Je suis en train de faire un bac à sable et j'ai cherché une méthode pour déterminer aléatoirement le temps qu'il fera dans la journée.
Les caractéristiques que je recherche :
- Faible à moyen temps de traitement pendant le jeu. Les grandes tables sont bien si elles sont faciles à utiliser. Je ne vois pas d'inconvénient à ce que le système doive être réglé ou configuré pour mes paramètres spécifiques avant le jeu, mais pendant le jeu, je veux pouvoir déterminer rapidement les résultats et passer à autre chose.
- Il doit donner des résultats concrets que je peux appliquer immédiatement et qui ne nécessitent pas d'interprétation supplémentaire. (Je ne suis pas intéressé par les systèmes qui ne font que suggérer un vague état météorologique et me laissent remplir les détails). Par exemple, "il fait un peu chaud, il pleut beaucoup, il n'y a pas de vent" est quelque chose que je peux immédiatement appliquer à la situation "ils sont dans les badlands, donc les inondations soudaines sont maintenant un risque possible". Un résultat de "conditions météorologiques extrêmes" nécessite trop d'interprétation. pourrait signifient la même chose mais peuvent également signifier des tornades ou une chaleur torride ou autre chose.
- Elle doit tenir compte de la temps qui prévaut y compris les saisons et le climat local.
- Mon jeu est analogique, papier et crayon uniquement pendant le jeu, mais si un système météorologique utilise un ordinateur pour la configuration avant le jeu (par exemple, pour générer des tables personnalisées par zone), c'est parfait.
- Idéalement, cela ne nécessiterait pas de générer au préalable des résultats météorologiques spécifiques. Lorsque nous nous asseyons pour une session, je n'ai aucune idée si le jeu va englober quelques heures ou des mois de temps dans le jeu. (S'il peut prégénérer des mois de météo pour plusieurs endroits sous une forme compacte et imprimable, cela pourrait fonctionner).
Les raisons pour lesquelles je veux des résultats concrets sur lesquels travailler sont les suivantes : a) éliminer mon parti pris et éviter les fiats inutiles de DM et b) voir émerger des tendances météorologiques que même I n'attendez pas .*
Je ne veux pas seulement un "décor" pour les voyages terrestres, je veux la météo parce qu'elle est importante dans une société médiévale pour l'agriculture et la guerre - et donc aussi sur le plan politique. Je veux pouvoir lancer un dé et dire aux joueurs quelque chose comme : "La sécheresse continue, et les villageois désespérés demandent à vos magiciens de faire quelque chose. Ils sont en colère et superstitieux ", ou "Le col au nord est encore sous beaucoup de neige. Il est peu probable qu'une armée des plaines puisse le traverser intact jusqu'au dégel." Je veux que ce genre de choses se produisent naturellement sans Je décide de lancer une "intrigue de sécheresse" ou de bloquer capricieusement les plans des joueurs.
J'ai le Guide de survie en milieu sauvage † et j'aime le système qu'il contient sur le plan conceptuel (il atteint facilement les caractéristiques 2 et 3), mais sa mise en œuvre lourde semble être une douleur à utiliser rapidement à la table. (Je peux me tromper. Me dire comment vous l'avez fait fonctionner pour votre jeu serait une bonne réponse). Il y a beaucoup de Systèmes proposés qui circulent sur les blogs, mais elles sont soit trop simples et ne conviennent qu'aux décors, soit ne tiennent pas compte du temps existant. Le site WSG du système résultats sont mon idéal, mais je cherche quelque chose qui soit mieux conçu pour ne pas avoir un temps de manipulation ridicule.
Je ne cherche pas à des moyens de rendre le temps important puisque j'ai déjà les outils pour ça, mais si c'est intégré dans le système météo, c'est génial.
Quelque chose que vous avez inventé, quelque chose publié en ligne, ou une référence imprimée spécifique sont tous bien, bien que pour l'imprimé, je ne suis pas susceptible d'accepter une réponse jusqu'à ce que je puisse trouver une copie afin que je puisse évaluer le système.
(Ce billet est tagué <a href="https://rpg.stackexchange.comrpg.stackexchange.com/questions/tagged/dungeons-and-dragons" class="post-tag" title="show questions tagged 'dungeons-and-dragons'" rel="tag">donjons-et-dragons </a>parce que c'est le style de jeu que je pratique, mais les systèmes météorologiques sont souvent agnostiques par rapport au système de jeu, c'est pourquoi on leur donne aussi cette étiquette).
* De plus, je vis dans un climat de forêt tropicale, donc mon sens de ce qu'est un temps "normal" est moins qu'utile.<br>† Mon tout premier achat de RPG.