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Comment puis-je trouver le meilleur style de jeu pour les membres de mon groupe ? (Demander ne fonctionne pas.)

Dernièrement, j'ai réalisé que la plupart des joueurs de mon groupe d'histoire personnalisée D&D 5e dont je suis le DM ne sont pas aussi engagés qu'ils pourraient l'être dans le jeu. Lorsque je leur demande comment ils veulent vraiment jouer (GN, utilisation de cartes, interaction avec les PNJ, etc.), et quelles règles nous devrions utiliser (par le livre, discussion DM/joueurs), ils répondent "je ne sais pas". Ils sont là depuis deux ans, donc je sais que ce n'est pas vrai. C'est juste qu'ils ne réfléchissent pas beaucoup à la question. Ce n'est pas leur faute non plus, je ne pose pas les bonnes questions et je ne sais pas quelles questions il faut poser.

Donc, le problème se résume à ceci : Je ne sais pas quel est le meilleur style de jeu pour eux, et ils ne le savent pas non plus, donc j'ai besoin de conseils et de suggestions de joueurs plus expérimentés. Je vous le demande : Quelles sont les grandes questions que je devrais leur poser pour les aider à trouver leur façon préférée de jouer ?

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user25294 Points 181

La meilleure façon de découvrir le "meilleur" style de jeu pour vos joueurs est d'essayer différents styles et de voir comment ils réagissent. Bien sûr, leur demander peut vous donner quelques idées, mais j'ai découvert que mes joueurs ne savent pas ce qui est le mieux pour eux. De la façon dont je vois les choses, ils ont tous accepté de jouer en votre C'est un jeu, alors amusez-vous avec, surtout s'ils répondent par "je ne sais pas". Donc, si vous voulez faire un GN, faites-le, et voyez comment ils réagissent. S'il y a beaucoup de réticences, changez votre jeu ou vos joueurs. J'ai été DM pendant si longtemps que j'ai tendance à pencher pour la dernière option ; si vous ne voulez pas jouer dans mon jeu, vous pouvez trouver un nouveau jeu.

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LegendaryDude Points 23785

Vous pouvez essayer d'utiliser le "Même page" outil. Passez en revue les questions avec l'ensemble de vos joueurs et parvenez à un consensus sur le type de jeu que vous voulez jouer. Gardez à l'esprit que l'outil n'est pas un sondage, mais qu'il est destiné à être parcouru en groupe et qu'il est important de trouver des réponses à chaque question de l'outil pour trouver le point idéal pour votre groupe particulier.

En définitive, vous devez avoir une discussion franche avec votre groupe sur ce qu'il cherche à retirer du jeu. Parfois, les gens veulent simplement venir passer quelques heures avec leurs amis et ne s'intéressent pas à autre chose. Certaines personnes aiment vraiment leurs personnages et veulent tout jouer, tandis que d'autres aiment simplement voir leur nombre augmenter au fur et à mesure que leurs personnages gagnent en puissance. D'après mon expérience, des groupes disparates avec des attentes très différentes (ou très peu ou pas d'attentes) ont tendance à s'orienter vers la dynamique qui se produit entre le MJ et le joueur le plus "puissant". En d'autres termes, les personnes à forte personnalité qui ont tendance à prendre le contrôle (même lorsqu'elles n'en ont pas besoin) ont tendance à diriger la dynamique du groupe.

Cela peut être difficile à gérer, en particulier lorsque vous, en tant que MJ, souhaitez une histoire plus axée sur le RPG, alors que votre joueur "leader" veut simplement se frayer un chemin à travers chaque rencontre (bien sûr, la même chose se produit quelle que soit la différence - il s'agit simplement d'un exemple tiré de ma propre expérience). Les autres joueurs auront tendance à suivre le joueur leader dans ces cas-là, et vous pourriez vous retrouver à diriger une partie différente de celle que vous pensiez diriger.

N'oubliez pas que vous, en tant que GM, jouez également le jeu, et que votre plaisir compte aussi. Si vous ne vous amusez pas parce que vos joueurs ne veulent pas jouer de la même manière que vous, alors vous devez peut-être vous mélanger. La façon de résoudre ce problème n'est pas toujours facile - cela peut même impliquer de laisser tomber votre groupe ou les joueurs de votre groupe. Il peut aussi s'agir d'ajuster vos propres attentes afin de ne pas être déçu lorsque le jeu ne se déroule pas comme vous le souhaitez. Dans ma propre expérience, c'est la meilleure façon de gérer ce type de situation.

5voto

Jouez à une variété de one-shots conçus pour expérimenter une variété de systèmes et de styles, puis demandez-leur quels jeux ils ont préférés et pourquoi. Cela vous donnera accès aux informations que l'abstraction que nous appelons "style de jeu" tente de quantifier, sans avoir à utiliser ce terme ou la plupart du jargon et du positionnement inhérents au processus de quantification.

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DCShannon Points 5497

Il y a un certain nombre de bonnes suggestions ici pour essayer de déterminer ce que vos joueurs trouvent amusant, mais c'est un sujet difficile à appréhender sans les bons mots pour le formuler.

Heureusement, des études ont été menées sur le plaisir et ses différents types. Se représenter les différents types d'amusement d'une personne pourrait vous aideront à reconnaître ceux qu'ils ont réellement faire .

Le merveilleux Angry DM a écrit un article sur ce sujet : Jouer pour le plaisir (1ère partie) : Huit types d'amusement .

Je ne sais pas si 5E a quelque chose de ce genre, mais le guide du maître du donjon 4E couvre un sujet similaire dans "Player Motivations" à la page 8.

Voici une liste rapide des huit types pour référence (copié à partir de 8kindsoffun.com et formaté) :

  • Sensation : Le jeu comme plaisir des sens
  • Fantaisie : Le jeu en tant qu'imaginaire
  • Narrative : Le jeu comme une histoire qui se déroule
  • Un défi : Le jeu comme course d'obstacles
  • Fellowship : Le jeu comme cadre social
  • Découverte : Le jeu comme territoire inexploré
  • Expression : Le jeu comme caisse de résonance
  • Soumission : Le jeu, un passe-temps sans importance

J'ai interrogé mes joueurs sur ces différents types d'amusement, avec des exemples tirés du DMG de 4E, en même temps que je leur présentais les Outil Same Page et cela a contribué à informer ma campagne.

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maybe Points 1

Faire participer les gens est rarement une fonction du "style" de jeu au sens large, comme "cartes contre descriptions" ou "larping contre table".

En général, il s'agit de créer des personnages et des situations qui enflamment l'imagination des joueurs, ce qui n'est pas facile, et qui les amènent à jouer leurs personnages d'une manière plus engagée, ce qui entraîne des réactions en chaîne.

Il y a beaucoup d'écrits en ligne à ce sujet. Personnellement, je préfère L'alexandrin Le conseil que je donnerais, c'est de ne pas perdre de temps. Le conseil que je donnerais serait de voler généreusement l'essence de livres, de jeux ou de films intéressants, et d'en faire une partie remaniée de votre intrigue. De même pour les PNC. Volez.

Il y a des tas de conseils sur le sujet. Être très énergique, faire ceci, trahir cela, briser les tropes, jouer avec les tropes, etc., mais c'est un sujet très vaste, trop vaste pour être abordé ici. Chaque compétence d'un MJ permet d'impliquer les joueurs. Pour créer une importance narrative.

Mon conseil serait de jouer avec beaucoup de personnes différentes. Observez-les et apprenez leurs compétences en matière de jeu de rôle, puis appliquez-les. Apprenez à lire les dires de vos joueurs, et trouvez ce qui les excite à court terme (butin, victoire, blagues) et à long terme (histoires, PNC récurrents, présage et résultats de choses à long terme). Lisez beaucoup, pas seulement des conseils de GM en ligne, mais des livres, des textes de psychologie, même des journaux. Et n'ayez pas peur de faire en sorte que de mauvaises choses arrivent aux personnages de vos joueurs. L'adversité est toujours la clé d'une narration intéressante, quel que soit le support.

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