Pour être honnête, je ne pense pas qu'il y ait une bonne ou une mauvaise réponse à vous donner ici. L'un des aspects de DnD est que si une règle ne convient pas, le DM a toute autorité pour prendre ses propres décisions. Comme les règles ont été construites sur de nombreuses années, vous pouvez vous attendre à ce que certaines n'aient pas été officiellement reconnues comme problématiques et réécrites pour être un peu plus claires. C'est la beauté du jeu de rôle et probablement une bonne raison pour que beaucoup d'entre nous vous proposent des idées très différentes sur la façon d'aborder une solution :-)
Je préfère un peu de réalisme dans mes jeux, donc, personnellement, j'essaie d'éviter toutes les règles du livre qui sont un peu grises. Elles se terminent généralement par des discussions sur des détails qui ne sont pas utiles à un groupe de joueurs. Par conséquent, j'ignore activement l'idée de savoir si un jet de sauvegarde peut être volontairement raté (et un certain nombre de complications à part cela !). J'essaie activement de trouver de bonnes raisons pour que quelque chose fonctionne selon les attentes de mes amis qui jouent le jeu.
Je demande toujours des jets de sauvegarde pour tout événement dramatique ou de type sort (tant qu'il touche légitimement la personne - c'est une autre histoire !) J'essaie juste de trouver un bonus approprié à ajouter au jet pour imiter le degré d'ouverture des personnages à accepter les effets et pour couvrir la difficulté des circonstances. En combat, cela devient souvent des jets de sauvegarde normaux. Hors combat, c'est souvent un mélange de demandes du joueur et de réflexion sur la situation.
Si vous jouez les jets de sauvegarde de cette façon, alors vous pouvez prendre en compte les bonus raciaux, de traits, de situation et d'objets pour obtenir un jet de sauvegarde qui couvre tous les besoins subtils de la situation, les besoins de l'histoire et qui laisse un petit risque de "ratage".
Pour moi, cela permet de conserver l'idée que je peux me débrouiller dans toutes les situations et de conserver l'élément de jeu de rôle avec une petite touche de réalisme pour faire bonne mesure. Comme nous jouons tous à ces jeux à notre manière, je peux tout à fait comprendre si vous voulez ignorer ce que je dis ici. Tout ce que je propose est une version de la façon dont j'aime que mes jeux se déroulent. N'hésitez pas à prendre votre propre direction :-)
A titre d'exemple, où ;
1) dphil mentionne la lycanthropie.
- Je serais facilement d'accord avec lui. Un personnage ne peut pas désactiver son système immunitaire. Comme certaines races ont des bonus de maladie, ils ne peuvent pas non plus les désactiver mentalement. Dans cette situation, j'ajouterais tous les bonus/pénalités de résistance aux maladies, puis une pénalité pour tout personnage qui commence activement à faire des choses comme s'affamer ou se faire du mal. Le fait de s'allonger dans un coin et de vouloir contracter la maladie ne m'inciterait pas à leur donner un bonus tant que cela n'aurait pas les mêmes effets que la malnutrition.
2) GMNoob mentionne un personnage qui tombe (hilare) d'une falaise.
- Bien que je me sois moqué de ce genre d'erreurs, en tant que SM, j'aurais fait le test avec un bon bonus pour couvrir la facilité de tomber d'un cheval plutôt que de le contrôler. Dans ce cas, le jet de sauvegarde serait probablement destiné à s'assurer que le personnage ne "tâtonne" pas et ne se coince pas dans un étrier. C'est la vie quand ça arrive, hein ?)
3) mattdm a suggéré quelques idées sur les sauvegardes qui méritent d'être ignorées.
-
J'aime ses réponses. Elles sont appropriées et intelligentes. Je pourrais ne pas être d'accord avec elles parce qu'il n'est pas facile pour quiconque de décider pour un autre où la ligne est tracée :-) Par exemple, dans ma tête ;
i) Un combattant est toujours un héros musclé, même s'il se détend, il est toujours un muscle de 180 livres qui a de la masse.
ii) Un mage peut détendre son esprit, mais il ne contrôle pas son subconscient très développé et ne peut pas devenir plus bête simplement en se relaxant.
iii) Un clerc n'est pas susceptible de devenir soudainement naïf juste en y pensant et de perdre sa sagesse.
iv) Un voleur réagira comme un chat, qu'il essaie ou non de rester immobile.
v) Un paladin/rogue sera imprégné de confiance en soi et de présence qui ne se cachera pas sous un boisseau sur demande.
4) mattdm mentionne également le fait de se saouler avec un dé à coudre plein d'alcool.
-
Un autre bon exemple de mattdm. Parfois, il faut rationaliser les règles. Je donnerais un gros bonus à tout personnage de nature corpulente, de constitution solide ou ayant une bonne raison de jeu de rôle qui couvre la résistance à l'alcool.
Je crois que ce que j'essaie de dire ici, c'est qu'il n'y aura jamais de jugement unique. Les jeux de rôle sont très ouverts à nos décisions personnelles. Quoi que vous décidiez ici, c'est bon pour votre situation. Soyez simplement prêt à fournir de bonnes réponses pour justifier vos décisions à vos joueurs. Vous ne pouvez pas prendre une mauvaise décision ici. Mais vous pouvez faire un bon choix que vous passerez moins de temps à justifier ! :-)
Regards,
Keith
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