39 votes

Que dois-je faire avec une partie qui est beaucoup plus forte que son niveau ?

Nous jouons à D&D 5E. Le groupe est composé de 5 joueurs, tous actuellement de niveau 11 (cependant, j'ai remarqué ce problème depuis qu'ils étaient de niveau 8).

J'ai utilisé le Générateur de rencontres aléatoires Goblinist y el Créateur de rencontres Kobold Fight Club pour construire des rencontres. Cependant, le groupe a tranché dans tout ce que je lui ai envoyé.

Par exemple, quand ils étaient au niveau 9, le gobeliniste a suggéré de les mettre contre 6 monticules ambulants et que ce serait une rencontre mortelle. Un personnage a subi quelques dégâts et deux des utilisateurs de magie ont utilisé des sorts ( boule de feu était le plus important). Il est clair que ce n'était pas du tout un défi.

Lors de la rencontre la plus récente (ils sont maintenant au niveau 11), le Kobold Fight Club a suggéré que deux nagas gardiens seraient mortels. Comme j'ai observé que le groupe est surpuissant, j'ai amélioré les nagas avec des actions légendaires (l'un avait le mouvement ; l'autre pouvait lancer n'importe quel sort). Deux rounds plus tard, les nagas étaient morts et le groupe à nouveau à peine égratigné.

Je ne pense pas avoir été trop généreux avec l'équipement. Ils ont tous des armes +1, mais cela semble raisonnable puisqu'ils sont de niveau 11. Les deux combattants ont toujours leur armure de départ, bien que le nain ait une armure de type broche de blindage . L'elfe possède quelques flèches magiques en argent, mais la plupart du temps, il utilise ses flèches ordinaires. Le magicien a boule de feu que j'ai atténué en les mettant près de Varenrood Loch. Le Loch est magique et toute magie de feu dans un rayon de 200 miles a 40% de chances de s'éteindre. Il se polymorphe maintenant ou anime des objets et semble toujours faire plus de dégâts que n'importe qui d'autre. Le clerc n'est même pas nécessaire la plupart du temps et se contente de s'asseoir et de regarder le combat.

Normalement, la vie réelle déchire un groupe avant qu'il ne dépasse le niveau 6, alors peut-être que c'est juste moi qui ne sait pas comment construire une rencontre pour ce niveau. Est-ce que j'utilise les mauvais outils pour construire la rencontre ? Y a-t-il quelque chose que je puisse faire pour que leur pouvoir corresponde à leur niveau ?

37 votes

Votre groupe a-t-il la possibilité de se reposer entre chaque rencontre ?

6 votes

Comment utilisez-vous l'environnement, et quelles tactiques de combat utilisez-vous ? Les monstres intelligents (lorsqu'ils sont raisonnables) concentrent-ils leurs tirs ? Se concentrent-ils sur les membres les plus faibles ? Éliminent-ils d'abord les cibles les plus dangereuses ?

4 votes

@kviiri oui, ils semblent se reposer beaucoup. C'est pourquoi j'ai créé le lac magique qui réduit la magie du feu. Le groupe n'aime pas trop le combat de toute façon et apprécie beaucoup plus l'aspect jeu de rôle. De plus, je ne peux pas trouver d'explication raisonnable pour qu'ils aient 5 combats en une journée.

2voto

Catar4 Points 3423

Je vais essayer de m'éloigner de l'aspect CR et purement mécanique de l'équilibrage des rencontres et peut-être aborder différents aspects de ce que je lis entre les lignes dans cette question.

Si je comprends bien, voici une partie de votre problème

  1. La boule de feu est utilisée si efficacement que vous avez ressenti le besoin de la nerfifier. Vous n'êtes pas le seul MJ à avoir ce problème et je ne me souviens pas qu'un MJ ait jamais réduit ce sort dans mes groupes. Peut-être y a-t-il des solutions alternatives ?
  2. Le Polymorphe est également mentionné et je suppose que vous avez des problèmes avec ce en quoi le magicien se transforme qui pourrait être OP ?
  3. Les rencontres à l'emporte-pièce ne sont que cela. Vous pourriez créer des rencontres plus stimulantes en les construisant vous-même tout en gardant à l'esprit les capacités de votre groupe.
  4. Si quoi que ce soit, de la liste des objets magiques que vous mentionnez, ils sont sous tension pour leur niveau ! ! Je vais essayer d'aborder les raisons pour lesquelles ils peuvent encore semblent surpuissantes alors que mécaniquement elles ne le sont pas, selon mon opinion "à peine informée".

La boule de feu ne sert pas seulement à faire des dégâts

C'est une explosion. La boule de feu n'est pas toujours sûre à lancer. Elle peut aussi se retourner contre vous.

La boule de feu est un sort très populaire. Je n'ai pas de véritables statistiques, mais je suis sûr que 95% des joueurs qui peuvent le prendre le font. J'ai appris à gérer ce sort lorsqu'on en abuse et qu'il devient la réponse de facto à tous les défis que je lance à mes joueurs.

Peut-être que lancer une boule de feu à l'intérieur de ruines n'est pas sûr ? Cela peut provoquer l'effondrement des passages et des toits, et peut-être même mettre fin à la rencontre avant qu'elle ne commence en piégeant le groupe, voire en le séparant ? Pour le plaisir et pour permettre aux dés de raconter leur histoire, je ne ferais pas en sorte que cela se produise automatiquement, mais je donnerais plutôt à votre lanceur de sorts une chance de remarquer que l'utilisation généreuse de boule de feu pourrait avoir des conséquences, en plus de tuer efficacement les mobs. S'il continue à lancer des boules de feu, faites en sorte que les chances d'un effondrement structurel soient plus probables à chaque fois, jusqu'à ce que le groupe en paie le prix !

Ils ne sont pas dans des ruines, des mines ou des grottes qui peuvent s'effondrer sur leurs têtes ? Ils peuvent être dans une ville où une boule de feu peut mettre le feu à une cité médiévale entière ? Ou dans une forêt où les arbres qui brûlent négligemment peuvent attirer l'attention des gardiens de la forêt ?

La boule de feu peut également détruire des objets. C'est aussi du butin qui se perd ! Après une ou deux occurrences de ce genre, je vous garantis que les autres joueurs seront ceux qui essaieront d'empêcher le magicien d'utiliser ses boules de feu.

Il ne faut pas être trop sévère car ce que vous voulez obtenir, c'est que votre lanceur de sorts soit plus prudent, et non qu'il cesse d'utiliser un sort qui est légitime.

De plus, les créatures résistantes au feu se moquent des boules de feu. Ou vos mobs peuvent être améliorés par des sorts qui leur permettent de résister au feu.

TL;DR Nerfing le sort est trop lourd à mon goût. À la place, je m'assurerais que mes joueurs réalisent qu'il y a des conséquences à provoquer des explosions. De plus, il existe des sorts et des résistances qui peuvent être utilisés pour donner un avantage contre les dégâts du feu.

Des problèmes avec le Polymorphe ?

Je vais tenter de deviner et supposer que votre Polymorphe se transforme en T-Rex ou en une autre créature très puissante mais aussi très rare ?

En tant que MJ, j'ai souvent abordé cette question avant même qu'elle ne devienne un problème, avec des personnages dont je sais qu'ils auront accès à ce sort ou à tout autre type de capacité de transformation.

Je m'assure de leur faire comprendre qu'ils ne connaissent pas et n'ont pas rencontré toutes les créatures qui existent dans le monde. J'écarte spécifiquement le T-Rex des possibilités, sauf si le personnage peut vraiment me convaincre que cela aurait un sens dans le cadre d'une bonne histoire.

Je suis en fait assez permissif avec le polymorphe, ne demandant la plupart du temps au personnage que de réussir un test de Nature pour savoir si je l'autorise à se transformer en cette forme. J'ajuste souvent le DC de ce test en fonction du CR de la créature. Mais là encore, il faut que ce soit crédible...

J'ai eu des joueurs capables de se transformer en T-Rex au niveau 7, dès qu'ils le pouvaient. C'est OP ... mais Polymorph est aussi un sort de concentration, ce qui est supposé équilibrer la puissance du sort, donc n'oubliez pas de lui faire faire un jet de concentration à chaque fois qu'il est touché ... la prochaine fois qu'il perdra sa concentration en tant que T-Rex (ou toute autre bête puissante) et se retrouvera en tant que sorcier à portée de mêlée d'un grand nombre d'ennemis qui ne manqueront pas de le concentrer (effrayés qu'il se transforme à nouveau en un monstre effrayant), je me dis que ça le rendra plus prudent à l'avenir ?

Le moule à gâteau n'est peut-être pas suffisant

J'utilise aussi des générateurs de rencontres aléatoires, mais uniquement pour l'inspiration. La plupart des générateurs de rencontres aléatoires vous donnent des blocs de statistiques, mais une rencontre est plus qu'un simple groupe de créatures qui se battent.

Toutes les rencontres aléatoires se produisent quelque part . Souvent, cet endroit est un lieu inconnu du groupe (ils ne font que passer, ils n'habitent pas ici !) mais très bien connu des mobs que vous voulez mettre sur le chemin de votre groupe.

(Note : Toutes les suggestions suivantes doivent être accompagnées de la condition "Si cela a un sens" . Je ne le répéterai pas pour des raisons de brièveté).

Pourquoi ne pas ajouter quelques pièges que les mobs utiliseraient pour amadouer toute personne assez malheureuse pour passer sur leur territoire ?

Peut-être que les créatures ont des moyens de se rendre invisibles et qu'au lieu d'engager le groupe dans un combat frontal et loyal, elles utiliseraient plutôt des tactiques de guérilla pour frapper le groupe à partir de plusieurs positions, s'assurant qu'ils ne peuvent pas tout concentrer efficacement. Faites en sorte que vos mobs se désengagent dès qu'ils le peuvent après avoir été engagés afin que ils peut mettre en valeur vos joueurs.

Si vous jouez bien vos cartes, c'est-à-dire si vos mobs ont un certain avantage (préparation, terrain, nombre, etc.), même les mobs de bas niveau peuvent devenir un problème pour un groupe de haut niveau.

Comment mon groupe peut-il être sous alimenté sur le papier, mais passer sans encombre toutes les rencontres qui sont censées les mettre au défi, selon la mécanique du CR ?

Comme je l'ai dit plus haut, la liste d'objets magiques que vous nous avez montrée est vraiment sous alimentée pour un groupe de niveau 7-11 ! !! Du moins, si c'est tout ce qu'ils ont, mais tu l'as dit toi-même que tu ne penses pas leur avoir trop donné et je suis volontiers d'accord avec toi.

Alors comment est-il possible qu'un groupe qui est supposé être sous-puissant selon le DMG soit surpuissant en réalité ? Au niveau 11, chaque Le personnage devrait normalement avoir plus que ce que vous décrivez (voir la page 38 du DMG pour un joli petit tableau, même dans un cadre de basse fantaisie). Avertissement : gardez à l'esprit que je ne connais pas l'étendue réelle de la richesse de votre groupe.

Cela dit, je pense que le problème ici ne concerne pas les sorts ou les objets magiques qu'ils utilisent.

Peut-être que vos joueurs sont simplement de très bons esprits tactiques et que leurs personnages le sont aussi, ce qui leur donne un tel avantage qu'ils ne sont pas mis au défi ? Peut-être qu'ils font du "méta-jeu" parce qu'ils connaissent toutes les faiblesses de toutes les créatures du manuel des monstres et des autres ouvrages de référence ?

Il existe un grand nombre de mécanismes que vous pouvez utiliser pour introduire plus de défis dans vos rencontres.

La surprise pourrait ne pas fonctionner puisqu'ils pourraient être "si bons".

Ou peut-être pouvez-vous les obliger à faire des tests de connaissance (la nature, les arcanes et la religion peuvent tous donner un aperçu des différents types de monstres) avant d'utiliser les connaissances OOC pour se donner un avantage dans ces rencontres ?

Dans le pire des cas, renforcez certains de vos mobs, tout simplement.

La victoire est amusante. Mais les victoires faciles sont vite dépassées pour beaucoup de gens. Personnellement, je m'ennuie si je n'ai jamais à sortir des sentiers battus pour trouver des solutions aux défis, alors si tout ce que je dois faire est de lancer des dés pour réussir, je finis par bâiller et penser à d'autres jeux plus amusants que j'ai eus dans le passé. Ce n'est que moi, mais je pense qu'il y a de bonnes chances que vous ayez des joueurs dans votre groupe qui soient d'accord avec moi sur ce point.

Que faire alors ? Eh bien, en tant que GM, j'ai souvent boosté mes mobs à la volée. Vous n'avez pas besoin de leur donner accès à la boule de feu ou au polymorphe, mais un +2 à la CA et/ou aux jets d'attaque peut faire une grande différence dans les dégâts qu'un groupe subira même s'il gagne.

Mais vous pouvez aussi les surprendre avec plus d'une rencontre d'affilée. Il existe des moyens de vous assurer narrativement que votre groupe ne peut pas prendre un repos court ou long avant le prochain combat. Peut-être que la première rencontre était facile parce que les mobs n'étaient pas préparés à un groupe de PC de haut niveau, mais maintenant qu'ils le savent et qu'ils ont été alertés, ils pourraient devenir un danger pour la survie du groupe.

En conclusion : J'espère que vous trouverez certains de ces conseils utiles. Personnellement, j'utilise constamment ces conseils, et d'autres encore, pour garder mes joueurs sur le qui-vive. Je m'assure qu'ils réalisent qu'ils ne combattent pas des "blocs de statistiques", mais des monstres qui peuvent parfois les surprendre par leurs comportements et leurs tactiques...

4 votes

Je n'ai pas dirigé de parties de 5e moi-même, mais les quelques fois où j'ai dirigé d'autres systèmes, j'ai trouvé que faire en sorte que les monstres se comportent comme s'ils étaient de vraies créatures plutôt que de simples blocs de HP a contribué à rendre les rencontres intéressantes, aussi. Donnez aux monstres des buts, des choses à défendre, des comportements d'auto-préservation, des tactiques d'équipe, des choses comme ça. themonstersknow.com est un site dont je me suis inspiré, mais je suis sûr qu'il existe d'autres sites similaires.

2voto

Julie Points 3850

Les règles de construction des rencontres de 5E ne sont pas très bonnes. Elles sont complexes, spécifiques et imprécises.

Les budgets de dégâts des monstres (HP et leur DPR) augmentent linéairement avec le niveau, tandis que le "budget de rencontre" des CR double tous les quelques niveaux. Les sorts sont super-linéaires, mais pas les dégâts de mêlée.

Deuxièmement, deux Nagas Gardiens au niveau 11 est une rencontre difficile ; n'arrondissez pas. Trois, c'est mortel. (J'ai utilisé Kobold)

Une rencontre "mortelle" est une rencontre où le joueur risque de mourir si le groupe a déjà fait une demi-douzaine de rencontres normales dans la journée et s'est reposé une ou deux fois.

Cette rencontre avec un nouveau groupe avec des ressources complètes va obliger à brûler les ressources quotidiennes, mais sans malchance ne menacera pas de tuer l'un d'entre eux.

Ajoutez à cela le fait que le système est très rudimentaire et qu'il ne menace pas le parti, ce n'est pas déraisonnable.


Vous avez actuellement une journée d'aventure de 5 minutes. 5e est bien conçu pour 6-8 rencontres/jour, surtout à votre niveau. Beaucoup de gens ne jouent pas à ce rythme.

Vous pouvez retravailler ce qu'est un repos si vous voulez régler ce problème.

A court Le repos devient maintenant une nuit de sommeil.

A long le repos est maintenant une période sans stress, dans la civilisation, pendant une semaine.

Ce conseil existe déjà dans le DMG. Il s'appelle "réalisme réaliste". Mais, d'après mon expérience, il s'agit plus du rythme de la fréquence des combats que d'autre chose.

Vous avez un style de jeu où 2 rencontres par jour sont rares. Faites correspondre cela à votre mécanisme de repos.

0 votes

Ou rendre ces deux rencontres mortelles à mortelles +.

3 votes

Pouvez-vous citer que 5e est conçu pour 10+ rencontres/jour ? Pouvez-vous également fournir un support pour votre variante de repos court/long ? L'avez-vous utilisée avec une table de 2 rencontres par jour ?

1 votes

Yakk, j'ai édité la déclaration la plus précise, qui est basée sur La journée de l'aventurier et ça se passe comme ça : En supposant des conditions d'aventure typiques et une chance moyenne, la plupart des groupes d'aventuriers peuvent gérer à peu près six à huit des rencontres moyennes ou difficiles dans une journée . (Idem dans le DMG et dans les règles de base p. 166) Si vous avez un moyen de soutenir que cela est présenté comme 6-10+, vous devriez probablement l'éditer.

0voto

Chamelaeon Points 697

Je lance un test de rencontre aléatoire chaque fois que mon groupe se repose, avec des chances de plus en plus élevées au fur et à mesure qu'il se trouve dans une zone dangereuse.

Par exemple, un groupe qui se repose un peu après chaque rencontre dans la forteresse des gobelins, ne récupérera probablement jamais rien puisqu'il sera sans cesse dérangé par des monstres errants.

Autoriser trop de courtes pauses entre les combats, facilement réalisables, créera ce genre de problème.

Mais c'est également acceptable pour une rencontre spécifique pour laquelle le groupe est bien préparé pour le dispenser facilement. (savoir est la moitié de la bataille). Dans votre exemple, la rencontre n'est pas mortelle puisque votre groupe disposait de tous les sorts appropriés contre ce monstre (boule de feu contre le monticule ambulant), mais il est très peu probable que leur boule de feu soit très utile lors de la prochaine rencontre. Veillez à mélanger les rencontres de manière à tester leurs capacités d'adaptation et à ne pas autoriser trop de courtes pauses dans les zones dangereuses.

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