Je dirais également que cela ne fonctionne pas.
Vous ne pouvez pas "esquiver avec agilité" quelque chose lorsque vous êtes frappé d'incapacité ou totalement inconscient de la chose que vous essayez d'esquiver.
Il semble que les rédacteurs des règles aient supposé que tout lecteur comprenne ce qu'est l'esquive.
Si vous optez pour le "RAW" et décidez qu'aucune mention ne signifie que cela fonctionne, cela risque de nuire à la crédibilité.
Vos joueurs peuvent hausser les épaules et passer à autre chose.
D'autre part, une interprétation apparemment inoffensive mais (apparemment) illogique peut ouvrir la porte à de nombreuses questions futures. D'après mon expérience, ces questions peuvent finir par porter sur la façon dont les règles sont censées fonctionner plutôt que sur l'intrigue.
Ce que je trouve décevant, c'est que les auteurs n'ont apparemment pas pensé à envisager ou à mentionner des attaques inattendues.
En tant qu'arbitre, vous êtes l'interface avec le monde imaginaire - le conteur d'histoires. Les jeux plus immersifs sont généralement plus agréables. Plus les joueurs doivent faire preuve de "suspension d'incrédulité" pour jouer, moins ils sont susceptibles d'apprécier l'expérience.
Si vous insistez sur le nombre de mots, vous finirez par vous emmêler les pinceaux. L'histoire est le but. Concentrez-vous là-dessus.
L'idée est que l'arbitre prend les règles et les interprète. Les "règles" sont des traditions et non des lois. Il s'agit plus de descriptions vagues que de lois strictes et rapides, où le sens profond peut être extrait des mots.