23 votes

Est-il plausible que les personnages puissent inventer des dispositifs dans un cadre médiéval, et comment trouver un équilibre ?

Pour illustrer ce que je veux dire, permettez-moi de donner un exemple rapide :

Dans The Dark Eye, il existe un rituel de bâton appelé "Hammer des Magus" ou "Hammer of the Mage". Son effet est que tout ce qui n'est pas organique et que vous touchez avec la pointe de votre bâton de mage sera renvoyé avec une force assez désagréable (la force dépend des statistiques, mais à un moment donné, nous avons renversé de vieux arbres avec, donc vous comprenez l'idée).

L'un de mes joueurs a plaisanté en disant qu'il devrait prendre un tube métallique, le remplir de pierres par une extrémité et enfoncer le bâton par l'autre, pour construire un fusil primitif.

Heureusement, il n'a pas essayé de le faire en douce devant moi (le MJ actuel), mais s'il essayait, je ne sais pas si je devrais l'autoriser.

Les questions dans ce cas (et dans la plupart des cas similaires) sont, en général, les suivantes :

  • Est-il plausible qu'un caractère dans un cadre médiéval, ne connaissant rien à la science moderne, va commencer à construire quelque chose comme ça ?
  • Si oui : incluez-vous des contrôles de compétences pour cela ? Il y a certaines choses qui pourraient convenir à TDE, mais elles sont généralement si insupportablement inutiles que personne ne les maîtrise jamais (ce qui pourrait être une bonne raison de demander des contrôles de compétences pour elles).
  • Si vous l'autorisez, comment l'équilibrez-vous par rapport aux éléments et mécanismes de jeu existants ?

19voto

dlras2 Points 7589

Puisque vous avez demandé une réponse générale, et non une réponse spécifique à votre exemple, je vais ajouter mon grain de sel :
(Vous n'avez pas indiqué de système, et je ne sais pas ce qu'est "TDE", donc j'ai répondu à cette question à la manière médiévale de D&D).

Le processus d'invention

L'ingéniosité humaine est sans limite, surtout lorsqu'il s'agit de trouver de nouvelles façons de tuer des gens. Le problème, c'est qu'en tant que résidents du XXIe siècle, nous avons une connaissance de la physique et des mathématiques bien supérieure à celle de la plupart des gens du monde médiéval. Les gens savaient comment utiliser les béliers et les frondes, mais pas la loi de Newton qui les expliquait. Les archers pouvaient prédire la trajectoire d'une flèche, mais personne ne pouvait faire les maths pour l'expliquer. Si un joueur peut relier son idée à un objet connu dans son environnement actuel, laissez-le faire. Si ce qu'ils essaient de reproduire n'a pas encore été inventé, laissez-les le faire, mais faites en sorte que cela nécessite un test de Int DC 15 et/ou 1d4 mois de recherche. (Dans votre exemple, il est assez facile de regarder une fronde et de penser "les pierres qui bougent vite font mal". Il est plus difficile de trouver l'idée de diriger les pierres via un tuyau - cela pourrait nécessiter un test ou quelques "recherches" par essais et erreurs).

Utilisation de l'invention

En général, MacGyver-ing Les armes ne nécessiteraient pas de test de compétence, mais l'arme résultante sera presque toujours improvisée ou exotique et aura une pénalité pour son utilisation. On pourrait peut-être laisser le personnage gagner en compétence avec cette arme, mais seulement après un long entraînement. L'exception concerne les engins de siège, qui ont déjà une compétence Profession associée. Sinon, exigez des contrôles d'Artisanat - soit sous forme de contrôles génériques d'Int ou dans une compétence associée spécifique - pour réussir à les utiliser. Je ne créerais pas une compétence entièrement nouvelle juste pour une invention conçue par un joueur. Il faudrait plutôt créer une nouvelle sous-compétence Artisanat ou Profession.

Équilibrer les inventions des joueurs

Équilibrer les inventions des joueurs est encore plus difficile et plus subjectif. Notez, cependant, que les choses déséquilibrées ont tendance à se renverser . Si votre PC de 1er niveau trouve comment fabriquer un fusil de chasse qui détruit tout ce que vous lui lancez, le faire exploser dans son visage . Ne soyez pas malveillant, mais indiquez clairement que le personnage n'est tout simplement pas assez compétent pour utiliser cet objet puissant de manière fiable. Peut-être que dans quelques niveaux, si le personnage y a investi un peu plus de temps, un meilleur système pourra être développé. "Mais pour l'instant," dites, "vous pouvez dire que cette invention particulière a une forte chance d'échouer de façon catastrophique." Dans votre exemple, peut-être exiger un test de Dex pour ne pas toucher le bâton au tuyau lui-même, ce qui projetterait le tuyau et blesserait probablement le bras du personnage (dégâts de Dex ou de Str.).

Une autre bonne façon d'équilibrer les inventions des joueurs est de les rendre tout simplement impraticables. Si le joueur ne réfléchit pas beaucoup à l'élaboration d'une nouvelle chose, mais qu'il se contente de dire "ça ne serait pas cool ?", c'est probablement qu'elle n'est déjà pas pratique. Dans votre exemple, il faudrait probablement une action à un tour pour charger les pierres dans le tuyau, et une autre action standard pour insérer le bâton dans le tuyau et tirer. Laissez-les faire, mais ils apprendront rapidement que la combinaison d'une cadence de tir terrible, d'une faible portée et d'un manque de fiabilité n'en vaut pas la peine.


Cependant, si le joueur y réfléchit beaucoup et que son personnage investit du temps et de l'argent dans son développement, laissez-le faire ! Retardez peut-être leurs recherches jusqu'à ce que le niveau soit un peu plus approprié, mais faites-leur savoir que c'est faisable, mais pas tout de suite. Équilibrer cela est un peu plus difficile, et se résume à récompenser le jeu de rôle. Une astuce que j'ai trouvée est de s'assurer que l'invention profite au groupe, et non au personnage. Si l'ensemble du groupe est légèrement déséquilibré, vous pouvez simplement augmenter un peu les rencontres, et tout le monde s'amuse. Si c'est un personnage qui est déséquilibré, il prend le devant de la scène et tout le monde se sent exclu.

Une fois, j'ai convaincu mon MJ de laisser mon sorcier gnome de haut niveau inventer un réseau télépathique en créant un objet intelligent massif qui pouvait lire et lancer des liens télépathiques. (En gros, Skynet.) J'ai obtenu des fonds du gouvernement pour cela et je l'ai développé pendant mon temps libre et celui de mon personnage (notre campagne a connu plusieurs sauts de plusieurs années entre les sessions) et ils l'ont utilisé pour communiquer avec le général de leur armée et les forces spéciales (y compris notre groupe). Le MJ a équilibré la situation en disant que mon personnage ne pouvait pas s'enrichir grâce à cela - tous les bénéfices ont été réinvestis dans ce qui est devenu une CIA médiévale - et que cela profitait à tout le groupe. De plus, c'était un bon point pour l'intrigue lorsque Skynet a décidé qu'il savait mieux que le gouvernement...

4 votes

TDE = The Dark Eye (Das Schwarze Auge, DSA) : http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Eye

0 votes

Merci pour vos idées sur l'équilibrage. La prochaine fois qu'un joueur proposera une invention à moitié réaliste, je l'autoriserai peut-être et je verrai comment cela se passe.

0 votes

@malexmave - Veillez à faire une distinction claire (à la fois dans votre esprit et pour vos joueurs) entre "inventer" quelque chose et "coller deux choses ensemble et voir ce qui se passe". Récompensez le travail acharné et le jeu de rôle plus que les idées folles.

9voto

DuckTapeAl Points 46774

Réponse 1 : Probablement, surtout si votre jeu est plutôt un jeu de la fin du Moyen Âge. Le Moyen-Âge a duré jusqu'au 15ème siècle, et l'Europe avait des armes primitives au 14ème siècle (et la Chine a eu l'idée au 8ème siècle). Je pense qu'il est très plausible que quelqu'un ait eu l'idée d'utiliser un tube pour concentrer un tir.

Réponse 2 : Je ne connais pas le TDE, mais personnellement, j'utiliserais la compétence de combat la plus logique.

Réponse 3 : Honnêtement, je pense que cette arme à feu particulière serait vraiment, vraiment mauvaise. Pensez à la difficulté qu'il y aurait à faire entrer un long bâton dans un tube plus court. De plus, comme il ne dispose d'aucune des technologies qui ont amélioré les armes à feu par la suite, comme les rayures, la portée effective de l'arme serait très courte. De plus, il tire des pierres au lieu de véritables projectiles, ce qui signifie que le peu de précision qu'il aurait est perdue. Si j'utilisais ce jeu en D&D 3.5, je lui donnerais ~1d10 points de dégâts dans un cône de 15 pieds devant le joueur. Si vous ne connaissez pas le système, c'est assez pour tuer une personne normale, et assez pour blesser légèrement un personnage joueur.

2 votes

Pour développer : des canons ont été utilisés lors du siège de Séville en 1247. Les armures complètes sont apparues dans le premier tiers du 15e siècle. Ce sont des niveaux de technologie absolument comparables. Et il y a une raison pour laquelle ils ont mis longtemps à supplanter les arcs.

4voto

Doomed Mind Points 371

1. Est-il plausible qu'un personnage dans un contexte médiéval, ne connaissant rien à la science moderne, se mette à construire un tel objet ?

-Non catégoriquement, non. Mais la science de l'utilisation des barillets pour stabiliser et viser les tirs est déjà établie. A ma connaissance, il existe quelques exemples qui utilisent ce principe. A la page 42 de AA ("Aventurisches Arsenal"), on trouve le "Gandrasch-Armbrust", qui est essentiellement une arbalète qui, au lieu d'utiliser un rail de pose, utilise un tube dans lequel le boulon est stocké et accéléré, En outre, il existe toute une classe d'armes qui ressemblent presque à de la poudre à canon. Elles n'utilisent pas de produit chimique, mais une puissance de torsion.

Ces armes sont l'"Arbalette", l'"Arbalone", la "Balestra" et la "Balestrina", vous pouvez les trouver dans AA.40-41 et AA.43. Il est indiqué sur cette dernière page que les "Arbalettes" de chasse ainsi que le petit pistolet "Balestrina" sont déjà largement utilisés par les civils, bien que je suppose que cela ne soit vrai que pour la noblesse.

Ce type d'armes tire (du moins dans leurs variantes civiles courantes) des balles de plomb, les modèles d'armes réglementés spécialement pour l'armée peuvent également se présenter sous forme de pistolets à verrou avec ou sans mécanisme de chargement rapide ou chargeurs. Quel que soit le modèle, toutes ces armes utilisent le talent Armbrust (ger. Arbalète).

Je dirais que si au moins un personnage a vu ou inspecté une telle arme, il peut au moins avoir l'idée de tester quelque chose comme ça.

2. Si oui : incluriez-vous des tests de compétences pour ces objets ? Il y a certaines choses qui pourraient convenir à TDE, mais elles sont généralement si insupportablement inutiles que personne ne les maîtrise jamais (ce qui pourrait être une bonne raison de demander des contrôles de compétences pour elles).

Pour l'idée ? Aucun contrôle de compétence nécessaire. Pour le construire ? oui, absolument.

Si l'idée est plausible, même sans connaissance approfondie du personnage, il en va tout autrement de la construction de sa création. De nombreux éléments entrent en jeu lors de la fabrication d'une arme.

Dans ce cas, le placement du tube a un impact énorme sur la qualité de l'arme. Bien qu'il n'y ait pas de mécanisme compliqué pour propulser les projectiles comme c'est le cas avec les armes banales telles que l'Arbalette, il est important de savoir si le placement du tube sera précis, car il a un impact sur la qualité de l'arme. capacité à viser et la probabilité d'une défaillance de l'arme par des vecteurs de force mal placés sur les projectiles, risquant la destruction ou la déformation du tube. Cela pourrait également conduire à ce que les projectiles touchent des objets mal visés, car des parties du projectile ricochent de l'intérieur du canon près de la bouche.

A ce titre, je demande les contrôles suivants :

  • Si le tube doit être construit (et non acheté) : Selon la méthode "Grobschmied" ou "Metallguss".

  • Pour créer les sangles ou les cordes en cuir pour fixer le tube : "Lederarbeiten" ou "Seilerei" si pas acheté

  • Pour fixer le tube au "Marteau de Magus" : "Mechanik"

  • Pour tirer, utilisez "Armbrust", ou au moins MU+IN+GE / 3.

Ces contrôles d'artisanat devraient avoir une influence sur les dégâts, la portée, le temps de chargement et les chances de Patzer, en fonction de leur qualité.

3. Si vous l'autorisez, comment l'équilibrez-vous par rapport aux éléments et mécanismes de jeu existants ?

Comme dit précédemment, les Arbalètes tirent des balles de plomb. Celles-ci sont probablement coulées en forme et auront une bien meilleure forme que les roches et les pierres ne le feront jamais. Le plomb est également plus stable et risque moins d'éclater dans toutes les directions. Il est plus facile à charger et beaucoup moins susceptible de se coincer dans le tube et de le faire exploser lorsque le "marteau du mage" les force à sortir du canon alors que les pierres sont coincées les unes dans les autres. La forme des pierres étant très irrégulière, le chargement sera toujours plus rapide que les quelque 30 actions nécessaires pour charger une Arbalette (civile), mais sera plus long que le chargement d'une Balestrina (par exemple 2 actions). Les pierres peuvent frapper fort, comme nous le savons avec les frondes, mais elles ne font pas vraiment de blessures, donc je dirais que cela mène à une blessure au KO au lieu de KO/2.

Elle a une certaine force, mais je reconnais qu'elle ne toucherait pas une cible unique avec plus de 3 pierres, je dirais qu'elle a un dégât de 3W -3 plus un bonus que vous décidez en tant que MJ dû au TP* du "Marteau du Mage". Cependant, étant donné que l'arme utilise des projectiles improvisés (et qu'il s'agit presque d'une arme improvisée), je ferais en sorte que la probabilité de Patzer ("gaffe" ?) soit beaucoup plus élevée que pour les armes normales. Vous pourriez inventer une Patzer-Tabelle pour cette idée spécifique. Aussi, puisque les pierres ne sont pas exactement les projectiles les plus stables aérodynamiquement (et que le canon large pour charger plus de pierres réduit aussi la portée), ayez une table de portée comme ceci : 2/4/7/10/15

Il me vient à l'esprit que la force du "marteau du mage" pourrait être suffisante pour, si les bonnes/mauvaises pierres sont chargées, briser la charge et ne tirer que de petits éclats. On pourrait alors dire que la RS (armure) contre le tir est doublée.

3voto

Iceag Points 958

Il est également possible de leur faire remettre en question le fait qu'ils soient veulent pour le faire.

"Il y a beaucoup de sorciers qui peuvent lancer le marteau de mage. Certains d'entre eux sont plus intelligents que toi. S'il peut être utilisé pour fabriquer un fusil magique, il est peu probable que tu sois le premier à y penser et, si ça marche, d'autres copieront certainement l'idée une fois qu'ils l'auront vue utilisée.

"Donc, oui, vous pouvez essayer, mais, si ça marche, attendez-vous à ce que les autres l'utilisent aussi contre vous."

Tout ce qu'un PC peut faire, un PNJ peut le faire. Et certains d'entre eux peuvent, très probablement, le faire mieux.

0 votes

J'aime votre style. Je n'y ai jamais vraiment pensé de cette façon.

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C'est vrai, mais je l'ai vu se transformer en "rocket tag", où le groupe et les ennemis sont remplis d'armes mortelles.

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@Zachiel Des armes mortelles comme les épées, les marteaux de guerre et les hallebardes ?

1voto

Matt Points 161
  1. Cela dépend de la période médiévale spécifique que vous essayez de modéliser. Les périodes médiévales tardives disposaient d'armes à feu à poudre noire. Les armes à projectiles étaient connues (arbalètes) ou bien connues (arcs, machines de siège), donc l'idée de lancer des petits cailloux à partir d'un tube en utilisant la force magique ne me semble pas être hors de portée. Réagiriez-vous de la même manière si un PC voulait lancer de gros rochers en utilisant le même sort ?

  2. Oui, j'aurais besoin d'une nouvelle compétence ("viser le tube de gravier" ou quel que soit le nom qu'on lui donne) à partir de "abyssal", d'un niveau de compétence croissant comme une compétence de difficulté moyenne (SI le concept de différentes difficultés de compétence existe) pour centrer le cône d'effet sur un certain point.

  3. En ce qui concerne l'équilibre, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. Il s'agit d'une mécanique déjà existante de "lancer des objets à l'aide d'un bâton de mage", qui draine probablement des emplacements de sorts ou de la puissance de sorts d'une manière ou d'une autre et qui ne disparaît pas. Pour ce qui est des dégâts, faites en sorte qu'ils soient les mêmes que ceux des pierres/graviers de la même taille lâchés d'une trentaine de mètres, moins un mètre de hauteur de chute pour chaque mètre de distance verticale entre le tube et la cible (je suppose allègrement que votre système a déjà des règles pour les chutes de pierres, il est possible de remplacer les dégâts de chute par des dégâts de chute). La hauteur spécifique peut nécessiter un peu d'ajustement, j'ai choisi un nombre qui donne une certaine portée, tout en étant effectivement mortel à bout portant.

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Je crois que TDE utilise une énergie magique basée sur des points, mais je me base sur le fait que j'ai joué à Drakensang, donc tout le monde est aussi bon que moi.

1 votes

TDE utilise en effet une énergie magique basée sur des points, appelée ASP ("Astralpunkte"). Pour certains sorts, vous pouvez modifier les dégâts infligés en injectant plus d'ASP dans le sort. Hammer des Magus ne fait pas de dégâts directs, seulement la force cinétique, mais je suppose que je pourrais trouver une formule pour cela, si on en vient à l'invention.

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