Combat significatif ou style RPG
De nombreuses réponses à cette question portent sur les problèmes liés à la CR et sur le fait que créer des rencontres avec elle relève plus de l'art que de la science. C'est tout à fait vrai, mais je pense qu'il y a un autre côté à la médaille.
Vous dites que votre groupe est plus intéressé par les aspects RP du jeu que par le combat, et qu'il est donc capable de faire un long repos avant chaque rencontre. C'est en grande partie grâce à cela qu'ils sont capables d'écraser tout ce que vous leur envoyez. Un combattant en pleine santé, soutenu par un magicien avec tous ses sorts, sera une menace mortelle à chaque fois. Le but de ces multiples petites rencontres est de faire réfléchir votre groupe à ces ressources, car s'il les gaspille dès le premier combat, le cinquième sera difficile.
Il y a des groupes qui aiment vraiment ce genre de prise de décision tactique, et D&D en tant que système leur a donné un large éventail d'outils pour jouer. Mais votre groupe semble se situer de l'autre côté des choses, où ils veulent que leurs défis soient pleins de sens narratif. La mécanique réelle du combat n'est pas aussi importante que ce que ce combat signifie . Bien que D&D ne vous donne peut-être pas autant d'outils pour faciliter cela, le système peut le faire fonctionner tant que vous n'avez pas peur d'y mettre un peu plus de réflexion et d'effort.
Défis moraux
L'un de mes types de rencontres préférés à lancer à un parti vraiment fort est un défi moral qui ignore complètement ses forces. Vous savez que vos PJ sont forts et qu'ils peuvent faire face à la plupart des menaces, alors au lieu de les faire combattre quelque chose qui ne les intéresse pas (comme la rencontre avec le monticule ambulant), vous devez donner à vos joueurs des ennemis avec lesquels ils peuvent sympathiser. Faites en sorte que vos joueurs réfléchissent au fait qu'ils tuent une personne et à ce que cela signifie sur une échelle morale. Voici quelques exemples de base :
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Villageois au cerveau lavé - Je l'ai moi-même fait avec des PC légèrement surpuissants. Tous les villageois d'une ville voisine ont été contrôlés mentalement par une sorte de méchant de votre choix. Ils sont ensuite envoyés pour combattre/retarder les PJ pour atteindre ledit méchant. Ce qui est amusant dans tout ça, c'est que vos PJ vont pouvoir en avoir la certitude que ce sont des personnes innocentes. Ca n'a pas d'importance qu'ils pourrait massacrer tout le village sans problème, ils doivent déterminer s'ils debe et si non, comment ils gèrent le combat sans tuer personne.
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Bandits sympathiques - C'est honnêtement un peu fatigué en ce qui concerne les tropes, mais on peut toujours jouer avec. Vos PCs vont enquêter sur les rumeurs d'un nouveau groupe de bandits qui attaquent les gens sur la route, pour découvrir qu'il s'agit en fait de personnes en mauvaise posture qui survivent de la seule façon qu'elles connaissent. Il s'agit peut-être de déserteurs d'une guerre récente, qui sont partis après qu'on leur ait demandé de commettre un crime de guerre. Peut-être sont-ils les restes d'un village qui a été anéanti par des monstres. La principale chose à retenir est que vous devez les rendre attachants, et vous assurer que vos joueurs savent pourquoi.
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Animal sauvage - Il est également possible de rendre sympathique une créature non humanoïde. Demandez à vos PJ d'apprendre qu'un animal sauvage a attaqué des gens et envoyez-les enquêter. Faites-leur ensuite découvrir que l'animal a été blessé ou lésé d'une manière ou d'une autre et qu'il ne se déchaîne pas sans raison. Peut-être qu'un chasseur local lui a volé un œuf ou un petit, peut-être que sa tanière a été envahie par un danger quelconque qui l'a poussé à sortir dans la nature, ou encore qu'il a été infecté par une pollution magique locale qui l'a rendu fou. Expliquez clairement que l'ordre naturel a été bouleversé et que c'est la cause des attaques d'animaux. Ensuite, le groupe peut débattre de l'opportunité de tuer la bête ou d'essayer de résoudre le problème d'une autre manière.
Il s'agit là d'exemples simples et suffisamment génériques pour s'adapter à presque toutes les campagnes. Dans chacun d'eux, le véritable défi auquel votre groupe sera confronté n'est pas le combat lui-même, mais l'histoire qui l'entoure. Doivent-ils tuer l'animal sauvage, même s'il agit naturellement ? Y a-t-il des cas où le banditisme est acceptable, ou tous les contrevenants à la loi doivent-ils être tenus pour responsables ? Le point central de ces rencontres est l'aspect jeu de rôle qui se déroule avant/pendant, et non le combat lui-même. La facilité ou la difficulté du combat n'a donc aucune importance.
Rencontres de casse-tête
Je ne m'y attarderai pas autant que sur les combats purement narratifs, mais il faut tout de même le mentionner. Tout comme les exemples ci-dessus sont des moyens de lier le jeu de rôle au combat, vous pouvez également lier la résolution d'énigmes aux rencontres de combat. Si vos joueurs aiment vraiment résoudre des énigmes lors de leurs recherches dans les donjons, cela peut être une façon amusante de leur donner un petit avantage.
Essentiellement, ce que vous voulez faire, c'est faire en sorte que la force brute ne soit pas aussi utile dans le combat que la ruse réfléchie. Vous pouvez faire en sorte que l'énigme fasse partie de la victoire, par exemple en ayant des ennemis qui ne peuvent être blessés qu'en effectuant une action spécifique, ou vous pouvez avoir une énigme à résoudre. pendant combat. La seconde divise un peu le groupe, mentalement, puisque certaines personnes se concentreront sur le combat contre les ennemis pendant que d'autres s'occuperont du puzzle. Voici quelques exemples simples :
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Simon Says - Le groupe doit marcher sur des pierres lumineuses sur le sol dans un ordre précis. Cependant, la pièce contient également un certain nombre de créatures hostiles qui peuvent également déclenche les pierres lumineuses, ce qui réinitialise le puzzle. Marcher dans le bon ordre tout en manœuvrant les ennemis devient le puzzle.
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Chaos élémentaire - Le groupe rencontre une grande pièce remplie de petits esprits élémentaires. Leurs statistiques doivent être modifiées pour qu'ils soient plus résistants aux attaques non élémentaires, mais plus faibles contre l'élément opposé (par exemple, feu contre eau). Il est possible d'inciter les esprits élémentaires à se frapper mutuellement, ou le magicien peut utiliser les sorts appropriés. Pour plus de fun, vous pouvez faire en sorte que les élémentaires "meurent" des dégâts normaux mais se reforment après quelques tours. Le problème est de trouver le bon moyen de les désactiver définitivement.
Ces combats sont beaucoup plus agréables pour les parties qui n'ont pas peur du combat mais qui aiment aussi résoudre des problèmes. Ils permettent également au groupe d'être surpuissant, ce qui n'est pas si grave, car gagner le combat ne représente que la moitié de ce qu'il doit faire. Une rencontre comme celle de Simon Says peut toujours être forcée brutalement en tuant d'abord tous les ennemis, mais elle ajoute au moins une certaine saveur au combat qui n'existerait pas normalement.
La chose importante à retenir est que les rencontres de D&D ne doivent pas être purement mécaniques. Si vos joueurs ne trouvent pas cela amusant, trouvez ce qu'ils aiment et concentrez-vous là-dessus. Vous pourriez facilement utiliser certains de ces exemples et faire en sorte que les PJ ne se battent pas du tout, tout en appréciant chaque minute de cette session. Tant que tout le monde s'amuse, jouez le jeu comme vous le souhaitez.
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Votre groupe a-t-il la possibilité de se reposer entre chaque rencontre ?
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Comment utilisez-vous l'environnement, et quelles tactiques de combat utilisez-vous ? Les monstres intelligents (lorsqu'ils sont raisonnables) concentrent-ils leurs tirs ? Se concentrent-ils sur les membres les plus faibles ? Éliminent-ils d'abord les cibles les plus dangereuses ?
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@kviiri oui, ils semblent se reposer beaucoup. C'est pourquoi j'ai créé le lac magique qui réduit la magie du feu. Le groupe n'aime pas trop le combat de toute façon et apprécie beaucoup plus l'aspect jeu de rôle. De plus, je ne peux pas trouver d'explication raisonnable pour qu'ils aient 5 combats en une journée.
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Vous devrez trouver une explication raisonnable pour expliquer pourquoi les ennemis sont toujours là lorsque les joueurs reviennent demain après en avoir massacré certains hier. Et pourquoi ce que les joueurs recherchent est toujours là après le départ des ennemis.
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Comme il a été dit... parfois, "se battre ou non" est le choix du groupe. Mais parfois, le groupe s'est battu et le fait qu'il ait fait connaître sa présence est une réalité et le choix leur est retiré ... il y a de multiples raisons pour lesquelles un groupe pourrait avoir à se battre plus d'une fois par jour ... être poursuivi par des monstres vengeurs n'étant que l'une d'entre elles.
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Avez-vous essayé une seule rencontre de monstres ? Cela a-t-il mieux fonctionné ?
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@TheLostKitten Merci d'avoir expliqué les repos --- Pourriez-vous inclure cela dans la question elle-même ? C'est mieux pour l'avenir car les commentaires sont censés être temporaires :)
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Je voudrais également noter que toutes les rencontres ne sont pas des combats. Une pièce suffisamment piégée ou une négociation tendue peut consommer des choses comme l'Inspiration bardesque ou des emplacements de sorts.
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L'un des avantages de se reposer souvent est que les ennemis peuvent les interrompre pendant qu'ils se reposent. Un autre point est que (selon RAW), ils ne peuvent pas récupérer par un long repos plus d'une fois par jour.