46 votes

Que puis-je faire pour que les joueurs ressentent la même chose que leurs personnages à propos des voyages dans la nature ?

Je trouve que dans beaucoup de jeux de notre groupe, parcourir de longues distances dans la nature est trop facile. Dans la vie réelle, il est assez difficile de voyager par voie terrestre. Personne qui vient de parcourir une centaine de kilomètres à pied n'a envie de recommencer le voyage.

Mais voilà le problème, pour le joueurs il est trivial de faire un long voyage. Il suffit de dire "puis nous traversons les collines de Groblick jusqu'à Dorridge", et on y arrive. Les joueurs trouvent cela facile, mais il n'y a aucun moyen pour que les caractères seraient impatients de se lancer dans une longue traversée du désert.

Que puis-je faire pour que les joueurs ressentent la même chose que leurs personnages à propos des voyages dans la nature ?

Une chose que j'aimerais éviter (si possible), c'est de rendre le jeu périlleux en y ajoutant un tas de rencontres avec des monstres fantastiques. Imaginez des hobbits à Gondor - bien sûr, ils aimeraient rentrer chez eux dans la Comté, mais il est très tentant de rester un jour de plus à l'auberge avant de partir en voyage.

3voto

Duckboy Points 227

Le terrain compte

Par expérience, je peux vous dire que le mauvais terrain peut être un vrai problème. La neige profonde ou les champs de rochers peuvent vous ralentir au point de vous faire ramper (2 miles par jour), et les marécages, les ravins et les rivières peuvent vous bloquer complètement (nager ou patauger dans une rivière glacée ou infestée de crocodiles est une proposition qui met votre vie en danger). Souvent, vous ne pouvez pas voir à l'avance dans quel terrain vous allez vous engager.

Il est facile de l'ignorer, mais si vous parvenez à faire en sorte que vos joueurs réfléchissent à ces détails plutôt que de les confier à une compétence générique et à un jet de dé, cela peut donner lieu à un jeu très immersif.

Pour ce faire, il suffit de dessiner une carte, d'ajouter un terrain difficile et de dresser une liste des choses qui peuvent mal tourner ou être difficiles dans chacun d'eux.

Si vous le faites bien, les joueurs devraient commencer à penser à obtenir des conseils sur les itinéraires et des cartes à l'avance, ou même à engager un guide (sera-t-il digne de confiance ? ou introduira-t-il des complications ?). Et ils devraient commencer à apprécier les chemins. S'il y a un chemin, cela signifie que les gens sont passés par là plusieurs fois, donc le terrain ne doit pas être trop mauvais - au moins pendant une certaine saison. Espérons qu'il s'agisse de la saison actuelle...

3voto

Yosi Points 4059

Bon, une fois cela réglé, plongeons dans le vif du sujet, d'accord ?

Les descriptions sont essentielles

L'une des meilleures façons de donner aux joueurs l'impression qu'ils se trouvent dans un endroit différent de celui auquel ils sont habitués est de le décrire différemment. Il n'y a plus ces descriptions de "Une pièce de 10 pieds sur 10, avec un orc au milieu". Ce n'est pas ce jeu. Plus maintenant, du moins. Les descriptions devraient être différentes, se concentrant davantage sur la manière de rendre l'environnement vivant. Dans une forêt, les oiseaux peuvent chanter et les fleurs s'épanouir, ou le soleil peut dire bonjour d'entre les feuilles ; dans un désert, le sable sera très chaud et sec ; et ainsi de suite. Les orcs de la pièce sont peut-être toujours là, mais ils se trouvent maintenant dans la forêt, cachés derrière un arbre

Il pourrait y avoir des effets sur les nouveaux lieux

Vos orcs peuvent se cacher entre ces arbres, ou entre leurs feuilles. Les PJ pourraient avoir à faire face à une pénurie d'eau dans le désert. Leurs itinéraires peuvent les mener dans des endroits qu'ils n'ont pas l'habitude de fréquenter, et vous devriez jouer là-dessus. Lorsqu'ils entrent dans le marais pour la première fois, ils doivent sentir la boue qui colle à leurs pieds, et lorsqu'ils entrent dans le désert, ils doivent sentir les cheveux secs et la chaleur qui règne dans la région. Si c'est un désert froid ou un désert de nuit, ils doivent sentir le froid.

Ils doivent avoir l'impression que le temps passe

Dans vos descriptions, il doit être clair que le temps passe, que rien n'est immobile. Décrivez le soleil qui se lève et se couche, les nuages qui se déplacent dans le ciel, les vents changeants, peut-être même changez-vous le temps plusieurs fois. L'idée est que le voyage prend du temps, beaucoup plus de temps qu'un donjon. C'est ce que vous devez ressentir.

N'oubliez pas d'y inclure quelques événements.

Le fait d'organiser des événements (comme des rencontres) pendant le voyage présente deux grands avantages. Le premier est qu'il donne aux joueurs un sens du temps. Ils ne se contentent pas de dire "j'y suis allé, j'ai fait ça", mais ils ont réellement passé du temps, du temps réel, à le faire. Ils ont quelque chose à raconter lorsqu'ils décrivent ces voyages, qui donnent toujours l'impression d'être plus longs qu'un simple déplacement d'un endroit à l'autre.

Mais il y a un autre avantage, qui est que le voyage devient beaucoup plus amusant. Nous voulons que le voyage soit amusant pour les joueurs, et pour que ce soit le cas, il faut que quelque chose se passe. Un combat rend le voyage amusant pour certaines personnes, trouver des choses peut le rendre amusant pour d'autres. L'idée est que vous ne devriez pas arrêter de jouer quand un voyage est en cours. Le jeu ne s'arrête pas et ne devient pas une lecture à haute voix d'un texte encadré. C'est quelque chose d'autre, un jeu, tout comme jouer dans un donjon, mais avec une sensation différente.

Ressources

Les ressources sont extrêmement importantes dans les voyages. Ces voyages prennent du temps, et il se peut qu'il n'y ait pas de magasins sur le chemin de la ville suivante ou de la destination finale. Cela signifie que les ressources sont importantes. Si quelque chose leur arrive, c'est beaucoup plus grave. Dans un désert, manquer d'eau signifie généralement une mort pas si longue. Dans une forêt, par contre, la chasse ou la collecte de fruits et de champignons peuvent être les principales sources de nourriture (bien qu'il faille faire attention à ce que l'on mange, il peut y avoir des surprises dans ces champignons ).

Météo

Je l'ai déjà mentionné mais il mérite sa propre section. La météo est importante dans les voyages. Une tempête de neige peut mettre fin prématurément à un voyage, tout comme une vague de chaleur. La pluie peut les ralentir ; l'air, s'il n'est pas trop sec, peut gâcher leur nourriture s'il n'est pas conservé correctement. Mais le temps peut faire plus que cela, car en plus de rendre leur vie plus difficile (ou plus facile), il peut présager des événements à venir ou faire ressortir certains lieux et les rendre plus vivants.

Et une fin

Il y a bien sûr beaucoup d'autres éléments qui peuvent contribuer à ce voyage, mais il s'agit là de quelques éléments de base pour commencer. J'espère que cela vous aidera.

2voto

skypecakes Points 890

Défis de compétences cumulatives

Le D&D original avait un jeu supplémentaire recommandé appelé Outdoor Survival : Un jeu sur les compétences en milieu sauvage . Vous vous déplaciez sur une carte d'hexagones, et chaque mouvement avait une chance d'avoir quelque chose qui se produisait en fonction du type de terrain : tout, des accidents à la météo, en passant par la faune. C'est ainsi que les déplacements sur de longues distances étaient gérés dans DnD, avec un jeu de voyage relativement simple.

Matt Colville a réalisé une excellente vidéo sur la façon de rendre les voyages intéressants en utilisant ce jeu et en ajoutant des défis de compétences cumulatives. Chaque joueur ne peut lancer qu'un seul et unique dé pour une compétence pertinente par voyage, et il doit être compétent dans ladite compétence - mais il doit lancer un dé pour chaque hexagone (ou chaque incrément de distance de votre choix). Il n'y a rapidement plus de personnes capables d'effectuer un jet de survie (ou toute autre compétence courante en milieu sauvage), alors ils doivent faire preuve de créativité, et s'ils peuvent justifier une autre compétence, laissez-les essayer. Cela permet d'utiliser plus de compétences et encourage la pensée créative.

S'ils accumulent 3 échecs, quelque chose de grave se produit : blessure ou perte, objets endommagés, glissement de terrain, épuisement, rencontre ou autre. S'ils accumulent 3 succès (ou éventuellement plus pour les voyages plus longs), soit ils arrivent sans problème, soit quelque chose de bien se produit : ils découvrent un raccourci, trouvent un wagon accidenté, repèrent un animal de valeur ou un gisement de minéraux, etc.

Il est simple et facile, et il y a beaucoup de place pour jouer avec et l'ajuster à votre style de jeu. Il ne prend pas beaucoup de temps par session, mais rend les voyages intéressants et stimulants.

1voto

Grant Points 190

La méthode la plus simple, mais abstraite, consiste à attribuer un indice de peur basé sur une combinaison de la qualité de la route/du chemin/du sentier/de la nature sauvage, du terrain/de l'altitude et de la distance, plus le niveau connu des patrouilles et de la logistique disponible.

Marcher un jour de marche jusqu'à une auberge connue sur une route patrouillée et bien pavée à travers des terres agricoles devrait être votre "sans peur par défaut"... Si c'est juste la distance, la réticence est plus appropriée que la peur, mais quand même.

S'il n'y a pas de patrouille, il devrait toujours y avoir une certaine appréhension. Si c'est une région sauvage, tout le monde, sauf les bûcherons*, devrait être inquiet. Si cela dépasse les 10 à 15 miles d'une randonnée d'une journée, la trépidation devrait augmenter.

En ce qui me concerne, je dirais qu'en termes de D&D, l'indice de peur (surmonté par une sauvegarde de volonté) est de 10+ (distance/10 miles) +5 si non patrouillé, +2 pour un pâturage non travaillé jusqu'à +5 pour une région sauvage, +0 pour une route bien pavée jusqu'à +5 pour une rupture de piste.

Mais, à vrai dire, la plupart des PC sont des "Héros" qui ne devraient pas s'en préoccuper. Il suffit de faire du voyage une source de rencontres et une ponction sur les ressources,


  • dans D&D : rangers, druides, elfes des bois.

1voto

lillq Points 4161

Si le fait de jouer le voyage empêche les joueurs de voyager au hasard, je ne pense pas que ce soit une bonne idée.

Cependant, forcer le voyage à leur coûter de l'or, des fournitures, des ressources, des ressources de charognards ou tout autre coût avec un simple jet de dé pourrait suffire à les faire réfléchir à deux fois.

Dans le langage de D&D4e, vous pouvez les forcer à faire un jet d'endurance et leur faire payer quelques poussées de guérison pour le voyage.

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