Sauf si une capacité spéciale d'arme magique le dit, une capacité spéciale d'arme n'est pas attribué aux munitions d'une arme
Les objets magiques, comme les sorts et autres effets, ne seulement ce qu'ils disent qu'ils font, sauf si le DM dit le contraire. Ainsi, si une capacité spéciale d'une arme ne dites que la capacité spéciale de l'arme est conférée à ses munitions, l'arme avec cette capacité spéciale de l'arme fait no conférer la capacité spéciale de cette arme à ses munitions.
Cependant, cela n'empêche pas le existence d'armes comme le +1 danse arc long le +1 blessure arbalète ou le +1 stockage des sorts fronde mais les capacités spéciales de ces armes, lorsqu'elles sont appliquées à ces armes, s'appliquent seulement aux armes elles-mêmes plutôt qu'aux munitions qu'elles lancent ; généralement, cela signifie que si les manieurs veulent que ces capacités spéciales prennent effet, les armes doivent être utilisées en tant que armes improvisées ( PH 113).
Pour répondre à ces exemples, une +1 arc long dansant frappe les gens de son propre chef comme si le porteur l'utilisait comme une arme improvisée, un magicien qui réussit à frapper un ours avec son +1 arbalète blessante utilise l'arbalète comme arme improvisée, mais blesse néanmoins l'ours par magie, et lorsque le halfling, qui fait office d'éclaireur, frappe sa monture avec son arbalète, l'ours est blessé. +1 fronde pour stocker les sorts l'outrider peut prendre une action libre pour lancer sur sa monture le sort stocké dans cette fronde. (Frapper même une créature alliée avec une +1 fronde pour stocker les sorts utilise toujours la fronde comme une arme improvisée).
El Guide du maître du donjon Les tableaux de l'UE ne racontent pas toute l'histoire.
Lorsqu'ils plaident en faveur d'une limitation des capacités spéciales des armes à certaines armes, les partisans se réfèrent souvent au tableau 7-14 : Capacités spéciales des armes de mêlée et au tableau 7-15 : Capacités spéciales des armes à distance et affirment que si une capacité spéciale d'une arme n'a pas apparaissent sur le tableau approprié que la capacité spéciale de l'arme ne peut pas être placé sur les armes de ce type. Cependant, la raison pour laquelle ces tableaux sont présents est pour
Génération aléatoire : Pour générer des armes magiques de façon aléatoire, lancez d'abord un jet sur la Table 7-9 : Armes, puis sur la Table 7-10 : Détermination du type d'arme. Utilisez la Table 7-14 : Capacités spéciales des armes de mêlée, la Table 7-15 : Capacités spéciales des armes à distance, ou la Table 7-16 : Armes spécifiques si le jet de la Table 7-9 l'indique. ( DMG 223)
Donc si no générant des armes magiques au hasard, les tables restent inutilisées.
Ce que sont les tables en fait c'est d'empêcher le SM d'être un crétin. Vous voyez, lorsque le MJ génère aléatoirement le trésor d'une créature, il effectue un jet sur la Table 7-9 : Armes pour déterminer le bonus d'amélioration de l'arme, puis sur la Table 7-10 : Détermination du type d'arme (ce qui donne 70 % de chances pour une arme de mêlée, 20 % de chances pour une arme à distance et 10 % de chances pour une arme peu commune), puis sur les Tables 7-11, 7-12 ou 7-13 pour le type d'arme, puis.., enfin sur la table de capacité spéciale d'arme de mêlée ou d'arme à distance appropriée (tableau 7-14 ou 7-15). Parce que le tableau 7-13 : Armes à distance communes comprend les éléments suivants les deux munitions et les armes utilisant des munitions, chaque capacité spéciale de l'arme à distance sur Tableau 7-15 : Capacités spéciales des armes à distance doit être compatible avec les armes à distance et leurs munitions. 1
S'il n'y avait qu'un solitaire pour déterminer aléatoirement les capacités spéciales des armes, le DM devrait soit rouler jusqu'à obtenir une combinaison efficace ou rire de façon maniaque en générant des armes stupides qui ne conviennent qu'aux déchets des vendeurs. Par exemple, les tables empêchent le DM de générer aléatoirement des piles de butin contenant +1 perturbation des arcs longs (qui libèrent leur pouvoir destructeur contre les morts-vivants lorsque ces arcs longs sont utilisés comme armes improvisées) ou +1 flèches de vitesse (qui donnent une attaque supplémentaire lorsqu'elles sont utilisées comme armes improvisées). Les tables de génération aléatoire de trésors sont en fait plutôt bien conçues de cette façon. 2
Curious Case #1 : Défendre
La capacité spéciale de l'arme défendre dit
A défendre permet au manieur de l'arme de transférer une partie ou la totalité de la puissance de l'arme. épée Le bonus d'amélioration de l'ennemi à sa CA est un bonus qui s'ajoute à tous les autres. Comme action libre, le porteur de l'arme choisit comment allouer le bonus d'amélioration de l'arme au début de son tour avant d'utiliser l'arme, et l'effet sur la CA dure jusqu'à son prochain tour. ( DMG 224)
C'est moi qui souligne. Autre défendre nonobstant les armes (par exemple, la poignard de la défense ( AE 104) (58 302 gp ; 1 lb.) ; la hache de guerre naine Gharriakha, le gardien du foyer. ( RS 165) (61 830 gp ; 8 lbs.)), la défendre est, selon les règles telles qu'elles sont écrites, limitée aux épées, et l'a été tout au long de l'histoire de l'UE. Donjons et Dragons, troisième édition y compris dans l'édition premium Guide du maître du donjon (2013).
La plus controversée des capacités spéciales des armes, la capacité spéciale des armes stockage des sorts dit que
Chaque fois que l'arme frappe une créature et que celle-ci subit des dégâts, l'arme peut immédiatement lancer le sort sur cette créature en tant qu'action libre si l'arme a été utilisée. manieur désirs. ( DMG 225)
C'est moi qui souligne. Ainsi, le DM doit déterminer si les munitions et les armes lancées, après avoir été lâchées, sont toujours maniées. Vous pouvez lire plus sur la controverse entourant la capacité spéciale arme stockage des sorts dans ces fils de 2002 , 2006 , 2008 , 2012 et aussi 2012 .
Les tableaux pour générant aléatoirement Les trésors n'empêchent pas les DM de placer (plutôt que de générer aléatoirement) des armes magiques appropriées, et les tables n'empêchent pas non plus les PCs de créer des armes magiques appropriées. Par exemple, +1 keen carreaux d'arbalète y +1 perturbation balles de fronde sont tout aussi légitimes, tout comme les armes habituellement stupides, telles que la susdite +1 dancing longbow et al.
Pour éviter les disputes, mettez les capacités spéciales de l'arme magique dans le format utilisé par le Compendium des objets magiques
Avant le Compendium des objets magiques (mars 2007) les capacités spéciales des armes magiques n'étaient pas, dans le cadre de leurs descriptions habituelles, indiquées comme étant limitées aux munitions, aux armes de mêlée, aux armes à distance ou à une combinaison de ces éléments. Les auteurs et les rédacteurs devaient se souvenir que les capacités spéciales des armes s'appliquaient aux armes appropriées. Cela a parfois conduit à des omissions, des erreurs et des étrangetés. Par exemple, la capacité spéciale d'arme fumer (+1 bonus) ( Les seigneurs des ténèbres 180), tel qu'il est écrit, peut être appliqué à n'importe quelle arme mais est potentiellement déséquilibré et change probablement la vision du DM de son environnement de manière significative lorsque tous les personnages qui peuvent s'en offrir un manient une arme à feu. +1 arbalète fumante (166 gp 1 sp ; 0.1 lbs.).
Après le Compendium des objets magiques la description de la capacité spéciale d'une arme comprend l'entrée suivante Propriété qui spécifie le type d'objet auquel la capacité spéciale de l'arme peut être appliquée (par exemple, munitions, arme de mêlée, arme). 3 (Une histoire similaire s'applique aux capacités spéciales des armures et des boucliers). Donjons et Dragons 3.5 a cessé de paraître environ un an seulement après le Compendium des objets magiques Dans le cas des armes, cela laisse la grande majorité des capacités spéciales des armes non spécifiées quant à leur application, sauf dans leur description.
Je suggère que si vous avez une capacité spéciale d'arme particulière que vous voulez utiliser datant d'avant le Compendium des objets magiques vous le mettez dans un format similaire à celui du Compendium des objets magiques et le soumettre au SM pour examen. Il appréciera que vous fassiez ce travail supplémentaire, et, une fois qu'il sera approuvé, vous et lui pourrez vraiment être sur la même longueur d'onde quant à son fonctionnement et à son contenu.
1 Le site DMG implique que les munitions sont des armes ; sinon, la seule capacité spéciale d'arme disponible pour les munitions est énergie brillante ( DMG 224).
2 La génération aléatoire n'empêche pas totalement les armes stupides. Par exemple, le DM peut toujours lancer un +5 énergie brillante en retournant sur net .
3 À titre de comparaison, Dungeonscape (fév. 2007) contient la capacité spéciale de l'arme swarmstrike (+1 bonus) ( Du 40), ce qui n'est pas clair quant à savoir si swarmstrike Les armes à distance confèrent cette capacité spéciale à leurs munitions, impliquant ils le font, mais sans jamais le dire, mais Drow de l'Underdark (mai 2007) possède plusieurs capacités spéciales d'armes magiques, qui sont toutes claires quant à leur application et au moment où une arme à distance confère la capacité spéciale à ses munitions.