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Est-il plausible que les personnages puissent inventer des dispositifs dans un cadre médiéval, et comment trouver un équilibre ?

Pour illustrer ce que je veux dire, permettez-moi de donner un exemple rapide :

Dans The Dark Eye, il existe un rituel de bâton appelé "Hammer des Magus" ou "Hammer of the Mage". Son effet est que tout ce qui n'est pas organique et que vous touchez avec la pointe de votre bâton de mage sera renvoyé avec une force assez désagréable (la force dépend des statistiques, mais à un moment donné, nous avons renversé de vieux arbres avec, donc vous comprenez l'idée).

L'un de mes joueurs a plaisanté en disant qu'il devrait prendre un tube métallique, le remplir de pierres par une extrémité et enfoncer le bâton par l'autre, pour construire un fusil primitif.

Heureusement, il n'a pas essayé de le faire en douce devant moi (le MJ actuel), mais s'il essayait, je ne sais pas si je devrais l'autoriser.

Les questions dans ce cas (et dans la plupart des cas similaires) sont, en général, les suivantes :

  • Est-il plausible qu'un caractère dans un cadre médiéval, ne connaissant rien à la science moderne, va commencer à construire quelque chose comme ça ?
  • Si oui : incluez-vous des contrôles de compétences pour cela ? Il y a certaines choses qui pourraient convenir à TDE, mais elles sont généralement si insupportablement inutiles que personne ne les maîtrise jamais (ce qui pourrait être une bonne raison de demander des contrôles de compétences pour elles).
  • Si vous l'autorisez, comment l'équilibrez-vous par rapport aux éléments et mécanismes de jeu existants ?

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Mark Withers Points 121

J'invoquerais la "règle du cool". Est-ce que c'est cool et génial de transformer un bâton magique en fusil à pompe ? Si la réponse de vos joueurs est oui, alors allez-y !

Maintenant, si vous jouez à un jeu avec un haut niveau d'équilibre de combat, vous pouvez décider que le tube du 'shotgun' n'a pas le barelling approprié pour fonctionner parfaitement comme une arme à feu, et le traiter comme un arc à plus courte portée mais plus puissant, adapté au niveau de votre groupe. Vous pourriez également augmenter les dégâts d'un cran et décider qu'il faut une cartouche supplémentaire pour recharger. Cela devrait laisser la place à l'impressionnant, sans pour autant bousiller l'équilibre du combat.

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Vous ne répondez pas aux trois questions énumérées (à part "oui, autorisez-le").

2 votes

Notre groupe essaie de rester aussi proche de la "réalité" que possible (si vous suspendez votre incrédulité à propos de la magie et de tous ces trucs), donc la règle du cool ne s'applique pas à ce groupe. J'ai cependant joué une fois à un jeu de rôle que j'avais créé moi-même et dans lequel nous avons décidé à un moment donné d'introduire un nouveau statut : "Matrix" - pour des actions extra cool comme sauter par-dessus une barrière tout en tirant sur un zombie au visage. Là, la règle du cool était définitivement appliquée. Je pense cependant qu'elle n'a pas sa place dans notre groupe, car nous nous concentrons beaucoup sur l'histoire et moins sur les mécanismes cool.

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