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Que puis-je faire pour que les joueurs ressentent la même chose que leurs personnages à propos des voyages dans la nature ?

Je trouve que dans beaucoup de jeux de notre groupe, parcourir de longues distances dans la nature est trop facile. Dans la vie réelle, il est assez difficile de voyager par voie terrestre. Personne qui vient de parcourir une centaine de kilomètres à pied n'a envie de recommencer le voyage.

Mais voilà le problème, pour le joueurs il est trivial de faire un long voyage. Il suffit de dire "puis nous traversons les collines de Groblick jusqu'à Dorridge", et on y arrive. Les joueurs trouvent cela facile, mais il n'y a aucun moyen pour que les caractères seraient impatients de se lancer dans une longue traversée du désert.

Que puis-je faire pour que les joueurs ressentent la même chose que leurs personnages à propos des voyages dans la nature ?

Une chose que j'aimerais éviter (si possible), c'est de rendre le jeu périlleux en y ajoutant un tas de rencontres avec des monstres fantastiques. Imaginez des hobbits à Gondor - bien sûr, ils aimeraient rentrer chez eux dans la Comté, mais il est très tentant de rester un jour de plus à l'auberge avant de partir en voyage.

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Rufo Sanchez Points 390

Le voyage, c'est génial !

Concentrez-vous sur le voyage, pas sur la destination. La joie ne se trouve pas dans le fait de terminer une activité mais dans le fait de la faire. ~Don Williams, Jr.

Loin d'être quelque chose à "ignorer", les voyages dans la nature constituent un élément intéressant d'une histoire et occupent une place importante dans de nombreux récits, du Seigneur des anneaux à Star Trek.

Du Guide de survie en milieu sauvage (1e) aux livres plus spécialisés (3e) comme Stormwrack et Sandstorm, il y a beaucoup de matériel dans lequel puiser pour rendre les voyages en milieu sauvage plus ardus et intéressants.

Pour m'inspirer, j'aime lire des récits de voyage historiques - ceux qui passent par les jungles d'Afrique sont particulièrement juteux lorsqu'il s'agit d'imaginer comment le paysage peut terroriser le voyageur imprudent.

Météo

La pluie tombe sur les justes et aussi sur les injustes, mais elle tombe surtout sur les justes, car les injustes ont les parapluies des justes ~Cormac McCarthy

C'est simple, mais prenez une table météo aléatoire et générez du temps chaque jour. (Corollaire évident - avoir des saisons !) Le climat comporte suffisamment de périls pour la plupart des gens ! Dans ma campagne actuelle de piraterie, Reavers on the Seas of Fate, il y a beaucoup de voyages en mer. La force et la direction du vent peuvent les accélérer ou les stopper dans leur course ; les tempêtes peuvent représenter un défi de taille pour l'équipage d'un navire ! Se mouiller, se refroidir, avoir trop chaud, se fatiguer, tout cela contribue à l'impression de voyage en pleine nature, et donne de vrais bonus et pénalités que les PC ne peuvent ignorer en combat. Organisez un combat sous un vent violent ou une tempête de pluie et appliquez les règles correspondantes ; c'est un véritable changement de rythme ! Et en plus de cela, c'est probablement le plus grand ajout au sens du réalisme, d'avoir des variations indépendantes des actions et des désirs des PJ. Cela donne l'impression que le monde est plus grand que vous ne l'êtes.

Survival

Mon séjour chez les scouts m'a appris que la nature n'a qu'un seul but : vous tuer. ~Me

Pour vous débrouiller dans la nature, vous avez besoin de nourriture, d'eau et d'équipement. Si vous n'êtes pas familier avec le terrain, vous finirez par devoir faire marche arrière pour contourner (ou marcher dans si vous êtes vraiment dense) des rivières, des ravins, des repaires d'animaux ou de monstres... Des menaces plus ésotériques comme les sables mouvants parsèment également le paysage. Les maladies sont également toujours une menace. Les insectes s'attaquent aux gens (et apportent encore plus de maladies) dans de nombreux terrains et saisons différents.

C'est une excellente occasion de mettre à profit ces compétences de survie et ces compétences pertinentes. Je prépare des listes de "rencontres aléatoires" qui sont plus banales que les monstres et je les fais dépendre (ainsi que les rencontres avec les monstres) des tests de survie. Les bûcherons compétents ne marchent pas sur le territoire d'un ours-hibou ou ne boivent pas trop d'eau dans une grotte.

Se perdre

Tous ceux qui errent ne sont pas perdus. ~J.R.R. Tolkien

Vous avez également besoin de cartes ou de guides. En effet, outre le fait qu'il faut éviter les points chauds, il est vraiment difficile de trouver son chemin dans une région sauvage sans piste. De nombreuses personnes se perdent sur des sentiers de randonnée raisonnablement bien balisés de nos jours, et le fait d'avoir une carte (et une boussole, et d'autres choses) ne garantit en rien que vous ne vous perdrez pas. C'est l'heure de la survie !

Dans ma campagne pirate, j'ai besoin de beaucoup de jets de navigation pour trouver des choses, même sur une carte. Ce n'est vraiment pas simple. Et quand on se perd, on se heurte à d'autres choses, on met plus de temps pour arriver, on s'use plus...

Fatigue

Les voyages ne sont fascinants que rétrospectivement. ~Paul Theroux

Les voyages en pleine nature sont fatigants et usants, et pas seulement pour les personnes, mais aussi pour le matériel. S'ils passent beaucoup de temps dehors dans les éléments (et surtout s'ils ignorent la pluie, les tourbières, etc.), leur équipement se dégradera.

Mais les gens sont surtout fatigués. Une partie de cette fatigue est due aux éléments et aux maladies (notez qu'en 3e, une grande partie de la chaleur et du froid finit par imposer la condition de fatigue). J'envisagerais de donner des dégâts non létaux ou même des dégâts de score de capacité pour certaines des menaces naturelles de la section "Survie" ci-dessus. "Moucherons piquants - Survie DC 15 ou 1 point de dégâts CHA."

Ensuite, trouver des endroits sûrs où se terrer et se reposer peut constituer une mini-aventure en soi.

Habitants

Les voyageurs ne pensent jamais qu'ils sont les étrangers. ~Mason Cooley

Selon la région, quelqu'un ou quelque chose y vit. S'il n'y a pas de gens, ce sont probablement de grands troupeaux d'animaux de toutes sortes qui constituent des obstacles et des menaces. Mais généralement, ce sont les gens. Beaucoup d'entre eux n'aiment pas les visiteurs et peuvent les attaquer, ou exiger un tribut pour passer. Ou bien ils les aiment, et insistent pour qu'ils viennent, mangent, interagissent, se fassent draguer pour diverses choses (et s'ils sont rejetés, deviennent hostiles). Et vous avez beaucoup plus de chances de croiser des habitants que de simples "monstres errants" - les points les plus hospitaliers du terrain que vous voudrez traverser, où vous camperez, où vous vous approvisionnerez en eau fraîche, etc. seront aussi des points chauds pour les habitants. Et les nouvelles se propagent : si vous massacrez, transmettez la syphilis ou donnez beaucoup d'argent à un village donné, les habitants des environs le sauront rapidement. La culture locale fait autant partie du paysage d'un voyage que les caractéristiques du terrain réel, et elle doit être mémorable.

Je me souviens très bien de la partie Night Below que j'ai menée, où les PC ont passé la nuit chez des gnomes sympathiques dans leur terrier. Leur aîné leur a raconté une histoire effrayante sur les légendaires elfes noirs, et a mentionné que leurs cavernes s'étendaient autrefois jusqu'en dessous ce même terrier ... Quand une forme sombre a traversé le mur de terre de leur chambre cette nuit-là, le sorcier a paniqué et a pulvérisé le combattant dans le coma. Bien sûr, ce n'était qu'une marionnette au bout d'un manche à balai, poussée par des gnomes rieurs dans la pièce voisine. Je suis presque sûr que les joueurs ainsi que les personnages ont encore les cicatrices émotionnelles de cette session.

Jeux de rôles

J'ai découvert qu'il n'y a pas de moyen plus sûr de savoir si vous aimez ou détestez les gens que de voyager avec eux. ~Mark Twain

Je me souviens encore du jeu 2e où les PJ se sont terrés dans une auberge rurale pendant deux jours en attendant qu'une grosse tempête de pluie se calme ; lorsque la folie s'est installée, ils se sont livrés à des manigances plus intéressantes et mémorables que l'aventure en cours. Pas tout à fait le Donner Party, mais ça y ressemble.

Les voyages sont souvent l'occasion de ralentir le rythme et de faire interagir les PC les uns avec les autres (en supposant que vous êtes un de ces énergumènes qui font ce genre de choses au lieu de simplement tuer des monstres). Une fois dans les villes, c'est le centre des intrigues ; une fois dans les donjons, c'est l'action de tuer. C'est au cours du voyage que vous pouvez amener les PC à prendre le temps de se développer en parlant avec les autres.

C'est le moment où leur personnalité se développe, où il y a du drame, de la séduction et tous ces trucs du genre Real World/Survivor/Insérez votre émission de télé-réalité préférée ici.

Combat

Si vous ne connaissez pas les montagnes et les forêts, les défilés et les impasses, ainsi que le tracé des marais et des marécages, vous ne pouvez pas manœuvrer avec une force armée. Si vous ne faites pas appel à des guides locaux, vous ne pouvez pas profiter de l'avantage du terrain. ~Sun Tzu

Si une bagarre se produit, ne les laissez pas oublier où ils sont. Dans la nature, une bonne assise stable est l'exception et non la règle. Peut-être qu'il pleut, peut-être qu'ils sont au bord d'une rivière, peut-être qu'il est 8 heures du soir et que c'est le crépuscule, peut-être qu'ils sont dans un marais, peut-être qu'il y a des plantes grimpantes partout. Une fois la rencontre de combat terminée, vous ne devez en aucun cas transformer le tout en un champ de bataille sans caractéristiques. Si vous n'intégrez pas la description de l'environnement dans les descriptions du MJ au moins une fois par round, vous ne faites pas les choses correctement.

Et gardez à l'esprit que les habitants connaissent le terrain et l'utiliseront à leur avantage dès que possible lorsqu'ils engageront les PCs !

27voto

Sailing Judo Points 235

Faites en sorte que le temps passé compte.

Les joueurs peuvent se permettre d'envoyer leurs personnages faire des randonnées dans les bois parce que dans la plupart des jeux, les PC sont dans le vide. J'entends par là que le monde ne bouge que lorsque les joueurs le regardent. Si les PJ sont envoyés dans un donjon, rien ne se passe en ville jusqu'à ce que les PJ reviennent.

Ne faites pas ça. Transformez le temps en une marchandise.

Si les joueurs quittent la ville pendant un mois, changez les choses avant qu'ils ne reviennent. Le groupe d'aventuriers rival s'est lié d'amitié avec le maire et l'a retourné contre les PC. Le bar dans lequel ils avaient investi a été saccagé lorsque la guilde des voleurs locale a eu vent qu'il n'était plus sous la protection des PC. Le BBEG a eu un mois à lui tout seul pour faire avancer ses machinations. L'intérêt amoureux du barde a cru qu'il était mort et s'est éloigné dans son chagrin. Etc.

En bref, il ne s'agit pas tant de ce que les joueurs font pendant leur absence que de ce que le reste du monde fait pendant que les PC ne sont pas là.

Externaliser votre mésaventure

C'est quelque chose que j'ai compris au cours des dernières sessions de mon jeu de 4e. Il y a certaines parties du jeu qui ont besoin de remplissage. Le voyage est l'une d'entre elles.

Plutôt que d'écrire du remplissage, j'ai demandé à mes joueurs de le faire pour moi. J'ai carrément dit à mes joueurs qu'un voyage leur rapporterait 4 niveaux d'expérience, mais qu'ils devaient me dire ce qu'ils avaient accompli pendant ces 4 niveaux. Au début, cela les a déconcertés et ils ont commencé à énumérer les rencontres de combat. Au lieu de cela, j'ai dit qu'ils devaient expliquer les obstacles qu'ils rencontraient et comment ils les contournaient. Les obstacles qui pouvaient être battus avec des dés étaient interdits.

Cela a plutôt bien fonctionné. Ils ont essayé de se téléporter dans un château proche de leur destination mais l'ont trouvé assiégé. Ils ont infiltré l'armée ennemie et mené des attaques délibérément suicidaires sur le château avant d'être capturés. Ensuite, chaque PC a pu trouver un moyen de s'évader avant de retourner s'occuper de l'armée. Et ce n'était que deux des niveaux qu'ils ont gagnés.

Quoi qu'il en soit, la session s'est déroulée beaucoup plus comme une narration collaborative que comme un combat tactique. Elle a fait en sorte que quelque chose se passe pendant le voyage. Mais cela ne ressemblait pas à du remplissage, car il s'agissait d'une contribution des joueurs plutôt que d'un paragraphe de texte encadré. (En passant, assurez-vous d'assurer le suivi des contributions de vos joueurs. S'ils racontent une histoire qui présente un PNJ, vous feriez mieux de vous assurer que vous utilisez ce PNJ. Sinon, vous transformez leur histoire en un remplissage de quêtes secondaires, ce qui va à l'encontre de l'objectif de les laisser contribuer.

11voto

sebsmith Points 2714

Une variété d'options se présente à moi :

  • Demandez aux joueurs de s'occuper de la logistique du voyage. Par exemple, le suivi de la nourriture, de l'eau et d'autres fournitures.
  • Il y a une variété de mini aventures et de quêtes secondaires le long du chemin. Au lieu de monstres fantastiques, ce pourrait être des villages entiers qui parsèment le chemin. N'oubliez pas que les auberges et les petits hameaux ont toujours été créés en fonction de la distance qu'une personne pouvait parcourir en une journée sur des routes bien fréquentées.
  • Introduire les complications. Il s'agit d'une sorte de sous-ensemble de ce qui précède, mais cela semble se produire suffisamment souvent dans la vie réelle pour avoir sa propre place. Par exemple, faites en sorte que le pont le long de l'itinéraire prévu soit hors service, ce qui les oblige à faire marche arrière. Ou encore, faire en sorte que leur nourriture se gâte et qu'ils doivent la remplacer.

Cependant, n'oubliez pas que les personnages les plus puissants peuvent être capables de se déplacer rapidement et facilement d'un endroit à l'autre sans se laisser interrompre. De même, si vous rendez les déplacements pénibles, vos joueurs ne voudront pas les faire, alors faites attention à cela.

9voto

Joel Coehoorn Points 190579

Je ne suis pas un grand amateur de plein air, mais j'essaie, chaque printemps et chaque été, de faire quelques randonnées avec mes amis. Parfois, il s'agit d'une excursion d'une journée. Parfois, on prépare des sacs de couchage et on passe la nuit quelque part. Voir un peu de flore, un peu de faune.

Ce qui me frappe, à chaque fois que nous faisons cela, c'est que ce qui est, pour moi, une pause agréable dans la vie quotidienne est, pour les aventuriers, 90% du temps. Quand je repousse la végétation et esquive les branches, ou quand je grimpe sur un sentier rocailleux, je ne peux m'empêcher d'avoir de la peine pour mes personnages, passés et présents, qui ont dû marcher comme ça partout.

Il y a des routes entre les grandes villes dans un cadre fantastique moyen, mais une fois que vous êtes hors de la civilisation, même les sentiers de randonnée dans la nature sont plus que ce que vous pouvez espérer dans la vraie nature. Un temple abandonné dans la jungle est abandonné donc il n'y a personne pour empêcher la route d'être envahie par les vignes. Vous cherchez la tombe dans le désert sans piste ? Soyez prêt à marcher beaucoup.

Donc ma suggestion est de prendre du temps pour une session spéciale. Faites vos devoirs, trouvez un joli sentier de randonnée qui n'est pas trop accidenté mais pas trop organisé, et partez. Marchez tout au long de la journée. Pas trop, juste assez pour ressentir une agréable fatigue à la fin de la journée. Ensuite, faites un feu de camp et organisez une session. Je suis sûr que les joueurs auront vraiment une idée des distances à parcourir. Laissez-les l'apprendre par leurs pieds.

Par ailleurs, je pense que rompre la routine en organisant des séances spéciales dans des lieux particuliers est un excellent moyen d'améliorer l'ambiance et de rendre les séances mémorables. Nous avons organisé des sessions dans des lieux anciens Roman y Philistine des ruines qui étaient fantastiques, même si je réalise que tout le monde n'en dispose pas :)

4voto

John Owen Points 897

La première question à se poser dans ce genre de situation est la suivante : "Est-ce que cela va apporter un plus à ma campagne ou est-ce que cela va simplement alourdir le jeu ?". Si votre équipe d'aventuriers n'est pas très portée sur le comptage des ressources et préfère se lancer dans les rencontres avec une attitude de " game on ! ", alors ajouter cela va ralentir le jeu et vous mettre une pression excessive. Ne le faites pas.

Si vous avez une fête qui apprécie un peu plus de défi et de comptage de ressources, alors lisez ma suggestion ci-dessous :

Pour les climats rudes et les problèmes de voyage, je vous suggère de vous procurer le livre Dark Sun pour la 4e. Téléchargez également les aventures gratuites pour Dark Sun que Wizards a publiées. Les règles et les exemples sont basés sur un climat désertique, mais les règles peuvent être adaptées à n'importe quel climat.

Grâce à ces éléments, vous disposerez d'une bonne base pour relever les défis liés aux compétences en matière de voyage. En utilisant les règles et les exemples que vous trouverez ici, vous serez en mesure de définir des difficultés de voyage qui épuiseront les membres du groupe non préparés et taxeront les ressources comme les rations et l'eau.

En général, les échecs aux tests de compétences coûtent des rations supplémentaires ou provoquent le "mal du soleil" qui absorbe les sursauts de guérison et nécessite que le groupe se repose vraiment (comme dans cette auberge) pour les récupérer.

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