Le voyage, c'est génial !
Concentrez-vous sur le voyage, pas sur la destination. La joie ne se trouve pas dans le fait de terminer une activité mais dans le fait de la faire. ~Don Williams, Jr.
Loin d'être quelque chose à "ignorer", les voyages dans la nature constituent un élément intéressant d'une histoire et occupent une place importante dans de nombreux récits, du Seigneur des anneaux à Star Trek.
Du Guide de survie en milieu sauvage (1e) aux livres plus spécialisés (3e) comme Stormwrack et Sandstorm, il y a beaucoup de matériel dans lequel puiser pour rendre les voyages en milieu sauvage plus ardus et intéressants.
Pour m'inspirer, j'aime lire des récits de voyage historiques - ceux qui passent par les jungles d'Afrique sont particulièrement juteux lorsqu'il s'agit d'imaginer comment le paysage peut terroriser le voyageur imprudent.
Météo
La pluie tombe sur les justes et aussi sur les injustes, mais elle tombe surtout sur les justes, car les injustes ont les parapluies des justes ~Cormac McCarthy
C'est simple, mais prenez une table météo aléatoire et générez du temps chaque jour. (Corollaire évident - avoir des saisons !) Le climat comporte suffisamment de périls pour la plupart des gens ! Dans ma campagne actuelle de piraterie, Reavers on the Seas of Fate, il y a beaucoup de voyages en mer. La force et la direction du vent peuvent les accélérer ou les stopper dans leur course ; les tempêtes peuvent représenter un défi de taille pour l'équipage d'un navire ! Se mouiller, se refroidir, avoir trop chaud, se fatiguer, tout cela contribue à l'impression de voyage en pleine nature, et donne de vrais bonus et pénalités que les PC ne peuvent ignorer en combat. Organisez un combat sous un vent violent ou une tempête de pluie et appliquez les règles correspondantes ; c'est un véritable changement de rythme ! Et en plus de cela, c'est probablement le plus grand ajout au sens du réalisme, d'avoir des variations indépendantes des actions et des désirs des PJ. Cela donne l'impression que le monde est plus grand que vous ne l'êtes.
Survival
Mon séjour chez les scouts m'a appris que la nature n'a qu'un seul but : vous tuer. ~Me
Pour vous débrouiller dans la nature, vous avez besoin de nourriture, d'eau et d'équipement. Si vous n'êtes pas familier avec le terrain, vous finirez par devoir faire marche arrière pour contourner (ou marcher dans si vous êtes vraiment dense) des rivières, des ravins, des repaires d'animaux ou de monstres... Des menaces plus ésotériques comme les sables mouvants parsèment également le paysage. Les maladies sont également toujours une menace. Les insectes s'attaquent aux gens (et apportent encore plus de maladies) dans de nombreux terrains et saisons différents.
C'est une excellente occasion de mettre à profit ces compétences de survie et ces compétences pertinentes. Je prépare des listes de "rencontres aléatoires" qui sont plus banales que les monstres et je les fais dépendre (ainsi que les rencontres avec les monstres) des tests de survie. Les bûcherons compétents ne marchent pas sur le territoire d'un ours-hibou ou ne boivent pas trop d'eau dans une grotte.
Se perdre
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus. ~J.R.R. Tolkien
Vous avez également besoin de cartes ou de guides. En effet, outre le fait qu'il faut éviter les points chauds, il est vraiment difficile de trouver son chemin dans une région sauvage sans piste. De nombreuses personnes se perdent sur des sentiers de randonnée raisonnablement bien balisés de nos jours, et le fait d'avoir une carte (et une boussole, et d'autres choses) ne garantit en rien que vous ne vous perdrez pas. C'est l'heure de la survie !
Dans ma campagne pirate, j'ai besoin de beaucoup de jets de navigation pour trouver des choses, même sur une carte. Ce n'est vraiment pas simple. Et quand on se perd, on se heurte à d'autres choses, on met plus de temps pour arriver, on s'use plus...
Fatigue
Les voyages ne sont fascinants que rétrospectivement. ~Paul Theroux
Les voyages en pleine nature sont fatigants et usants, et pas seulement pour les personnes, mais aussi pour le matériel. S'ils passent beaucoup de temps dehors dans les éléments (et surtout s'ils ignorent la pluie, les tourbières, etc.), leur équipement se dégradera.
Mais les gens sont surtout fatigués. Une partie de cette fatigue est due aux éléments et aux maladies (notez qu'en 3e, une grande partie de la chaleur et du froid finit par imposer la condition de fatigue). J'envisagerais de donner des dégâts non létaux ou même des dégâts de score de capacité pour certaines des menaces naturelles de la section "Survie" ci-dessus. "Moucherons piquants - Survie DC 15 ou 1 point de dégâts CHA."
Ensuite, trouver des endroits sûrs où se terrer et se reposer peut constituer une mini-aventure en soi.
Habitants
Les voyageurs ne pensent jamais qu'ils sont les étrangers. ~Mason Cooley
Selon la région, quelqu'un ou quelque chose y vit. S'il n'y a pas de gens, ce sont probablement de grands troupeaux d'animaux de toutes sortes qui constituent des obstacles et des menaces. Mais généralement, ce sont les gens. Beaucoup d'entre eux n'aiment pas les visiteurs et peuvent les attaquer, ou exiger un tribut pour passer. Ou bien ils les aiment, et insistent pour qu'ils viennent, mangent, interagissent, se fassent draguer pour diverses choses (et s'ils sont rejetés, deviennent hostiles). Et vous avez beaucoup plus de chances de croiser des habitants que de simples "monstres errants" - les points les plus hospitaliers du terrain que vous voudrez traverser, où vous camperez, où vous vous approvisionnerez en eau fraîche, etc. seront aussi des points chauds pour les habitants. Et les nouvelles se propagent : si vous massacrez, transmettez la syphilis ou donnez beaucoup d'argent à un village donné, les habitants des environs le sauront rapidement. La culture locale fait autant partie du paysage d'un voyage que les caractéristiques du terrain réel, et elle doit être mémorable.
Je me souviens très bien de la partie Night Below que j'ai menée, où les PC ont passé la nuit chez des gnomes sympathiques dans leur terrier. Leur aîné leur a raconté une histoire effrayante sur les légendaires elfes noirs, et a mentionné que leurs cavernes s'étendaient autrefois jusqu'en dessous ce même terrier ... Quand une forme sombre a traversé le mur de terre de leur chambre cette nuit-là, le sorcier a paniqué et a pulvérisé le combattant dans le coma. Bien sûr, ce n'était qu'une marionnette au bout d'un manche à balai, poussée par des gnomes rieurs dans la pièce voisine. Je suis presque sûr que les joueurs ainsi que les personnages ont encore les cicatrices émotionnelles de cette session.
Jeux de rôles
J'ai découvert qu'il n'y a pas de moyen plus sûr de savoir si vous aimez ou détestez les gens que de voyager avec eux. ~Mark Twain
Je me souviens encore du jeu 2e où les PJ se sont terrés dans une auberge rurale pendant deux jours en attendant qu'une grosse tempête de pluie se calme ; lorsque la folie s'est installée, ils se sont livrés à des manigances plus intéressantes et mémorables que l'aventure en cours. Pas tout à fait le Donner Party, mais ça y ressemble.
Les voyages sont souvent l'occasion de ralentir le rythme et de faire interagir les PC les uns avec les autres (en supposant que vous êtes un de ces énergumènes qui font ce genre de choses au lieu de simplement tuer des monstres). Une fois dans les villes, c'est le centre des intrigues ; une fois dans les donjons, c'est l'action de tuer. C'est au cours du voyage que vous pouvez amener les PC à prendre le temps de se développer en parlant avec les autres.
C'est le moment où leur personnalité se développe, où il y a du drame, de la séduction et tous ces trucs du genre Real World/Survivor/Insérez votre émission de télé-réalité préférée ici.
Combat
Si vous ne connaissez pas les montagnes et les forêts, les défilés et les impasses, ainsi que le tracé des marais et des marécages, vous ne pouvez pas manœuvrer avec une force armée. Si vous ne faites pas appel à des guides locaux, vous ne pouvez pas profiter de l'avantage du terrain. ~Sun Tzu
Si une bagarre se produit, ne les laissez pas oublier où ils sont. Dans la nature, une bonne assise stable est l'exception et non la règle. Peut-être qu'il pleut, peut-être qu'ils sont au bord d'une rivière, peut-être qu'il est 8 heures du soir et que c'est le crépuscule, peut-être qu'ils sont dans un marais, peut-être qu'il y a des plantes grimpantes partout. Une fois la rencontre de combat terminée, vous ne devez en aucun cas transformer le tout en un champ de bataille sans caractéristiques. Si vous n'intégrez pas la description de l'environnement dans les descriptions du MJ au moins une fois par round, vous ne faites pas les choses correctement.
Et gardez à l'esprit que les habitants connaissent le terrain et l'utiliseront à leur avantage dès que possible lorsqu'ils engageront les PCs !