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Le MJ ou les joueurs déplacent-ils la session ?

Dimanche dernier, j'ai vécu ma première session de jeu dans un TRPG (D&D 5e). La malédiction de Strahd ), et après avoir réfléchi à la session, j'ai trouvé quelque chose que je n'ai pas compris exactement.

La session a commencé avec tous les joueurs (moi, un autre joueur débutant, et un débutant) dans une taverne. Le MJ a dit qu'il y avait un barman, quelques personnes qui mangeaient et quelques gardes avec une armure brillante, puis... silence. ... il n'a rien dit ... personne n'a rien dit ... J'ai essayé de briser la glace en demandant aux gardes pourquoi ils étaient dans un si petit village (avec seulement 4 maisons), ils ont dit quelque chose à propos d'un brouillard, puis ... silence.

Notre druide a essayé de combler le vide en interrogeant le barman sur la brume, il a dit que tout le monde mourrait après la nuit, puis... silence. J'ai essayé de parler aussi au barman et j'ai demandé d'où venait la brume. Il a répondu quelque chose à propos d'un pont et ensuite le druide a demandé à d'autres personnes si le barman n'était pas fou (le MJ a utilisé la voix du fou pour parler comme le barman). Ils ont répondu qu'il était juste un peu fou et ensuite, je ne me souviens plus comment exactement, mais je pense que le MJ a remarqué que la séance tournait mal. Les gardes ont quitté la taverne, alors le druide les a suivis, j'ai suivi le druide, et l'autre joueur m'a suivi... et puis il y a eu un combat qui n'est pas important ici.

Je veux savoir les silences.

Notre MJ a dit que la session était un peu improvisée parce qu'il s'agissait d'une introduction de base aux TTRPG et à la campagne, mais je pense que le silence était fait exprès pour nous obliger à parler et à faire avancer la conversation. (J'ai lu un peu cela comme une technique du MJ. Je ne suis pas sûr qu'elle ait été utilisée correctement. J'ai trouvé cela un peu gênant). C'est vrai ?
Notre GM essayait-il de nous forcer à agir ou s'agissait-il simplement d'une erreur ?

Ou peut-être qu'il nous donnait juste le temps de réfléchir ?
Est-ce à nous (les joueurs) ou au MJ de faire avancer la conversation ?

Le GM a essayé de nous donner ce travail, mais je ne suis pas sûr que ce soit notre devoir en tant que joueurs.

Y a-t-il une suggestion à faire (en tant que joueur) pour améliorer le déroulement du jeu ?
"Il suffit de poser plus de questions" n'est pas une bonne idée, parce qu'en tant que nouveau joueur je ne savais pas trop quoi faire, je prends trop de temps à réfléchir à ce que je peux faire, à déterminer la meilleure action et à penser si cette idée peut apporter des problèmes ou non pour le groupe ou le MJ.

Je ne veux pas poser des questions inutiles (triviales) parce que le MJ serait obligé de penser à des réponses pour eux.

38voto

Dale M Points 183702

Silence

A la base, les TRPG sont une structure conversation - tout le reste n'est que cloches et sifflets.

Comme toutes les conversations, elle repose sur la contribution de toutes les parties au moment opportun. Trop de contribution et vous obtenez une cacophonie où le sens est perdu, trop peu et vous obtenez ce que vous avez - une conversation guindée et maladroite.

Le silence est une conversation outil - en général, il a un but. L'utilisation la plus courante du silence dans une conversation est celle où l'un des interlocuteurs a posé une question et attend une réponse. La question peut être implicite : dans ce cas, les autres interlocuteurs peuvent ne pas se rendre compte qu'une réponse est attendue d'eux - c'est votre situation.

TRPG

D&D 5e structure sa conversation comme ceci (PHB, p.5) :

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire
  3. Le MJ raconte le résultat des actions du personnage.

Juste après l'étape 1, le DM fait une pause et attend une réponse à la question "Que voulez-vous faire ?". Avec des joueurs expérimentés, cette question n'a pas besoin d'être posée, cependant, je suggère respectueusement que votre DM a commis une erreur en ne la posant pas explicitement. 1 .

C'est là que vous (les joueurs) font l'étape 2 - décrivez ce que vous voulez faire.

Vous êtes autorisé à poser les questions du SM : "Qu'est-ce que peut est l'une de mes préférées en tant que DM et joueur. Cela indique au DM que vous êtes perdu - sa description de l'environnement ne vous a pas incité à "vouloir faire" quelque chose en particulier. 2 et des conseils seraient appréciés.

Néanmoins, pour répondre à votre question principale : Les deux sites

1. Certains DM ont une peur pathologique de nier l'autonomie des joueurs en les "railroadant". Mon point de vue sur ce sujet est le suivant aquí . Il suffit de dire qu'en satisfaisant leur pathologie, certains DM commettent le véritable péché de priver les joueurs de leur plaisir en faisant l'équivalent de les mettre dans la maison de Harry Potter Salle de la prophétie et aspirent la vie du jeu jusqu'à ce que les joueurs passent en revue toutes les balles une par une jusqu'à ce qu'ils trouvent celle(s) qui fait(font) réellement quelque chose. Les DM plus avisés font dire à leurs PNJ "3ème couloir à gauche, 2ème étagère, à peu près à mi-chemin".

2. Pour toutes sortes de raisons : la description était vague ou obscure, vous n'avez pas été attentif, vous ne pouvez pas déterminer quels sont les "éléments mobiles" de cette scène, etc.

17voto

KorvinStarmast Points 137583

Ne vous inquiétez pas.

Il n'est pas rare que les premières sessions soient un peu rudes sur les bords.

Le but d'un jeu de rôle est que les joueurs fassent des choix et prennent des décisions qui mènent à des choses et des aventures intéressantes.

Étant donné que vous êtes novice dans ce domaine, il n'est pas rare que vous ayez besoin de quelques séances pour vous y habituer.

  • Votre DM est probablement peu disposé à chemin de fer ses joueurs : c'est un terme qui signifie que le DM prend trop de décisions pour les joueurs.

  • Trouver le point d'équilibre "juste" pour un groupe de joueurs donné - entre les faire avancer dans une intrigue et les laisser explorer le monde par eux-mêmes. le monde par eux-mêmes - peut prendre quelques sessions. Ce n'est pas du tout pas du tout inhabituel.

  • Chaque table sera un peu différente.

Ce que votre DM permettait, c'était de faire en sorte que l'histoire se déroule en réaction à vos choix et décisions, qu'il s'agisse de parler au barman, de parler au garde, de se saouler à la taverne, ou de tout ce que vos personnages choisissent de faire.

Le fait que vous l'ayez trouvé gênant n'est pas une mauvaise chose : une fois de plus, quand on est novice en matière de RPG, faire fonctionner le rythme du jeu à une table donnée nécessite parfois des "essais et erreurs" de la part des joueurs et du DM.

Continuez à jouer, et profitez de l'aventure.

Votre DM vous donne les rênes pour explorer l'inconnu qui est l'un des principaux attraits de ce type de jeu.

Pour répondre à votre question titre

Est-ce le MJ ou les joueurs qui dirigent la session ?

OUI !

Après chaque session de jeu, il est préférable d'avoir une discussion entre les joueurs et le DM pour discuter de "ça s'est bien passé", "c'était difficile" et "c'était quoi ce bordel ?" pour les gaffes occasionnelles qui se produisent de temps en temps. Vous êtes ensemble pour vous amuser, alors amusez-vous. C'est une conversation que vous devez avoir avec votre DM, et vos collègues joueurs. Le résultat de la conversation est d'aider à obtenir le bon rythme de jeu. pour votre table.

A propos des questions

Dans le monde imaginaire dans lequel vous entrez lorsqu'un DM dirige le jeu, poser des questions est un moyen clé pour vous de obtenir des informations qui vous aide prendre des décisions et faire des choix sur ce qu'il faut faire, ou ne pas faire. En ce sens, ne pas poser de questions peut être un obstacle à la progression du jeu puisque vous ne pouvez pas prendre de décision sans avoir une idée de ce qui vous entoure. Il est préférable de poser un peu plus de questions que de poser moins de questions, jusqu'à ce que vous soyez tous plus à l'aise avec le déroulement du jeu à votre table.

11voto

Phil Boncer Points 15445

C'est une question de style de jeu ; cela dépend des personnes impliquées.

À certaines tables, c'est le SM qui fait avancer les choses, à d'autres, ce sont les joueurs qui s'en chargent. Je mène deux campagnes en ce moment.

L'un d'entre eux est composé de joueurs relativement nouveaux, et je m'occupe davantage de faire avancer l'intrigue. Les PNJ font plus d'interaction, et j'ai un PNJ dans le groupe qui peut intervenir si le groupe est perdu et traîne. Je leur donne toutes les chances d'être proactifs, mais parfois ils ne savent pas comment faire ; ils sont nouveaux et ont besoin d'un coup de pouce occasionnel dans la bonne direction.

L'autre est composée de joueurs très expérimentés, et dans cette campagne, je décide où sont les méchants et ce qu'ils font, et les joueurs décident où ils vont et pourquoi. Mon monde est très sableux, donc cela fonctionne bien. J'ai généralement 3 ou 4 aventures possibles, et c'est aux joueurs de décider ce qui les intéresse et comment l'aborder. Si c'est le cas. Ce groupe, dans les campagnes précédentes, a parfois décidé d'ignorer complètement l'aventure préparée et ses indices, et de se lancer dans la nature - aller cartographier l'arrière-pays inexploré et voir ce qui s'y trouve.

J'ai joué dans des jeux où le DM était un scénariste professionnel, et avait tout prévu, et faisait avancer les choses. J'ai dû m'adapter, car lui, en tant que SM, et moi, en tant que joueur, nous essayions tous deux d'être proactifs et de faire bouger les choses, et nous nous mettions en travers de notre chemin. Cette même personne et moi avons également dû nous adapter lorsque j'étais DM, car il attendait de moi que j'aie un "scénario" à exécuter, et j'attendais de lui qu'il choisisse une direction et la suive, et nous avons passé pas mal de temps au début à attendre que l'autre personne fasse avancer les choses.

Le plan de base est qu'il s'agit d'une histoire collaborative, et que tant le DM que les joueurs participent aux décisions et à la narration de l'histoire. L'équilibre de qui fait quoi n'est pas gravé dans le marbre ; c'est à vous de le trouver.

6voto

keithcurtis Points 30723

Je me suis trouvé exactement dans cette situation. C'est déroutant et inconfortable. Bien que le déroulement de l'action dans un RPG soit un effort de collaboration, et que les rôles spécifiques pour ce faire puissent varier d'un système à l'autre, vous jouiez à D&D. Dans ce jeu, le DM est en cours d'exécution le jeu. Un bon MJ doit être conscient des problèmes dans le déroulement du jeu et les résoudre. Seul le SM a vraiment le pouvoir de le faire, car il a la capacité explicite d'introduire les personnages, les événements et les conflits, une capacité que les joueurs n'ont pas.

Un SM attentif doit être conscient du malaise et de la confusion des joueurs, et y remédier. Ils peuvent aimer utiliser les silences pour susciter une réponse, mais s'attendre à ce qu'un groupe de personnes relativement nouvelles au jeu comprenne d'une manière ou d'une autre cela est une mauvaise gestion. Si le SM est également nouveau dans le jeu, c'est excusable, mais un SM expérimenté aurait dû faire prendre conscience aux joueurs de la nécessité d'exercer leur agence. Il semble que le SM ait expliqué, mais seulement longtemps après les faits.

Cela pourrait être traité par des questions suggestives : "que voulez-vous faire maintenant ?", interaction avec les PNJ : "le barman demande ce que vous faites en ville", ou un événement déclencheur : Un vieil homme entre en trombe dans la taverne et meurt à vos pieds, criblé de flèches empoisonnées et serrant un mystérieux morceau de carte. Le silence face à la confusion est un obstacle.

2voto

mannekepis11 Points 9

J'avais l'habitude de faire ça (les silences) quand j'ai commencé à jouer, parce que j'avais l'impression que je devais donner aux joueurs 100% d'autonomie dans ce qui se passait dans le monde. Pensez à un jeu vidéo, où la plupart du temps le joueur se déplace plus ou moins librement d'un temps à l'autre, et une fois qu'un objectif particulier est atteint (aller à un endroit, parler à quelqu'un, trouver un MacGuffin), alors la partie suivante de l'histoire se révèle. Le monde du jeu n'existe pas vraiment indépendamment du joueur, c'est juste quelque chose dans lequel il évolue. x et ensuite y arrive.

Finalement, j'ai commencé à penser que c'était en fait au détriment du jeu. Les joueurs ne savaient plus ce qu'ils étaient censés faire ensuite, ou prenaient de gigantesques tangentes (parfois en divisant le groupe en quatre ou plus, ce qui est un casse-tête pour toutes les personnes impliquées ! Et cela peut devenir ennuyeux pour le DM et les autres joueurs - j'avais un gars (qui était généralement un excellent joueur de rôle) qui voulait souvent s'éloigner du groupe et aller chasser tout seul quand il n'y avait pas de direction claire. C'est difficile, parce que c'est ennuyeux pour lui si je le fais juste lancer un tas de dés pour voir si sa chasse s'est bien passée, mais c'est encore plus ennuyeux pour les autres joueurs s'il a sa propre petite mission privée que je décris méticuleusement. Je devais essayer de faire avancer les choses.

Un TRPG n'a pas la composante visuelle d'un jeu vidéo, où vous avez souvent une interface utilisateur avec un repère de boussole ou une lumière verte sur la porte que vous êtes censé passer ensuite ou un gros point d'exclamation doré au-dessus de la tête de quelqu'un.

Ma solution a donc été de promouvoir une forte illusion d'avoir 100% d'autonomie. Je décrivais l'environnement et les gens qui s'y trouvaient aussi bien que possible, je les laissais interagir comme ils le voulaient, mais lorsque les joueurs commençaient à trop s'éloigner de la trajectoire de l'intrigue, un événement se produisait pour les ramener dans le droit chemin. Peut-être qu'un combat a éclaté, ou qu'un PNJ auquel ils avaient parlé auparavant est apparu pour leur donner des informations utiles, demander à un joueur de faire un test de perception et s'il le réussit, il a remarqué quelque chose de suspect qui le mènera dans la bonne direction - vous voyez l'idée. Et, plus que tout, encouragez les joueurs à parler entre eux dans leur personnage. Je suis tout à fait d'accord pour que les joueurs me posent des questions, mais ils jouent tous ensemble des personnages dans ce monde et il est étrange que les joueurs oublient parfois que le simple fait de discuter et de partager des connaissances est quelque chose qu'ils peuvent faire.

De cette façon, l'histoire que je raconte peut toujours se dérouler et les joueurs peuvent toujours faire en sorte que leurs personnages en soient des acteurs importants.

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