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Une météo générée de manière aléatoire pour une campagne en bac à sable

Je suis en train de faire un bac à sable et j'ai cherché une méthode pour déterminer aléatoirement le temps qu'il fera dans la journée.

Les caractéristiques que je recherche :

  1. Faible à moyen temps de traitement pendant le jeu. Les grandes tables sont bien si elles sont faciles à utiliser. Je ne vois pas d'inconvénient à ce que le système doive être réglé ou configuré pour mes paramètres spécifiques avant le jeu, mais pendant le jeu, je veux pouvoir déterminer rapidement les résultats et passer à autre chose.
  2. Il doit donner des résultats concrets que je peux appliquer immédiatement et qui ne nécessitent pas d'interprétation supplémentaire. (Je ne suis pas intéressé par les systèmes qui ne font que suggérer un vague état météorologique et me laissent remplir les détails). Par exemple, "il fait un peu chaud, il pleut beaucoup, il n'y a pas de vent" est quelque chose que je peux immédiatement appliquer à la situation "ils sont dans les badlands, donc les inondations soudaines sont maintenant un risque possible". Un résultat de "conditions météorologiques extrêmes" nécessite trop d'interprétation. pourrait signifient la même chose mais peuvent également signifier des tornades ou une chaleur torride ou autre chose.
  3. Elle doit tenir compte de la temps qui prévaut y compris les saisons et le climat local.
  4. Mon jeu est analogique, papier et crayon uniquement pendant le jeu, mais si un système météorologique utilise un ordinateur pour la configuration avant le jeu (par exemple, pour générer des tables personnalisées par zone), c'est parfait.
  5. Idéalement, cela ne nécessiterait pas de générer au préalable des résultats météorologiques spécifiques. Lorsque nous nous asseyons pour une session, je n'ai aucune idée si le jeu va englober quelques heures ou des mois de temps dans le jeu. (S'il peut prégénérer des mois de météo pour plusieurs endroits sous une forme compacte et imprimable, cela pourrait fonctionner).

Les raisons pour lesquelles je veux des résultats concrets sur lesquels travailler sont les suivantes : a) éliminer mon parti pris et éviter les fiats inutiles de DM et b) voir émerger des tendances météorologiques que même I n'attendez pas .*

Je ne veux pas seulement un "décor" pour les voyages terrestres, je veux la météo parce qu'elle est importante dans une société médiévale pour l'agriculture et la guerre - et donc aussi sur le plan politique. Je veux pouvoir lancer un dé et dire aux joueurs quelque chose comme : "La sécheresse continue, et les villageois désespérés demandent à vos magiciens de faire quelque chose. Ils sont en colère et superstitieux ", ou "Le col au nord est encore sous beaucoup de neige. Il est peu probable qu'une armée des plaines puisse le traverser intact jusqu'au dégel." Je veux que ce genre de choses se produisent naturellement sans Je décide de lancer une "intrigue de sécheresse" ou de bloquer capricieusement les plans des joueurs.

J'ai le Guide de survie en milieu sauvage † et j'aime le système qu'il contient sur le plan conceptuel (il atteint facilement les caractéristiques 2 et 3), mais sa mise en œuvre lourde semble être une douleur à utiliser rapidement à la table. (Je peux me tromper. Me dire comment vous l'avez fait fonctionner pour votre jeu serait une bonne réponse). Il y a beaucoup de Systèmes proposés qui circulent sur les blogs, mais elles sont soit trop simples et ne conviennent qu'aux décors, soit ne tiennent pas compte du temps existant. Le site WSG du système résultats sont mon idéal, mais je cherche quelque chose qui soit mieux conçu pour ne pas avoir un temps de manipulation ridicule.

Je ne cherche pas à des moyens de rendre le temps important puisque j'ai déjà les outils pour ça, mais si c'est intégré dans le système météo, c'est génial.

Quelque chose que vous avez inventé, quelque chose publié en ligne, ou une référence imprimée spécifique sont tous bien, bien que pour l'imprimé, je ne suis pas susceptible d'accepter une réponse jusqu'à ce que je puisse trouver une copie afin que je puisse évaluer le système.

(Ce billet est tagué <a href="https://rpg.stackexchange.comrpg.stackexchange.com/questions/tagged/dungeons-and-dragons" class="post-tag" title="show questions tagged 'dungeons-and-dragons'" rel="tag">donjons-et-dragons </a>parce que c'est le style de jeu que je pratique, mais les systèmes météorologiques sont souvent agnostiques par rapport au système de jeu, c'est pourquoi on leur donne aussi cette étiquette).

* De plus, je vis dans un climat de forêt tropicale, donc mon sens de ce qu'est un temps "normal" est moins qu'utile.<br>† Mon tout premier achat de RPG.

25voto

Peter Hilton Points 10580

Répondre à la diagnostic du système tag Je vous présente Météo de l'Empire

Les tableaux simples fournissent un glossaire pour la description des semis, la prise en compte des conditions météorologiques dominantes, ainsi qu'une option de météo instantanée. Le tout en utilisant un seul d10.

Mise à jour tardive... h/t @ryanfaescotland

Huit ans et des poussières. J'ai vu un récent vote positif, et le commentaire de Ryan. Oui J'utilise toujours ce graphique. Pas plus tard que la semaine dernière, dans ma campagne actuelle de D&D 5e in Greyhawk (qui entre dans sa presque quatrième année !)

Dave Graffram se contente d'être direct, avec un soupçon de piquant pour rendre la mise en scène pertinente. IRL, j'ai eu l'occasion de faire une randonnée en montagne qui a commencé par un temps partiellement ensoleillé. Dans les 10 premières minutes de la randonnée, le tonnerre. Le guide a dit quelque chose de spirituel sur les grottes d'ours et les arbres étant des paratonnerres. 30 minutes plus tard, une averse orageuse qui a duré toute la randonnée. Non préparés, tous les membres du groupe étaient trempés jusqu'aux os. Les sentiers sont devenus traîtres : les racines et les rochers, recouverts d'écorce et de mousses trempées par la pluie, n'offraient pas de perchoir pour les chaussures. La journée chaude est devenue fraîche sous la couverture nuageuse et la pluie, puis humide après l'averse.

Lors de la session suivante, j'ai fait un commentaire à mes joueurs sur le fait que ces expériences fournissaient un cadre pour décrire la météo dans le jeu, et justifiaient une utilisation libérale de la règle d'épuisement dans les voyages en surcharge.

21voto

John Smithers Points 1459

Voici une version papier et crayon. Il va être difficile d'équilibrer le déterminisme avec la facilité d'utilisation (lire : des tables énormes). C'est ma meilleure tentative.

Utilisez deux petites tables :

Lancez la table 1 pour connaître la météo générale d'une nouvelle région.

d10

Tableau 1

1

Ensoleillé et confortable

2

Frais mais confortable

3

Trop froid

4

Trop chaud

5

Blistering

6

Frigide

7

Snowy

8

Pluie

9

Sec

10

Humide

Chaque jour, lancez un dé sur la table n°2. Ce résultat modifie votre résultat du tableau 1. Un résultat de 6 est un modificateur potentiellement drastique.

d6

Tableau 2

1

Plus chaud

2

Plus froid

3

Similaire

4

Similaire

5

Changement des précipitations

6

Relance sur la table 1

Un exemple :


Jour 1 : En lançant un 7 sur la table 1, vous obtenez une région couverte de neige.

Jour 2 : Lancez un 4 sur la table 2. Le temps ne change pas beaucoup.

Jour 3 : Lancez un 2 sur la table 2. Le temps se refroidit sensiblement.

Jour 4 : Obtenez un 5 sur la table 2. Ce jour-là, la neige est beaucoup plus abondante que la normale et peut entraver les déplacements.

Jour 5 : Lancez un 6 sur la table 2. Lancez un 5 sur la table 1. La vague de chaleur est si soudaine que la quasi-totalité de la neige fond en un seul jour, provoquant de graves inondations.

6e jour : on obtient un 3 sur la table 2. La chaleur est implacable. Il y a sûrement un complot en cours !

Et ainsi de suite...


Si le taux de variation est trop élevé, vous pouvez utiliser la table 2 chaque semaine, chaque mois, etc. Tout ce qui convient à vos besoins.

18voto

Mala Points 12213

Pourquoi ne pas utiliser une source du monde réel ? Vous pouvez trouver en ligne des bulletins météorologiques réels pour la quasi-totalité du monde.

NOAA propose des cartes météo, et vous pouvez vérifier la météo par date, en remontant dans le temps. Et voici la page principale de leur centre climatique : Centre climatique de la NOAA

10voto

dlras2 Points 7589

Si vous avez accès à l'internet pendant vos sessions de jeu, je vous conseille vivement d'utiliser WolframAlpha . Un peu non conventionnel, certes, mais extraordinairement impressionnant et précis. Ce qu'il faut faire, c'est déterminer à quelle date du "monde réel" correspond votre date imaginaire, et trouver un lieu géographiquement similaire dans le monde réel pour chacun de vos lieux imaginaires.

Par exemple, disons que j'ai déterminé que ma campagne utilise la météo du 1er février 1975 (l'année n'a pas d'importance, mais de cette façon vous pouvez incrémenter le jour d'une unité pour obtenir des tendances météorologiques continues et réalistes). Mes PCs traversent une grande étendue de terres agricoles, donc je vais utiliser la météo de mon propre code postal du centre de l'Illinois : 61801. Le 1er février 1975, il a plu pendant plusieurs heures après minuit, avec des températures légèrement supérieures au point de congélation. Se réveillant par un temps froid et maussade et un brouillard épais, les PJ décident qu'ils ont besoin de vacances et, vers 7 heures du matin, décident de se téléporter sur une île tropicale. Il ne vous reste plus qu'à chercher sur Google le code postal d'une bonne île tropicale (96706 à Hawaï devrait faire l'affaire) et à afficher la météo. Malheureusement pour vos PCs, ils se sont téléportés au milieu d'un orage ; heureusement, la pluie s'arrêtera dans une heure et demie et ils pourront profiter de la plage alors que la température atteindra les 70 degrés.

Malheureusement, cela nécessitera certainement une connexion Internet ; imprimer la météo pour chaque jour n'est pas faisable, et comme vous l'avez dit dans vos commentaires, vous ne pouvez pas prédire où iront vos PCs. Cependant, la météo devrait rester relativement surprenante tant que vous ne vous la gâchez pas et que vous regardez en avant, car la météo est affichée 24 heures sur 24.

7voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Une idée pour étendre la solution de @dpatchery :

Construisez un ou plusieurs tableaux, chacun pour une catégorie climatique différente (c'est-à-dire que les précipitations, l'humidité, la température, la pression auraient leurs propres tableaux). Construisez-les aussi grands que vous le souhaitez, mais si leur longueur est égale à un dé normal que vous utilisez, ce sera plus facile. Les lignes de chaque tableau doivent être ordonnées, par ex.

Table temporaire

  1. -20ºC
  2. -10ºC
  3. -5ºC
  4. 0ºC
  5. 5ºC
  6. 10ºC
  7. 15ºC
  8. 20ºC
  9. 25ºC
  10. 30ºC

(Ce tableau suppose évidemment que l'on lance un d10)

Maintenant, pour chaque table,

  • lancez le climat initial avec votre dé. Disons que vous lancez un d10 pour les 10 températures différentes de votre tableau T. Vous obtenez un 7. Vous obtenez un 7. Il fait 15ºC.
  • Pour le jour suivant, lancez un d4. 1 ou 2 signifie reculer de 1 ou 2 lignes dans le tableau, 3 ou 4 signifie avancer de 1 ou 2 lignes. Disons que vous obtenez un 2. Cela signifie que vous reculez de 2 lignes à partir du point 7 et que la température passe à 5°C.
  • si le jet initial vous place près ou à l'extrémité d'une table, il suffit d'aller dans l'autre sens, d'agrandir la table, d'utiliser une table circulaire ou d'utiliser un dé plus petit.

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