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Comment éviter le favoritisme lorsqu'un seul PC tire sur les crochets de l'intrigue ?

Je dirige une campagne depuis un moment, et ça se passe très bien. Malheureusement, j'ai remarqué une tendance dans mon style que j'ai du mal à étouffer dans l'œuf.

L'ensemble du groupe travaille de manière plutôt cohésive, mais un joueur se retrouve souvent à parler à cette personne importante ou à saisir ces petits points d'accroche de la campagne. Aucun des joueurs n'a encore exprimé son inquiétude, mais il a personnellement participé à plusieurs quêtes secondaires que le groupe n'a pas faites simplement parce qu'il va plus en profondeur dans l'univers, ce que je ressens en tant que DM comme étant peut-être injuste.

Je ne veux en aucun cas le pénaliser pour s'être investi dans l'intrigue, mais je veux que chacun puisse bénéficier de ce niveau d'attention personnelle.

Comment puis-je m'assurer que tout le monde puisse avoir cette expérience complète alors que tout le monde n'est pas aussi investi ?


Détail : Le groupe a rencontré une 3ème partie distincte des groupes de méchants/héros, et ils ont demandé de l'aide. Ce joueur était le seul à vouloir y aller, alors que le reste du groupe a dit quelque chose d'équivalent à "nous sommes trop occupés à combattre les forces du mal." Le joueur est passé à un remplaçant qui a suivi le groupe, et j'ai eu une session en tête-à-tête avec son personnage normal où il a aidé la troisième partie. Ils ont également construit leur personnage pour qu'il puisse survivre à beaucoup de choses dangereuses (notamment les portails), donc faire des quêtes en solo pour aider les PNJ arrive souvent.

69voto

Joel Harmon Points 15458

Porte d'entrée

Une solution simple à votre problème est parfois appelée portail . Vous avez simplement besoin de quelque chose pour une interaction, et votre interlocuteur (ci-dessous, supposé être un combattant humain) ne l'a pas. Voici quelques exemples :

  • L'inscription est écrite en Dwarvish, que le parleur ne peut pas lire. Passez une note au nain du parti.
  • Le groupe doit parler à l'archimage, mais seuls les membres de la guilde des arcanistes peuvent demander une audience. Regardez fixement votre carte de membre de la guilde des sorciers.
  • Un gamin des environs a peut-être été témoin du meurtre de votre contact, mais il est trop intimidé par l'imposant combattant pour parler. L'enfant regarde avec curiosité le halfling du groupe.
  • Le passé de marin de votre Paladin lui permet de savoir que quelque chose ne tourne pas rond dans ce bar sur les quais.

Aucun de ces éléments n'est destiné à exclure définitivement quelqu'un, mais à pousser un autre personnage à faire autre chose que suivre le leader.

Une autre variante que vous pouvez utiliser est la formule de base de D&D : vous décrivez le monde, les joueurs décrivent ce qu'ils font, et vous décrivez les résultats. Passez simplement de la première étape à la seconde en disant : "Voleur, vous remarquez une silhouette tapie qui observe le chahut avec intérêt. Que faites-vous ?" À ce moment-là, c'est au Voleur qu'il incombe de répondre, et non au Combattant.

Vous êtes sûr que c'est un problème ?

Je ne veux pas trop insister sur ce point, mais est-ce vraiment un problème ? Le plus important, Est-ce que tout le monde s'amuse ? Si vous offrez des opportunités à vos joueurs et qu'ils ne les saisissent pas, ce n'est pas nécessairement quelque chose que vous avez mal fait ou que vous pouvez réparer.

Passez du temps à lire la page 6 du DMG, Connaître ses joueurs. Des personnes différentes recherchent des choses différentes dans un jeu, et en retirent des choses différentes. Peut-être que votre magicien veut laisser le combattant faire toute la conversation pour pouvoir retourner au combat plus tôt. Peut-être que le clerc est plus intéressé par l'exploration complète de chaque carte que vous dessinez. Une autre source d'informations similaires est l'idée de "8 types d'amusement", qui aura plusieurs occurrences dans votre moteur de recherche préféré.

Une fois que vous êtes familiarisé avec ces idées, vous pouvez penser à vos joueurs. Essayez de savoir ce qui excite chacun d'entre eux et assurez-vous d'en intégrer un peu dans chaque session. Si cela ne semble pas fonctionner, vous pouvez toujours demander carrément à vos joueurs ce qui les intéresse et comment ils se sentent dans le jeu. Peut-être y a-t-il du ressentiment, peut-être tout va-t-il bien. La meilleure façon de le savoir est de demandez à vos joueurs .

8voto

Dan B Points 74303

Je vous déconseille d'utiliser un mécanisme de "gating", comme une langue que seul un personnage parle. Ces mécanismes indiquent aux autres membres du groupe que leurs personnages ne sont pas pertinents et qu'ils ne doivent pas essayer de participer. Si vous "faites circuler les projecteurs" de manière à ce que chaque personnage soit actif 25 % du temps, cela signifie que chaque personnage s'ennuie et est hors de la scène pendant 75 % du temps. (J'ai eu l'expérience d'un jeu comme celui-ci, et j'ai passé la plupart du temps sur mon téléphone parce qu'il n'y avait rien à faire pour moi).

Plutôt que d'utiliser un mécanisme d'exclusion, essayez de faire en sorte que le personnage de chacun soit toujours présent. Si vous surprenez quelqu'un à faire cavalier seul, essayez de trouver une raison pour laquelle le reste du groupe devrait s'impliquer.

Par exemple, peut-être que le personnage A entame un dialogue avec le marchand, et que ce dernier mentionne les rats dans sa cave. Vous pourriez penser qu'il n'y a aucune raison pour que le marchand invite tout le groupe à s'occuper des rats, car il n'a qu'une conversation avec le personnage A.

Mais le jeu se déroulera mieux si vous inventez une raison de toute façon. Peut-être que le marchand sait que le personnage A a des amis qui peuvent l'aider, ou peut-être que le marchand pense simplement que c'est un travail pour quatre personnes et demande au personnage A de trouver des amis pour l'aider.

Autre exemple : le coquin voit peut-être une lueur dans la forêt et décide d'aller enquêter tout seul. Quand je vois cela se produire, je me tourne vers les autres joueurs et je dis : "Hé, le voleur se dirige vers la forêt et on dirait qu'il a trouvé quelque chose d'intéressant. Vous voulez le suivre ?"

Les personnages qui suivent les autres peuvent choisir de ne pas agir beaucoup, même s'ils suivent les autres. Mais au moins, ils ont l'option maintenant - ils ne se sentent pas comme s'ils n'étaient pas à leur place. autorisé de contribuer parce que leurs personnages ne sont pas présents.

2voto

Neil B Points 2160

Cibler les PC individuels

C'est essentiellement un problème d'engagement des joueurs, et mon conseil est le même.

Les accroches qui visent le groupe dans son ensemble attireront naturellement l'attention des joueurs les plus engagés ou les plus expérimentés. Ils savent lire les indices. Ils savent sur quels fils tirer.

L'alternative est d'envelopper les éléments de l'intrigue/narration dans des indices/PNC qui ont un intérêt direct pour des membres spécifiques du groupe. Les caractéristiques de l'arrière-plan du PC seront utiles à cet égard ; c'est encore mieux si le joueur vous a écrit une histoire spécifique au personnage.

L'absence de matériel dirigé par le joueur vous donne carte-blanche pour présenter de vieux amis, des membres de la famille, des ennemis vengeurs, de nouveaux PNJ ou des objets qui ont un intérêt spécifique pour un personnage, par le biais de ses actions ou de sa réputation.

2voto

MonkeezOnFire Points 2529

La meilleure façon d'offrir cette expérience complète est d'amener les autres joueurs à s'investir dans votre jeu. Pour ce faire, vous devez découvrir ce qu'ils veulent et la meilleure façon de le faire est de leur parler. En particulier, vous devriez les interroger sur ces 3 aspects de leurs goûts :

1) Quels sont les modes de jeu qu'ils apprécient ?

D&D est un jeu large qui peut satisfaire beaucoup de préférences différentes. Parlez donc à vos joueurs de ce qu'ils aiment faire le plus. Les trois piliers que sont le combat, l'interaction sociale et l'exploration sont un bon point de départ. Mais ils peuvent encore être subdivisés en éléments spécifiques. Par exemple, certaines personnes aiment le combat pour les situations tactiques complexes et d'autres parce qu'elles se sentent héroïques en faisant de gros dégâts. Apprenez à savoir ce que vos joueurs veulent faire pendant la session afin de pouvoir planifier et allouer du temps en conséquence.

2) Quels sont les types de fiction auxquels ils s'adonnent ?

Dans D&D, il y a des possibilités quasi infinies d'histoires à raconter. Découvrez quels types d'histoires vos joueurs apprécient et commencez à incorporer ces éléments dans le jeu. Cela peut être une conversation directe sur ce qu'ils veulent explorer dans le jeu ou vous pouvez simplement leur demander quels types de médias ils consomment et vous en inspirer. L'histoire des personnages est également un bon moyen de se faire une idée de ce que le joueur veut voir dans le jeu, car les joueurs écrivent généralement les histoires qu'ils trouvent intéressantes. Vous avez peut-être déjà un ensemble de thèmes et de tons que vous utilisez, mais D&D est flexible et votre campagne ne s'effondrera pas si vous passez d'une idée à l'autre entre les aventures. En fait, la variété peut être un outil utile pour empêcher les joueurs de s'ennuyer.

3) Comment aiment-ils jouer aux jeux sur table ?

Il n'y a pas une seule vraie façon correcte de jouer à D&D. De nombreux groupes aiment faire les choses de différentes manières. En ligne ou en personne. Tapis de combat ou théâtre de l'esprit. Certains DM incorporent de la musique et des accessoires dans leur présentation, tandis que d'autres les trouvent distrayants. Parlez à vos joueurs de leurs expériences passées en matière de jeux de rôles (le cas échéant) et découvrez ce qu'ils ont aimé ou non dans ces jeux. Vous pouvez incorporer certains de ces aspects dans votre propre style pour qu'ils se sentent plus à l'aise.

En conclusion

Vous allez devoir beaucoup parler à vos joueurs. Vous n'obtiendrez probablement pas tout cela en une seule séance, car ce serait une surcharge d'informations. Mais au fil du temps, engagez des conversations avec vos joueurs sur le jeu, leurs propres intérêts et leurs préférences en matière de jeu. Faites en sorte qu'ils soient enthousiastes à l'idée de mettre en œuvre les éléments que vous avez planifiés ensemble, puis réunissez le tout à la table.

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