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Le MJ ou les joueurs déplacent-ils la session ?

Dimanche dernier, j'ai vécu ma première session de jeu dans un TRPG (D&D 5e). La malédiction de Strahd ), et après avoir réfléchi à la session, j'ai trouvé quelque chose que je n'ai pas compris exactement.

La session a commencé avec tous les joueurs (moi, un autre joueur débutant, et un débutant) dans une taverne. Le MJ a dit qu'il y avait un barman, quelques personnes qui mangeaient et quelques gardes avec une armure brillante, puis... silence. ... il n'a rien dit ... personne n'a rien dit ... J'ai essayé de briser la glace en demandant aux gardes pourquoi ils étaient dans un si petit village (avec seulement 4 maisons), ils ont dit quelque chose à propos d'un brouillard, puis ... silence.

Notre druide a essayé de combler le vide en interrogeant le barman sur la brume, il a dit que tout le monde mourrait après la nuit, puis... silence. J'ai essayé de parler aussi au barman et j'ai demandé d'où venait la brume. Il a répondu quelque chose à propos d'un pont et ensuite le druide a demandé à d'autres personnes si le barman n'était pas fou (le MJ a utilisé la voix du fou pour parler comme le barman). Ils ont répondu qu'il était juste un peu fou et ensuite, je ne me souviens plus comment exactement, mais je pense que le MJ a remarqué que la séance tournait mal. Les gardes ont quitté la taverne, alors le druide les a suivis, j'ai suivi le druide, et l'autre joueur m'a suivi... et puis il y a eu un combat qui n'est pas important ici.

Je veux savoir les silences.

Notre MJ a dit que la session était un peu improvisée parce qu'il s'agissait d'une introduction de base aux TTRPG et à la campagne, mais je pense que le silence était fait exprès pour nous obliger à parler et à faire avancer la conversation. (J'ai lu un peu cela comme une technique du MJ. Je ne suis pas sûr qu'elle ait été utilisée correctement. J'ai trouvé cela un peu gênant). C'est vrai ?
Notre GM essayait-il de nous forcer à agir ou s'agissait-il simplement d'une erreur ?

Ou peut-être qu'il nous donnait juste le temps de réfléchir ?
Est-ce à nous (les joueurs) ou au MJ de faire avancer la conversation ?

Le GM a essayé de nous donner ce travail, mais je ne suis pas sûr que ce soit notre devoir en tant que joueurs.

Y a-t-il une suggestion à faire (en tant que joueur) pour améliorer le déroulement du jeu ?
"Il suffit de poser plus de questions" n'est pas une bonne idée, parce qu'en tant que nouveau joueur je ne savais pas trop quoi faire, je prends trop de temps à réfléchir à ce que je peux faire, à déterminer la meilleure action et à penser si cette idée peut apporter des problèmes ou non pour le groupe ou le MJ.

Je ne veux pas poser des questions inutiles (triviales) parce que le MJ serait obligé de penser à des réponses pour eux.

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Dans chaque scène, le but doit être clair

Si vous voulez examiner la structure d'une session de manière analytique, vous pouvez dire qu'elle est divisée en "scènes". Il s'agit en fait de périodes de temps qui commencent par la description d'une zone ou d'une situation par le MJ, se poursuivent pendant que les joueurs interagissent avec cette zone/situation et se terminent lorsque le MJ ou les joueurs décident de passer à la scène suivante. La façon la plus simple de penser à cela est en termes de donjon. Chaque pièce est une scène. Lorsque les personnages entrent dans une pièce, le MJ la décrit. Les personnages interagissent ensuite avec les objets ou les créatures de la pièce. Lorsqu'ils sont prêts à partir, le DM décrit la pièce suivante.

Chaque scène doit répondre aux questions classiques :

  1. Où et quand la scène se déroule-t-elle ?
  2. Que et/ou qui se trouve dans la scène ?
  3. Comment les personnages peuvent-ils interagir avec les objets ou les créatures de la scène ?
  4. Pourquoi la scène existe-t-elle ? Quel est son but ?

Le quatrième point est de loin le plus important. L'absence de but conduit à la situation que vous décrivez, dans laquelle les joueurs ne savent pas ce qu'ils sont censés faire. Par exemple, dans l'auberge, votre DM a décrit l'environnement, les objets qu'il contient et les personnes auxquelles vous pouvez parler. La façon dont vous pouviez interagir avec l'environnement était claire : vous pouviez vous approcher des personnages et engager une conversation avec eux. Ce qui n'était pas clair, c'était pourquoi vous devriez le faire.

Habituellement, dans une aventure, le but d'une scène est clair. Si une pièce d'un donjon contient des squelettes, et que vous voulez passer à la pièce suivante, alors le but de cette scène, essentiellement, est de se mettre en travers de votre chemin, de vous empêcher d'atteindre la pièce suivante. Si vous engagez une conversation avec un agent de police au sujet d'un meurtre, le but de la scène est d'obtenir des informations sur le meurtrier.

Dans le premier cas, l'objectif est clair : lorsque les squelettes sont morts, vous pouvez passer à autre chose. Dans le second, il peut être obscurci. Comment les joueurs savent-ils qu'ils ont obtenu toutes les informations qu'ils pouvaient espérer de l'agent de police ? Le MJ devrait le leur dire, et les forcer à sortir de la conversation ("Le gendarme est poli, mais insistant, il ne répondra plus à aucune de vos questions. On vous fait sortir de la gendarmerie dans la rue. Vous pourriez retourner sur les lieux du crime, interroger certains témoins ou faire autre chose. Que faites-vous ?"). Si le MJ ne fait pas cela, les joueurs peuvent rester bloqués dans une boucle sans fin, se demandant ce qu'ils font de mal et pourquoi le policier ne leur en dit pas plus. C'est l'autre cause possible des silences.

Que pouvez-vous faire ?

Comme vous pouvez le voir, ce problème est en grande partie un problème que votre DM doit résoudre en donnant à ses scènes objectif . Cependant, si vous vous trouvez dans l'un de ces silences gênants, il n'est pas déraisonnable de demander simplement (soit à votre DM, soit aux autres joueurs) : "Pourquoi sommes-nous ici ?" ou "Qu'essayons-nous de faire ?" ou "Quel est notre but ?"

S'il est clair qu'il n'y a pas de but, alors il n'y a aucune raison de rester dans la scène. Dites à votre DM que vous souhaitez passer à autre chose, quitter la taverne, poursuivre d'autres pistes de recherche, etc. Si vous n'avez pas d'objectif global (c'est-à-dire que vous n'êtes pas réellement dans une aventure), alors le problème est plus important. Si vous n'avez pas d'objectif global (c'est-à-dire que vous n'êtes pas réellement dans une aventure), le problème est plus important. aventure . Si vos personnages n'ont pas actuellement de but qu'ils poursuivent activement, vous devez demander à votre DM de vous en donner un, ou en inventer un vous-même.

Votre DM attend peut-être que vous trébucher dans une certaine aventure vous-même. C'est généralement une mauvaise stratégie, surtout pour les nouveaux joueurs, car la probabilité que les joueurs trouvent votre crochet d'aventure bien caché est généralement assez faible.

Résumé

Chaque scène doit avoir un but. Si vous ne voyez pas de raison de rester dans une scène, alors quittez-la (votre DM doit vous le signaler clairement). Vos personnages devraient poursuivre un but, vous donnant un endroit où aller qui n'est pas la scène actuelle. Si vous n'avez pas d'objectif, alors vous devez en trouver un (encore une fois, c'est vraiment le travail de votre DM).

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Réponse rapide : Cela dépend.

Je vois cela comme si les joueurs pagaient dans un kayak et le reste du jeu, présenté par le MJ, est la rivière sur laquelle ils pagaient.

La plupart du temps, l'eau se déplace à un rythme régulier. Le MJ doit faire en sorte que les choses bougent en fonction des besoins de l'histoire, mais il doit toujours y avoir un certain type de mouvement, et les joueurs peuvent pagayer dans la direction qu'ils veulent, dans les limites de l'histoire.

Pendant un combat, vous avez des rapides de gravité variable. Pendant un voyage d'achats entre deux aventures, la rivière est large et lente. Mais le MJ doit toujours garder le rythme à l'esprit et être prêt à faire avancer les choses ou à les ralentir selon les besoins de l'histoire ou si les joueurs commencent à s'essouffler. Le voyage d'achat peut traîner en longueur, ou les rapides peuvent être trop implacables, par exemple.

Les joueurs ont toutefois un certain contrôle sur leur rythme. Ils peuvent pagayer avec le courant, en avançant à toute allure, ou bien faire marche arrière, en ralentissant leur rythme. Ils peuvent emprunter un bras plus rapide ou plus lent de la rivière. La rivière coule toujours, car le monde du jeu a toujours tout ce qui se passe, mais les joueurs peuvent accélérer et décélérer selon leurs besoins.

C'est donc à la fois au MJ et au joueur de faire avancer les choses, et les styles personnels jouent un rôle important dans ce domaine. Un MJ qui attend beaucoup d'initiative et d'autodirection de la part des joueurs avec des joueurs qui s'attendent à ce que l'intrigue les entraîne aura un certain calibrage à faire.

Il en va de même pour un MJ qui aime faire avancer l'histoire à un rythme soutenu avec des joueurs qui aiment se plonger dans l'histoire ou poursuivre leurs propres objectifs dans le jeu. C'est une question d'équilibre, que le MJ est responsable de réguler.

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