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Une météo générée de manière aléatoire pour une campagne en bac à sable

Je suis en train de faire un bac à sable et j'ai cherché une méthode pour déterminer aléatoirement le temps qu'il fera dans la journée.

Les caractéristiques que je recherche :

  1. Faible à moyen temps de traitement pendant le jeu. Les grandes tables sont bien si elles sont faciles à utiliser. Je ne vois pas d'inconvénient à ce que le système doive être réglé ou configuré pour mes paramètres spécifiques avant le jeu, mais pendant le jeu, je veux pouvoir déterminer rapidement les résultats et passer à autre chose.
  2. Il doit donner des résultats concrets que je peux appliquer immédiatement et qui ne nécessitent pas d'interprétation supplémentaire. (Je ne suis pas intéressé par les systèmes qui ne font que suggérer un vague état météorologique et me laissent remplir les détails). Par exemple, "il fait un peu chaud, il pleut beaucoup, il n'y a pas de vent" est quelque chose que je peux immédiatement appliquer à la situation "ils sont dans les badlands, donc les inondations soudaines sont maintenant un risque possible". Un résultat de "conditions météorologiques extrêmes" nécessite trop d'interprétation. pourrait signifient la même chose mais peuvent également signifier des tornades ou une chaleur torride ou autre chose.
  3. Elle doit tenir compte de la temps qui prévaut y compris les saisons et le climat local.
  4. Mon jeu est analogique, papier et crayon uniquement pendant le jeu, mais si un système météorologique utilise un ordinateur pour la configuration avant le jeu (par exemple, pour générer des tables personnalisées par zone), c'est parfait.
  5. Idéalement, cela ne nécessiterait pas de générer au préalable des résultats météorologiques spécifiques. Lorsque nous nous asseyons pour une session, je n'ai aucune idée si le jeu va englober quelques heures ou des mois de temps dans le jeu. (S'il peut prégénérer des mois de météo pour plusieurs endroits sous une forme compacte et imprimable, cela pourrait fonctionner).

Les raisons pour lesquelles je veux des résultats concrets sur lesquels travailler sont les suivantes : a) éliminer mon parti pris et éviter les fiats inutiles de DM et b) voir émerger des tendances météorologiques que même I n'attendez pas .*

Je ne veux pas seulement un "décor" pour les voyages terrestres, je veux la météo parce qu'elle est importante dans une société médiévale pour l'agriculture et la guerre - et donc aussi sur le plan politique. Je veux pouvoir lancer un dé et dire aux joueurs quelque chose comme : "La sécheresse continue, et les villageois désespérés demandent à vos magiciens de faire quelque chose. Ils sont en colère et superstitieux ", ou "Le col au nord est encore sous beaucoup de neige. Il est peu probable qu'une armée des plaines puisse le traverser intact jusqu'au dégel." Je veux que ce genre de choses se produisent naturellement sans Je décide de lancer une "intrigue de sécheresse" ou de bloquer capricieusement les plans des joueurs.

J'ai le Guide de survie en milieu sauvage † et j'aime le système qu'il contient sur le plan conceptuel (il atteint facilement les caractéristiques 2 et 3), mais sa mise en œuvre lourde semble être une douleur à utiliser rapidement à la table. (Je peux me tromper. Me dire comment vous l'avez fait fonctionner pour votre jeu serait une bonne réponse). Il y a beaucoup de Systèmes proposés qui circulent sur les blogs, mais elles sont soit trop simples et ne conviennent qu'aux décors, soit ne tiennent pas compte du temps existant. Le site WSG du système résultats sont mon idéal, mais je cherche quelque chose qui soit mieux conçu pour ne pas avoir un temps de manipulation ridicule.

Je ne cherche pas à des moyens de rendre le temps important puisque j'ai déjà les outils pour ça, mais si c'est intégré dans le système météo, c'est génial.

Quelque chose que vous avez inventé, quelque chose publié en ligne, ou une référence imprimée spécifique sont tous bien, bien que pour l'imprimé, je ne suis pas susceptible d'accepter une réponse jusqu'à ce que je puisse trouver une copie afin que je puisse évaluer le système.

(Ce billet est tagué <a href="https://rpg.stackexchange.comrpg.stackexchange.com/questions/tagged/dungeons-and-dragons" class="post-tag" title="show questions tagged 'dungeons-and-dragons'" rel="tag">donjons-et-dragons </a>parce que c'est le style de jeu que je pratique, mais les systèmes météorologiques sont souvent agnostiques par rapport au système de jeu, c'est pourquoi on leur donne aussi cette étiquette).

* De plus, je vis dans un climat de forêt tropicale, donc mon sens de ce qu'est un temps "normal" est moins qu'utile.<br>† Mon tout premier achat de RPG.

5voto

Darren Kopp Points 27704

Il y a des systèmes raisonnablement simples ici, alors en voici un qui est un peu plus complexe. Je ne l'ai pas du tout testé, et je laisse intentionnellement beaucoup de choses en suspens, donc il y a quelques endroits où les choses sont encore un peu approximatives.

7ème mer Le système météorologique de l'UE utilise une grille pour déterminer le temps. La météo commence au centre, et le MJ peut dépenser des points pour la déplacer le long des axes de température et d'intensité.

Cela ressemble à quelque chose comme ça :

<-Colder     Hotter->
---------------------  ^
|   |   |   |   |   |  |
--------------------- Rougher
|   |   |   |   |   |
--------------------- 
|   |   | * |   |   | 
--------------------- 
|   |   |   |   |   | 
--------------------- Calmer
|   |   |   |   |   |  |
---------------------  V

Commencez par quelque chose comme ça. Pour les besoins de la simulation, je remplacerais probablement l'axe de l'intensité par celui des précipitations, qui sera probablement plus utile dans la simulation (bien que si vous êtes vraiment ambitieux, vous pouvez également ajouter un troisième axe sans trop de difficulté).

Chaque (grand incrément de temps ; nominalement une semaine), lancez un graphique de mouvement pour chaque axe. Le graphique de mouvement ressemblerait à quelque chose comme ceci :

2d6 Movement
  2    -2
  3    -2
  4    -1
  5    -1
  6     0
  7     0
  8     0
  9    +1
 10    +1
 11    +2
 12    +2

Pour chaque cellule de la grille, créez un tableau des événements météorologiques qui peuvent se produire. Les cellules qui sont dans la région du froid/des fortes précipitations auraient des choses comme des tempêtes de neige, des blizzards, la continuation du temps précédent, un temps clair, etc. Les cellules qui sont dans la région chaude/faible précipitation auraient des choses comme des tempêtes de poussière et autres.

Effectuez un jet sur la table des cellules une fois tous les (petit incrément de temps ; nominalement un jour).

Pour simuler différents climats ou saisons, ajoutez un modificateur aux jets de mouvement de la grille. Un désert peut avoir une température de +1 et des précipitations de -3.

Notas

  • Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec le jet de mouvement, si vous êtes prêt à ajouter plus de complexité. Par exemple, pour que les climats se stabilisent mieux dans les anneaux centraux de la grille, vous pouvez attribuer un "coût" croissant à chaque case de la grille à mesure qu'elle s'approche du bord. Le jet de dé vous donne des points de mouvement, et vous vous déplacez jusqu'à ce que vous les épuisiez. Vous pouvez également utiliser des dés de valeur supérieure ou des percentiles pour obtenir des climats plus précis.

  • Plus il y a de carrés dans la grille, plus les résultats peuvent être détaillés. Mais plus vous devez remplir de cartes météo individuelles...

  • Pour un troisième axe, dessinez la grille plusieurs fois, l'une au-dessus de l'autre. Se déplacer vers le haut signifie se déplacer vers les mêmes coordonnées dans la grille au-dessus de vous sur le papier. De même pour le déplacement vers le bas.

4voto

John Smithers Points 1459

Je n'ai pas le temps de le faire, mais vous pourriez randomiser les données météorologiques historiques comme ceci.

Weather Underground stocke des données météorologiques historiques. Il est accessible via une URL formatée comme ceci :

http://www.wunderground.com/history/airport/$AIRPORT_CODE/$YEAR/$MONTH/$DAY/DailyHistory.html

Par exemple, http://www.wunderground.com/history/airport/KHPN/2000/4/5/DailyHistory.html est la météo pour KHPN (White Plains, NY) pour le 5 avril 2000.

Remplacer $AIRPORT_CODE par un aléatoire Code OACI . Remplacez les dates par des valeurs aléatoires (le plus sûr est probablement de rester dans les 10-20 dernières années. Je ne suis pas sûr de savoir jusqu'où remontent les données).

Vous obtiendrez ainsi un jour de départ, puis vous pourrez continuer à partir de là. Répétez l'opération pour chaque nouvel endroit où vos PC se rendent.

Ne vous inquiétez pas d'obtenir de la neige sur une île tropicale ou des raz-de-marée à des milliers de kilomètres à l'intérieur des terres - ce genre de choses sont des opportunités d'intrigues juteuses !


Votre édition indique que vous n'avez pas d'ordinateur disponible pendant le jeu. Cela rend certainement cette option un peu moins réalisable. Je suggérerais d'imprimer une poignée de lieux aléatoires avec peut-être 5 jours de données et de les garder dans un carnet. Ne tournez pas la page jusqu'à ce que vous ayez besoin d'un nouveau lieu/jour. Ajoutez des données supplémentaires entre les sessions si nécessaire.

2voto

David Allan Finch Points 11052

Pour ma campagne Bushido (qui se déroule au Japon), j'ai choisi un endroit où la campagne se déroulerait dans le monde réel. J'avais alors un script qui allait sur le site météo japonais et téléchargeait les prévisions météo pour ce jour. Ainsi, pour chaque jour de la campagne, il y a une correspondance météorologique dans le monde réel, une pour une, avec seulement 400 ans de décalage ;)

Vous pourriez situer votre campagne dans un lieu du monde réel (sans le dire aux joueurs) et recueillir les bulletins météorologiques pour les utiliser ce jour-là. Par exemple, si vous imaginez que votre campagne ressemble un peu à l'Allemagne, pourquoi ne pas aller sur le site de la météo allemande et copier le temps qu'il fait chaque jour. Chaque nouveau jour, utilisez une nouvelle prédiction. Ainsi, la météo dans le jeu a maintenant un aspect réel et n'est pas aléatoire, les saisons se suivent avec leur caractère aléatoire correct.

2voto

templeorder Points 403

La météo est incroyablement complexe. Un tableau ne prendra jamais en compte les variations saisonnières, le terrain, le climat et la couverture végétale (qui auront un impact sur le mouvement plus que la météo en général). Je trouve qu'il est souvent préférable de faire un système de génération de temps spécifique au lieu et au moment. La météo ne variera pas beaucoup dans certaines régions à certaines périodes de l'année - un système aléatoire risque de dépeindre un monde totalement détraqué. Je "scénarise" la plupart des phénomènes, en fonction de la saison dans laquelle nous nous trouvons. J'ai quelques points de discussion basés sur la météo que j'utilise quand c'est approprié ou si cela se révèle un jour donné, je fais un contrôle en utilisant n'importe quelle variation d'échelle. Mon joueur biologiste de la faune m'a fait comprendre à quel point il est impossible de représenter les choses de manière réaliste, surtout si vous essayez d'utiliser des événements météorologiques aléatoires. Il est préférable d'avoir des points de repère semi-scénarisés. Je dirais simplement qu'il y a un certain pourcentage de chance que ce soit différent du jour précédent, puis je ferais une vérification pour voir ce que c'est - je ferais glisser ces valeurs par saison, et j'aurais des points de retournement intéressants semi-scénarisés/réfléchis.

0voto

SevenSidedDie Points 237971

Je commence une nouvelle campagne sandbox, mais je n'ai toujours pas trouvé de solution totalement satisfaisante. Cette fois, j'essaie donc de suivre les conseils suivants pré-générer le temps pour que son application à la table soit rapide, comme l'inspire une comment on "Inclement Weather in Your Games - Hand Wave or a Heavy Hand ?" (en anglais) sur la Taverne de Tenkar.

À cette fin, j'ai essayé le vieil adage Guide de survie en milieu sauvage et pré-génère (lentement) une année de météo tempérée pour les six terrains de base qu'il couvre. Ce n'est pas parfait (la météo pour les terrains voisins peut diverger assez fortement), mais cela devrait répondre à mes besoins pour un groupe unique qui reste soudé. Il est très lent à générer, mais les résultats obtenus jusqu'à présent ressemblent à s'y méprendre à une météo imprévisible réelle. (Pour l'instant, le premier mois du printemps est anormalement froid, mais aussi humide que l'est généralement le printemps).

C'est un bon système, mais il est difficile à utiliser.

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