Le plan ne devrait pas fonctionner à cause du jeu de mots qui se joue.
Vous êtes infligeant quelque chose comme progeria sur les jeunes dragons
La croissance et la maturation, ainsi que le vieillissement, ne sont pas des synonymes directs. (Exemple : Je n'ai jamais cessé d'augmenter en âge, mais j'ai arrêté culture de plus grand au milieu ou à la fin de l'adolescence, et j'étais complètement développé au début de la vingtaine).
La connotation de "croissance" est positive - il y a plus qu'un téléscripteur numérique. Dans la description de la capacité du fantôme, le "vieillissement" est négatif effet. C'est un effet débilitant. (voir ci-dessous)
(MM. Fantômes) Si la sauvegarde échoue par 5 ou plus, la cible vieillit également de 1d4 × 10 ans. (snip) L'effet de vieillissement peut être inversé avec un sort de restauration supérieure . ( Règles de base, p. 129 )
Il faut de l'énergie positive, une plus grande restauration pour inverser l'effet magique négatif du vieillissement.
Si le BBEG tente de faire vieillir les bébés dragons à l'aide d'un fantôme, on peut s'attendre à ce qu'ils meurent prématurément (espérance de vie pour les progeria est quelque part dans l'adolescence) plutôt que de passer à la phase suivante de maturité. La croissance vers la maturité est un processus graduel qui, au fil du temps (et en mangeant beaucoup de Chow Dragon Rouge de Pyrena, ou du bétail de quelqu'un d'autre), permet au dragon d'atteindre sa prochaine taille et son prochain niveau de puissance.
Pourquoi le vieillissement du fantôme ne peut-il pas être bénéfique ?
D'abord, parce qu'il est dépassé par la une plus grande restauration le sort.
( Règles de base, p. 96 )
Vous imprégnez une créature que vous touchez de énergie positive pour annuler une débilitant effet. Vous pouvez réduire le niveau d'épuisement de la cible de un, ou mettre fin à l'un des effets suivants sur la cible :
- Un effet qui charme ou pétrifie la cible.
- Une malédiction, y compris l'accord de la cible avec un objet magique maudit.
- Toute réduction d'un des scores de capacité de la cible.
- Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible
Et, selon la description de la capacité fantôme, le vieillissement infligé par le fantôme si elle est lancée dans les 24 heures.
Deuxièmement, considérez le principe de base de qui part à l'aventure dans D&D 5e (et donc qui sera vieilli par des monstres tels qu'un fantôme) : ce ne sont pas les enfants, ce sont les personnages joueurs. Les personnages joueurs sont supposés être des membres matures de leur race/espèce, de jeunes adultes à des adultes à part entière, voire de vieux adultes, qui ont eu envie de partir à l'aventure 1 (Fond de sauge, par exemple).
- Un arbre pousse pendant des siècles, un humain pendant quelques décennies, et un dragon quelque part entre les deux ( mais plutôt vers l'arbre ). Un chien né presque le même jour que mon fils est devenu adulte et est mort avant que mon fils n'atteigne la puberté.
Les PCs ont arrêté la croissance de et la maturation, donc un fantôme vieillissement (dans le sens négatif du terme) accélère leur approche de la mort et/ou de l'invalidité (à l'exception de quelques caractéristiques de classe/sous-classe, comme la capacité du druide à faire face à la mort). corps intemporel ).
Les exploits ne font-ils pas partie du plaisir de D&D ? Bien sûr que si.
Puisque vous êtes le DM, vous pouvez faire ce que vous voulez et n'êtes pas lié par un RAW en premier lieu. (A tel point que je me demande pourquoi vous avez posé la question, mais merci de l'avoir posée car cela m'a fait réfléchir ! ) Ce que vous avez proposé est un moyen trop compliqué d'arriver à une fin, qui est de lancer un "gotcha" à vos joueurs lorsqu'ils sont en train de sauver le royaume / la région / les villages d'une bande de jeunes dragons en maraude. (Une maladie assez commune dans une campagne D&D).
Revoyez votre objectif en faisant cela :
- Tout d'abord, Pourquoi je veux que mes personnages croient qu'ils viennent de tuer des enfants ? ? Est-ce vraiment ainsi que l'on s'amuse aux tables de D&D ? A certaines tables, oui, c'est dans les limites du groupe ; l'horreur est un élément dans un grand nombre de TTRPGs. .
- Deuxièmement, comment fournir des indices ?
Quels sont vos projets pour fournir une forme d'indication subtile que "quelque chose ne va pas" avant que l'interrupteur "dragon mort redevient un enfant" ne les frappe en plein visage ? Voir la "règle des trois indices" de l'Alexandrie. pour obtenir des conseils à ce sujet.
@CaptainMan a fait cette suggestion pour un indice sur les choses magiques bizarres qui se passent : à un moment donné, la partie trouve dans le repaire d'un sorcier maléfique des squelettes de "vieux bébés dragons" qui sont le résultat d'une tentative de ce stratagème.
- Enfin, considérer l'effort du méchant par rapport à ses capacités
Si le BBEG peut lancer des sorts de 9ème niveau, cette solution est-elle la meilleure utilisation de ses ressources ? Je vous l'accorde, le plan que vous proposez correspond tout à fait au trope du méchant ricanant ; on s'attend à ce que les BBEG soient purement maléfiques. @Rubiksmoose offre une alternative plus efficace bien qu'il ne vous apporte pas l'élément d'horreur que vous recherchez.
Bien que vous puissiez faire ce que vous voulez, cette réponse a pour but de fournir une vision alternative de la croissance et du vieillissement plutôt que des mécanismes de jeu à exploiter, et recommande d'aller un peu plus en profondeur pour fournir à vos joueurs un défi, aussi horrible soit-il.
L'autre élément qui a contribué à cette réponse est l'argument avancé par les développeurs de cette édition concernant l'interprétation par défaut du texte des règles en anglais simple.
1 (Les antécédents, PHB, pp. 127-141, décrivent la plupart des professions comme ce que le personnage a fait " pendant des années " avant de choisir une vie d'aventure ; Artisan de guilde, Soldat, Marin et Sage en particulier).