39 votes

Que dois-je faire avec une partie qui est beaucoup plus forte que son niveau ?

Nous jouons à D&D 5E. Le groupe est composé de 5 joueurs, tous actuellement de niveau 11 (cependant, j'ai remarqué ce problème depuis qu'ils étaient de niveau 8).

J'ai utilisé le Générateur de rencontres aléatoires Goblinist y el Créateur de rencontres Kobold Fight Club pour construire des rencontres. Cependant, le groupe a tranché dans tout ce que je lui ai envoyé.

Par exemple, quand ils étaient au niveau 9, le gobeliniste a suggéré de les mettre contre 6 monticules ambulants et que ce serait une rencontre mortelle. Un personnage a subi quelques dégâts et deux des utilisateurs de magie ont utilisé des sorts ( boule de feu était le plus important). Il est clair que ce n'était pas du tout un défi.

Lors de la rencontre la plus récente (ils sont maintenant au niveau 11), le Kobold Fight Club a suggéré que deux nagas gardiens seraient mortels. Comme j'ai observé que le groupe est surpuissant, j'ai amélioré les nagas avec des actions légendaires (l'un avait le mouvement ; l'autre pouvait lancer n'importe quel sort). Deux rounds plus tard, les nagas étaient morts et le groupe à nouveau à peine égratigné.

Je ne pense pas avoir été trop généreux avec l'équipement. Ils ont tous des armes +1, mais cela semble raisonnable puisqu'ils sont de niveau 11. Les deux combattants ont toujours leur armure de départ, bien que le nain ait une armure de type broche de blindage . L'elfe possède quelques flèches magiques en argent, mais la plupart du temps, il utilise ses flèches ordinaires. Le magicien a boule de feu que j'ai atténué en les mettant près de Varenrood Loch. Le Loch est magique et toute magie de feu dans un rayon de 200 miles a 40% de chances de s'éteindre. Il se polymorphe maintenant ou anime des objets et semble toujours faire plus de dégâts que n'importe qui d'autre. Le clerc n'est même pas nécessaire la plupart du temps et se contente de s'asseoir et de regarder le combat.

Normalement, la vie réelle déchire un groupe avant qu'il ne dépasse le niveau 6, alors peut-être que c'est juste moi qui ne sait pas comment construire une rencontre pour ce niveau. Est-ce que j'utilise les mauvais outils pour construire la rencontre ? Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour que leur pouvoir corresponde à leur niveau ?

37 votes

Votre groupe a-t-il la possibilité de se reposer entre chaque rencontre ?

6 votes

Comment utilisez-vous l'environnement, et quelles tactiques de combat utilisez-vous ? Les monstres intelligents (lorsqu'ils sont raisonnables) concentrent-ils leurs tirs ? Se concentrent-ils sur les membres les plus faibles ? Éliminent-ils d'abord les cibles les plus dangereuses ?

4 votes

@kviiri oui, ils semblent se reposer beaucoup. C'est pourquoi j'ai créé le lac magique qui réduit la magie du feu. Le groupe n'aime pas trop le combat de toute façon et apprécie beaucoup plus l'aspect jeu de rôle. De plus, je ne peux pas trouver d'explication raisonnable pour qu'ils aient 5 combats en une journée.

71voto

Revolver_Ocelot Points 4323

Le CR et la création de rencontres ne sont pas une science exacte.

Si vous trouvez que votre groupe est trop efficace (ou trop inefficace) face aux ennemis, vous devrez improviser et ajuster la difficulté.

Les groupes homogènes partagent leurs faiblesses

Monticules ambulants n'ont pas d'attaque à distance et sont lents. Un seul personnage capable d'attaquer à distance peut vaincre n'importe quel nombre de monticules ambulants en les encerclant.

Couvrez ces faiblesses en introduisant des créatures différentes dans la rencontre ou en les rendant moins pertinentes : Les monticules ambulants fonctionnent bien dans les petites pièces, les passages courts avec des endroits pour se préparer à une embuscade. Avec de longs couloirs et d'immenses salles, il est facile de rester à l'écart d'eux.

Tout peut être banalisé par la préparation.

Si vos joueurs savent ce qui les attend, ils peuvent se préparer. En s'assurant que tout le monde dispose d'attaques à distance non basées sur le feu, la glace et la foudre, qu'il y a beaucoup d'espace pour se replier, qu'il n'y a pas d'ennemis cachés derrière pour les monticules ambulants, que tout le monde est protégé du poison et que les jets de sauvegarde pertinents sont améliorés pour les nagas, ils peuvent considérablement réduire la difficulté de la rencontre (encore une fois, il est plus difficile de se préparer à des rencontres hétérogènes).

La liste CR s'attend à ce que les propriétés des créatures soient pertinentes.

Listed CR s'attend à ce que les créatures soient en mesure d'utiliser tout le répertoire de ses attaques au cours des trois premiers rounds et que ses défenses soient pertinentes. S'il n'est pas en mesure de le faire, si ses attaques les plus puissantes sont rendues non pertinentes, ou s'il est protégé contre quelque chose que le parti n'utilisera jamais, le CR effectif diminuera.

Si, par exemple, 6 monticules ambulants sont rencontrés à 15 mètres de distance et donnent deux rounds d'attaques gratuites contre eux et que le groupe n'a pas d'attaques élémentaires, le CR effectif d'un seul monticule tombe à environ 2, ce qui en fait une rencontre facile.

Listed CR s'attend à ce que les créatures soient jouées de manière stratégique.

Je pense que vos joueurs ont simplement vu des monticules ambulants et ont commencé le combat. Dans ce cas, les deux points précédents entrent en jeu. Mais que se passe-t-il s'ils traversent une pièce pleine d'ordures, et que soudain six monticules ambulants surgissent des piles d'ordures autour d'eux ?

Il est difficile de manœuvrer autour des monticules sans provoquer une attaque d'opportunité, suffisamment proche pour ne pas perdre de tours pour atteindre les personnages, tandis que leur positionnement empêche d'attraper plus de deux monticules dans la zone des sorts tels que boule de feu ... Dans ces conditions, les Shambling Mounds peuvent fonctionner à leur pleine capacité de créature CR5.

Le jeu part du principe que vous ne pourrez pas utiliser toutes vos ressources quotidiennes en une seule rencontre.

Normalement, il s'agit de 6 à 8 rencontres moyennes ou difficiles entre deux longs repos avec 2 courts repos entre les deux, vous devrez donc diviser et conserver vos ressources.

Moins de rencontres par jour = plus de ressources disponibles pour une rencontre donnée = difficulté réduite. Vous pourriez vouloir vérifier comment 5 minutes par jour d'aventure affecte solde de classe y équilibre du jeu .

Je suggère soit de donner une incitation à aller de l'avant et à faire plus de rencontres par jour (limite de temps, séquence de poursuite...) soit de regarder l'option de repos du Réalisme Gras (DMG 267). Le réalisme croustillant fait que les repos courts prennent 8 heures (comme les repos longs le font normalement) et les repos longs une semaine.

5 votes

Excellente réponse, bien que je pense que vous devriez également mentionner que le CR est également orienté autour de 8 rencontres par jour avec 1 ou 2 repos entre les deux ; ce n'est pas vraiment une mesure appropriée si votre journée d'aventure s'écarte significativement de cela.

0 votes

@Cubic bon point. La journée d'aventure de 5 minutes n'était pas mentionnée lorsque j'ai écrit cette réponse. Je vais l'ajouter.

0 votes

Des règles de repos d'un grand réalisme pourraient vraiment résoudre ce problème sans trop modifier l'espace de jeu.

17voto

chester89 Points 2044

Vous avez besoin de plus de mélange dans vos groupes de monstres.

Considérez qu'un groupe de six Shambling Mounds ressemble beaucoup à six tanks et aucun soigneur. Une paire de Nagas Gardiens ressemble beaucoup à deux casteurs-clercs sans tank.

Un naga aimerait vraiment avoir quelque chose de grand et de costaud devant lui pour absorber les coups pendant qu'il lance des sorts tels que flamestrike , jeter un sort y bannissement . Un naga qui se retrouve coincé dans un combat de mêlée va passer une mauvaise journée, et en tant que créatures hautement intelligentes, ils devraient faire tout ce qu'ils peuvent pour éviter ce sort.

De même, un monticule ambulant n'est pas un bon combattant si les PJ n'ont pas une forte motivation pour le dépasser, ou quelque chose pour les forcer à entrer en mêlée. Sans attaque à distance et aveugle à plus de 60 pieds, si les PJ peuvent simplement reculer et tirer sur eux à distance, le combat n'est pas très intéressant. Une grande partie de la valeur de défi d'un shambler est sa capacité à engloutir, éliminant effectivement un PC du combat, donc être capable de rester hors de portée de Slam est énorme.

Je ne dis pas que chaque groupe de monstres doit être composé d'un combo tank-artillerie-flanker, mais que ces combos peuvent être beaucoup plus forts que plusieurs monstres du même type, et la tactique joue également un rôle. Une mauvaise tactique peut rendre même un dragon facile à tuer.

Je suis un peu curieux de voir que vous appelez boule de feu comme un contributeur majeur à la lutte contre le monticule ambulant. Les morts-vivants résistent au feu, ils devraient donc subir environ 14 points de dégâts en moyenne avec une arme de type boule de feu ou 10% de leurs HP totaux, et deux fois plus au maximum (mais tous ces dés signifient que les boules de feu ont tendance à être fortement biaisées vers les dommages moyens). Cela ne semble pas être un tournant important de la bataille, en tout cas. Vous avez peut-être négligé toutes les résistances aux dommages que les monticules ambulants ont ? Ou est-ce que vous avez une situation d'Adepte des Eléments ?

14voto

John Flatness Points 593

Le calcul du CR est basé sur l'hypothèse de 6 à 8 rencontres par jour d'aventure.

Vous mentionnez dans les commentaires, en réponse à ma question, que le parti prend beaucoup de repos. Le calcul du CR est basé sur le fait que le groupe doit rationner ses ressources sur des journées d'aventure plus longues avec plus de rencontres et quelques courtes périodes de repos. Votre groupe n'est pas (nécessairement) trop fort pour son niveau, il se bat simplement beaucoup moins que ce que suggère le tableau de CR.

Mon expérience personnelle est que pour les journées avec une seule rencontre, le tableau de CR ne peut pas vraiment être utilisé. Tout ce qui est en dessous de "mortel" est une promenade de santé, et même les rencontres mortelles devront généralement dépasser considérablement le seuil pour être réellement difficiles pour un groupe de niveau 11 capable et désireux de dépenser toutes ses ressources quotidiennes pour gagner cette seule rencontre.

Pour remédier à ce problème, créez des journées d'aventure avec plus de rencontres entre les repos. Les rencontres précédentes ayant épuisé les ressources de vos PC, vous pouvez vous attendre à ce qu'ils commencent à lutter contre les rencontres difficiles et mortelles comme prévu.

Une autre raison d'allonger la journée d'aventure est l'amélioration de l'équilibre entre les classes : cf. Comment la "journée d'aventure de cinq minutes" affecte-t-elle l'équilibre des classes ?

Comment allonger les jours d'aventure ?

Il existe de nombreuses approches, et celle que je vais présenter ne convient probablement pas à tous les groupes. Cependant, c'est celle dont j'ai le plus d'expérience personnelle, et celle que j'ai appréciée. Ne la mettez pas en œuvre sans en parler d'abord avec vos joueurs.

Ma méthode consiste simplement à limiter les longs repos à des zones sûres connues, comme les villes ou d'autres sites établis. Il s'agit, dans mon cas, d'une règle interne, bien qu'elle n'ait pas à l'être techniquement. Restreindre les longues pauses oblige les joueurs à rationner leurs ressources quotidiennes jusqu'à ce qu'ils terminent leur quête en cours ou qu'ils se retirent tactiquement --- cependant, cela nécessite aussi que vous planifiez vos aventures de manière à ce qu'elles puissent être terminées entre deux longues pauses.

Je l'ai présenté à mes joueurs de cette manière :

J'ai remarqué que notre jeu souffre de ce que l'on appelle souvent le problème de la "journée d'aventure de cinq minutes". Je vous ai donné peu de rencontres difficiles par long repos, ce qui signifie que vous n'avez que rarement ou jamais à penser à conserver vos ressources au-delà d'un seul combat. Cela a rendu les défis auxquels vous êtes confrontés difficiles à calibrer pour moi, et déséquilibre le jeu entre les classes qui ont des ressources limitées mais puissantes comme les Sorciers, et les classes qui ont des réserves de puissance plus petites mais qui peuvent être récupérées, comme les Sorciers.

Je souhaite élargir votre expérience du jeu en rapprochant les ennemis que vous rencontrez des jours d'aventure recommandés dans le Guide du maître du donjon. Cela signifie que les rencontres individuelles sont beaucoup moins difficiles, mais que vous en affronterez plus par repos long. À partir de maintenant, les repos longs seront plus limités et vous n'aurez pas la possibilité de vous reposer entre chaque combat --- ceci n'est pas pour rendre le jeu plus difficile pour vous, mais pour rendre vos choix tactiques plus intéressants et significatifs.

Au lieu de cela, vous pourrez prendre un long repos dans des zones sûres entre et parfois pendant les excursions --- villes, campements, endroits comme ça. Se retirer de l'aventure pour se reposer dans la ville est acceptable, mais donnera généralement aux méchants une chance de revoir leurs défenses ou de réagir autrement. Essayez de ne pas faire cela.

Cela dépend beaucoup de la bonne volonté des joueurs, mais là encore, beaucoup de choses dans le jeu le font. En particulier, vous devrez peut-être barrer certains sorts et capacités tels que La petite cabane de Leomund y Tour de corde (ou règle maison : on ne peut pas prendre un repos long avec eux, seulement un repos court). Interdire des choses sans l'adhésion des joueurs n'est pas une bonne idée, mais des règles de maison comme celle-ci ont fonctionné pour nous, alors accordez à cette idée une juste considération et encouragez-les à faire de même.

3 votes

+1 mais je pense que la réponse pourrait être améliorée en indiquant (ou en liant) comment on augmente le nombre de rencontres entre les repos. Beaucoup de gens ont du mal avec ça, et l'auteur de la question a dit : " En plus, je n'arrive pas à trouver une explication raisonnable pour qu'ils aient 5 combats en un jour. "

0 votes

+1 puisque dans toutes les éditions précédentes auxquelles j'ai joué et qui avaient des mécanismes de CR (ou des mécanismes similaires dans d'autres systèmes), j'ai toujours fini par trouver ma propre façon de calculer la valeur de défi pour les rencontres. La plupart du temps, je calcule le CR de mon groupe comme le prévoient les règles, mais je le multiplie ensuite par un facteur (le plus souvent le nombre de joueurs dans mon groupe).

1 votes

@Lichtbringer Merci pour vos commentaires. Je pense que cela mériterait une question à part entière avec des informations plus précises sur les problèmes que le PO rencontre spécifiquement avec l'augmentation du nombre de rencontres, mais je peux essayer de traiter le sujet un peu après le travail :).

6voto

Dan B Points 74303

Comme d'autres l'ont noté, le calcul du CR est basé sur le fait que votre groupe fait plusieurs rencontres par jour. Si vous ne les laissez faire qu'une seule rencontre par jour, ils seront plus forts que prévu, et en particulier vos personnages qui dépendent des pouvoirs quotidiens (comme votre magicien) seront beaucoup beaucoup plus fort que prévu.

Mais il y a autre chose qui se passe ici, c'est que vous n'avez pas besoin de leur servir des rencontres de taille fixe. D'après mon expérience, la plupart des joueurs n'ont pas besoin que les combats soient super difficiles ; tout ce qu'ils veulent, c'est qu'un combat de difficulté moyenne dure suffisamment longtemps pour qu'ils puissent montrer leurs superbes mouvements. Je leur propose donc une bataille avec quelques monstres de difficulté moyenne, et s'ils les tuent trop vite, je commence à ajouter des renforts. À chaque tour, un ou deux autres monstres apparaissent et se joignent à la bataille.

Parfois, ces batailles ne sont que de l'attrition ("tuer les monstres et tous les renforts"), mais d'autres fois, il y a un objectif spécifique, comme "déterrer et ouvrir le cercueil et tuer le vampire qui appelle tous ces renforts".


Vous avez également demandé comment le groupe pouvait avoir besoin de mener plusieurs batailles en une seule journée. La raison la plus courante est la pression du temps :

  • Il y a un vampire dans le village, et il fait jour pour l'instant, mais si nous ne nous en occupons pas avant le coucher du soleil, il nous attaquera alors que nous essayons de nous reposer
  • Une armée se dirige vers la ville, et si nous ne tuons pas tous les chefs dans les trois jours, elle attaquera la ville et la brûlera.
  • Nous attaquons le temple des lézards, mais il y a des villages de lézards éparpillés tout autour, et si nous nous arrêtons pour nous reposer, ils nous rattraperont.
  • Nous faisons une descente dans le Temple du Mal Élémentaire, et jusqu'à présent nous ne pensons pas que les cultistes aient remarqué notre présence, mais si nous nous arrêtons pour nous reposer, ils réapprovisionneront les gardes dans toutes les pièces que nous venons de nettoyer.

Bonne chance.

4voto

D.Spetz Points 2214

Combat significatif ou style RPG

De nombreuses réponses à cette question portent sur les problèmes liés à la CR et sur le fait que créer des rencontres avec elle relève plus de l'art que de la science. C'est tout à fait vrai, mais je pense qu'il y a un autre côté à la médaille.

Vous dites que votre groupe est plus intéressé par les aspects RP du jeu que par le combat, et qu'il est donc capable de faire un long repos avant chaque rencontre. C'est en grande partie grâce à cela qu'ils sont capables d'écraser tout ce que vous leur envoyez. Un combattant en pleine santé, soutenu par un magicien avec tous ses sorts, sera une menace mortelle à chaque fois. Le but de ces multiples petites rencontres est de faire réfléchir votre groupe à ces ressources, car s'il les gaspille dès le premier combat, le cinquième sera difficile.

Il y a des groupes qui aiment vraiment ce genre de prise de décision tactique, et D&D en tant que système leur a donné un large éventail d'outils pour jouer. Mais votre groupe semble se situer de l'autre côté des choses, où ils veulent que leurs défis soient pleins de sens narratif. La mécanique réelle du combat n'est pas aussi importante que ce que ce combat signifie . Bien que D&D ne vous donne peut-être pas autant d'outils pour faciliter cela, le système peut le faire fonctionner tant que vous n'avez pas peur d'y mettre un peu plus de réflexion et d'effort.

Défis moraux

L'un de mes types de rencontres préférés à lancer à un parti vraiment fort est un défi moral qui ignore complètement ses forces. Vous savez que vos PJ sont forts et qu'ils peuvent faire face à la plupart des menaces, alors au lieu de les faire combattre quelque chose qui ne les intéresse pas (comme la rencontre avec le monticule ambulant), vous devez donner à vos joueurs des ennemis avec lesquels ils peuvent sympathiser. Faites en sorte que vos joueurs réfléchissent au fait qu'ils tuent une personne et à ce que cela signifie sur une échelle morale. Voici quelques exemples de base :

  • Villageois au cerveau lavé - Je l'ai moi-même fait avec des PC légèrement surpuissants. Tous les villageois d'une ville voisine ont été contrôlés mentalement par une sorte de méchant de votre choix. Ils sont ensuite envoyés pour combattre/retarder les PJ pour atteindre ledit méchant. Ce qui est amusant dans tout ça, c'est que vos PJ vont pouvoir en avoir la certitude que ce sont des personnes innocentes. Ca n'a pas d'importance qu'ils pourrait massacrer tout le village sans problème, ils doivent déterminer s'ils debe et si non, comment ils gèrent le combat sans tuer personne.
  • Bandits sympathiques - C'est honnêtement un peu fatigué en ce qui concerne les tropes, mais on peut toujours jouer avec. Vos PCs vont enquêter sur les rumeurs d'un nouveau groupe de bandits qui attaquent les gens sur la route, pour découvrir qu'il s'agit en fait de personnes en mauvaise posture qui survivent de la seule façon qu'elles connaissent. Il s'agit peut-être de déserteurs d'une guerre récente, qui sont partis après qu'on leur ait demandé de commettre un crime de guerre. Peut-être sont-ils les restes d'un village qui a été anéanti par des monstres. La principale chose à retenir est que vous devez les rendre attachants, et vous assurer que vos joueurs savent pourquoi.
  • Animal sauvage - Il est également possible de rendre sympathique une créature non humanoïde. Demandez à vos PJ d'apprendre qu'un animal sauvage a attaqué des gens et envoyez-les enquêter. Faites-leur ensuite découvrir que l'animal a été blessé ou lésé d'une manière ou d'une autre et qu'il ne se déchaîne pas sans raison. Peut-être qu'un chasseur local lui a volé un œuf ou un petit, peut-être que sa tanière a été envahie par un danger quelconque qui l'a poussé à sortir dans la nature, ou encore qu'il a été infecté par une pollution magique locale qui l'a rendu fou. Expliquez clairement que l'ordre naturel a été bouleversé et que c'est la cause des attaques d'animaux. Ensuite, le groupe peut débattre de l'opportunité de tuer la bête ou d'essayer de résoudre le problème d'une autre manière.

Il s'agit là d'exemples simples et suffisamment génériques pour s'adapter à presque toutes les campagnes. Dans chacun d'eux, le véritable défi auquel votre groupe sera confronté n'est pas le combat lui-même, mais l'histoire qui l'entoure. Doivent-ils tuer l'animal sauvage, même s'il agit naturellement ? Y a-t-il des cas où le banditisme est acceptable, ou tous les contrevenants à la loi doivent-ils être tenus pour responsables ? Le point central de ces rencontres est l'aspect jeu de rôle qui se déroule avant/pendant, et non le combat lui-même. La facilité ou la difficulté du combat n'a donc aucune importance.

Rencontres de casse-tête

Je ne m'y attarderai pas autant que sur les combats purement narratifs, mais il faut tout de même le mentionner. Tout comme les exemples ci-dessus sont des moyens de lier le jeu de rôle au combat, vous pouvez également lier la résolution d'énigmes aux rencontres de combat. Si vos joueurs aiment vraiment résoudre des énigmes lors de leurs recherches dans les donjons, cela peut être une façon amusante de leur donner un petit avantage.

Essentiellement, ce que vous voulez faire, c'est faire en sorte que la force brute ne soit pas aussi utile dans le combat que la ruse réfléchie. Vous pouvez faire en sorte que l'énigme fasse partie de la victoire, par exemple en ayant des ennemis qui ne peuvent être blessés qu'en effectuant une action spécifique, ou vous pouvez avoir une énigme à résoudre. pendant combat. La seconde divise un peu le groupe, mentalement, puisque certaines personnes se concentreront sur le combat contre les ennemis pendant que d'autres s'occuperont du puzzle. Voici quelques exemples simples :

  • Simon Says - Le groupe doit marcher sur des pierres lumineuses sur le sol dans un ordre précis. Cependant, la pièce contient également un certain nombre de créatures hostiles qui peuvent également déclenche les pierres lumineuses, ce qui réinitialise le puzzle. Marcher dans le bon ordre tout en manœuvrant les ennemis devient le puzzle.
  • Chaos élémentaire - Le groupe rencontre une grande pièce remplie de petits esprits élémentaires. Leurs statistiques doivent être modifiées pour qu'ils soient plus résistants aux attaques non élémentaires, mais plus faibles contre l'élément opposé (par exemple, feu contre eau). Il est possible d'inciter les esprits élémentaires à se frapper mutuellement, ou le magicien peut utiliser les sorts appropriés. Pour plus de fun, vous pouvez faire en sorte que les élémentaires "meurent" des dégâts normaux mais se reforment après quelques tours. Le problème est de trouver le bon moyen de les désactiver définitivement.

Ces combats sont beaucoup plus agréables pour les parties qui n'ont pas peur du combat mais qui aiment aussi résoudre des problèmes. Ils permettent également au groupe d'être surpuissant, ce qui n'est pas si grave, car gagner le combat ne représente que la moitié de ce qu'il doit faire. Une rencontre comme celle de Simon Says peut toujours être forcée brutalement en tuant d'abord tous les ennemis, mais elle ajoute au moins une certaine saveur au combat qui n'existerait pas normalement.

La chose importante à retenir est que les rencontres de D&D ne doivent pas être purement mécaniques. Si vos joueurs ne trouvent pas cela amusant, trouvez ce qu'ils aiment et concentrez-vous là-dessus. Vous pourriez facilement utiliser certains de ces exemples et faire en sorte que les PJ ne se battent pas du tout, tout en appréciant chaque minute de cette session. Tant que tout le monde s'amuse, jouez le jeu comme vous le souhaitez.

0 votes

Ce sont des suggestions géniales ! Une autre que j'ai utilisée avec succès, similaire à l'idée des villageois ayant subi un lavage de cerveau, est d'avoir un groupe de villageois que vous devez protéger. Le défi consiste alors à utiliser vos ressources de manière à minimiser les pertes civiles - les PCs peuvent être capables d'encaisser une demi-douzaine de flèches de gobelins et de continuer à se battre, mais le villageois moyen ne le peut certainement pas.

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