je pense que vous considérez vos aventures planifiées comme des réalités figées, alors qu'en fait elles ne devraient être qu'un cadre sur lequel vous pouvez vous appuyer si rien d'autre ne se passe pour les joueurs.

Si les joueurs veulent connaître des détails que vous n'avez pas envisagés, inventez-les sur place. Et continuez à les inventer. Les joueurs tireront de ces détails des conclusions qui rendront l'aventure plus riche et plus intéressante que celle que vous avez imaginée.

Il s'agit d'une narration collaborative et improvisée. Inventez au fur et à mesure et ne vous attachez pas à vos notes d'aventure.

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