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Les armes peuvent-elles s'améliorer ?

Je suis actuellement en train de mener ma première campagne D&D 5e. Tout le monde à la table est également nouveau dans le jeu, donc personne ne peut vraiment répondre à la question. En préparant la partie, je lisais la section sur les armes et je suis tombé sur la liste des armes du PHB qui indique les dégâts de chaque arme. Une question m'est venue à l'esprit :

Disons que j'ai un barbare dans mon groupe qui manie une greateaxe avec 1d12 + mod Str au début de la campagne. Au cours de la campagne, il (ou elle) tombe sur une vieille forge légendaire et un forgeron qui propose de renforcer la greataxe en raison des actes énormes que le groupe a accomplis. Le forgeron prend la greataxe et l'imprègne d'éclats d'obsidienne (ou autre) : l'arme obtient-elle alors de meilleures statistiques ?

D'après ce que j'ai compris, ce serait probablement à moi (le DM) de décider de cela, donc je pourrais simplement dire qu'en raison du traitement que l'arme a reçu lors de sa création, elle inflige 2d8 + mod Str à partir de ce moment.

Si je règle de cette manière, comment puis-je être sûr que l'arme ne sera pas surpuissante par rapport aux armes dont disposent les ennemis ? C'est la même chose pour les objets pillés.

Supposons à nouveau que le barbare possède une grande hache 1d12, mais qu'il en trouve une autre, bien plus belle que la sienne. L'arme donne l'impression que le métal a été très bien travaillé (etc. etc.) et l'arme est donc en réalité une version mieux travaillée de la greataxe qu'il possède.

Selon les règles, ce serait toujours une arme 1d12, mais pour moi, cela aurait un goût étrange. Ils pourraient commencer à se demander pourquoi ils devraient piller une arme trouvée si elle ne leur apporte rien du tout.

Je sais qu'ils peuvent avoir des effets magiques (comme indiqué dans les sections sur les objets magiques du DMG) mais ce n'est pas la situation dont je parle. Je parle de la même (ou égale, je veux dire qu'une épée vraiment bien faite peut toujours être meilleure qu'une greataxe mal faite) arme (non-magique), juste une arme beaucoup plus "cool".

73voto

PJRZ Points 26443

Il n'y a pas de règles explicites, actuellement, pour améliorer simplement les armes. Mais cela serait de votre ressort en tant que DM et pourrait être une bonne façon de récompenser les personnages au lieu de découvrir du butin.

Cependant . Doubler les dés de dégâts d'une arme est un saut massif dans la production de dégâts et aurait de grandes implications sur l'équilibre des rencontres, sans parler de l'équilibre de ce personnage avec les autres personnages (si c'est un seul personnage qui obtient cela).

Vous feriez bien mieux de consulter le DMG et de regarder le type d'armes magiques que l'on y trouve et de vous en inspirer pour les effets qu'un maître forgeron (peut-être magique) pourrait ajouter à une arme. Si vous ne voulez pas emprunter la voie de la magie explicite, un petit bonus aux dégâts (par exemple +1 ou peut-être, à des niveaux plus élevés, +2) est à peu près tout ce que je suggérerais.

D'autres effets mineurs qui pourraient convenir, surtout si le forgeron est rencontré dans le cadre d'une quête, seraient de donner à l'arme une sorte d'avantage contre des ennemis particuliers - par exemple, "argenter" une arme pour qu'elle puisse contourner les défenses des loups-garous, etc.

42voto

nitsua60 Points 98443

L'amélioration des armes est certainement une chose.

Il y a beaucoup de précédents dans D&D pour cela, de l'amélioration des armes à la découverte d'épées légendaires perdues aux propriétés fantastiques.

Mais vous devriez vous inquiéter de la "précision limitée".

Il y a un principe de conception dans 5e (dont la documentation est pratiquement impossible à trouver) appelé "précision limitée" qui, brièvement résumé, dit que "Ne laissez pas les chiffres devenir trop importants."

A partir de quand est-ce trop grand ? Dans votre cas - un nouveau MJ avec de nouveaux joueurs - le plus simple est de faire un état des lieux des moyens existants pour obtenir plus de dégâts avec une arme et de s'en servir pour calibrer. Voici quelques exemples :

  • Le mécanisme de combat caractéristique des voleurs est d'ajouter xd6 à leurs dégâts, une fois par tour. Donc votre amélioration ne devrait pas obtenir presque aussi grande, car ça marcherait trop sur les pieds d'une autre classe. (Une autre façon de voir les choses : quel que soit le coût que votre personnage paie pour cette amélioration, il est loin d'atteindre le "coût" de ayant choisi une autre classe. )
  • Un paladin peut infliger des d8 de dégâts supplémentaires à ses attaques, au prix d'un emplacement de sort. C'est un coût assez élevé, étant donné que cette classe n'a pas beaucoup d'emplacements.
  • Arme magique nécessite un emplacement de sort de second niveau, de la concentration, ne dure qu'une heure, et ne donne qu'un +1 aux dégâts et aux coups. (Maintenant, je dirais que la plupart de ce bénéfice vient de la touche, donc il y a un peu de brouillage de ce qui se passe ici, mais je pense que cela vaut quand même la peine de regarder).
  • Arme élémentaire nécessite un emplacement de sort de troisième niveau, de la concentration, ne dure qu'une heure, et ne donne qu'un d4 de dégâts supplémentaires en plus d'un +1 pour toucher.
  • Une arme +1 est peu commune, une arme +2 est rare, et une arme +3 est très rare. (Bien qu'une fois de plus, j'insiste sur le fait que je crois que la plupart de cette valeur vient du bonus de coups).

J'espère que vous pouvez voir dans ce qui précède que l'ajout d'un d8 aux dégâts d'une arme est un gros problème. J'irai même jusqu'à dire que passer de 1d12 à 2d8, fonctionnellement ajouter 2,625 aux dommages de base d'une arme, c'est un peu beaucoup. (Les critiques sont intégrées dans le différentiel, en fait.)

Vous voulez récompenser vos joueurs et ajouter de la saveur à votre jeu : c'est très bien. I fortement Je vous suggère de trouver des moyens de le limiter. Un d8 aux dégâts de l'arme, mais seulement une fois par jour et comme un effet nécessitant de la concentration, par exemple. Ou des charges consommables sur l'arme sont un moyen typique de faire cela.

(L'autre avantage de ce système est qu'il permet au joueur d'être tactique dans ses choix. Si leur arme fait plus de dégâts, c'est tout ce qu'il y a à faire. Mais s'ils peuvent choisissez pour faire un peu plus de dégâts, c'est là que le plaisir commence).


Le principe de base du système de précision limitée est simple : nous ne supposons pas, du côté du DM, que la précision des attaques et des sorts du joueur, ou ses défenses, augmentent avec le gain de niveaux. Au lieu de cela, nous représentons la différence entre les personnages de différents niveaux principalement par leurs points de vie, la quantité de dégâts qu'ils infligent, et les diverses nouvelles capacités qu'ils ont acquises. Les personnages peuvent combattre des monstres plus coriaces non pas parce qu'ils peuvent enfin les toucher, mais parce que leurs dégâts sont suffisants pour réduire de façon significative les points de vie du monstre ; de même, le personnage peut maintenant résister à quelques coups de ce monstre sans être tué facilement, grâce à l'augmentation de ses points de vie. De plus, le fait de gagner des niveaux confère aux personnages de nouvelles capacités, qui contribuent bien plus à donner à votre personnage un sentiment de différence que de simples augmentations numériques." Rodney Thompson, Légendes et traditions cité dans "Sous le capot--Précision bornée" sur roleplayeschronicle.com. Wizards.com a apparemment perdu de nombreux récents L&L articles, et toutes les références à ceux-ci semblent être des liens brisés.

Remarquez ce qui se passe si vous doublez la capacité de vos joueurs à infliger des dégâts avant que leur résistance ne soit doublée : vous ne pouvez pas leur envoyer des monstres de niveau supérieur parce qu'ils n'ont pas la résistance nécessaire pour affronter ces ennemis, mais leur capacité à infliger des dégâts fait des monstres de niveau approprié une promenade de santé.

10voto

Tin Wizard Points 1024

Les autres réponses donnent de bons conseils sur la question de la valeur nominale de meilleures armes, mais j'aimerais encadrer un peu le défi :

D&D n'est pas un jeu vidéo, ajustez vos attentes (et celles de vos joueurs) en conséquence.

De nombreux jeux vidéo RPG proposent, comme boucle de base du jeu, une collecte continue de chaque pièce d'équipement "abandonnée" par les ennemis, souvent meilleure que celle que vous avez déjà, ce qui permet une progression continue de l'équipement.

Pour diverses raisons (simplification des calculs, vraisemblance, objectif totalement différent), D&D ne propose pas une telle progression. La progression, au lieu d'être liée à l'observation d'une série de chiffres, est liée à la motivation du joueur ou du personnage. Exemples :

  • Votre joueur veut être un souverain !
    • Peut-être que le roi lui accorde un domaine en remerciement de quelque chose, ou peut-être que le groupe recrute un clan de bandits pour s'emparer d'un fort frontalier.
  • Votre joueuse veut se venger de ceux qui ont tué sa famille !
    • Peut-être que le prochain groupe de gobelins que vous combattez porte un insigne particulier et familier, et que votre joueur veut en capturer un pour l'interroger.
  • Votre joueur veut être le plus grand guerrier jamais connu !
    • D'accord, dans ce cas, de meilleures armes pourraient être appropriées, mais ce n'est pas la seule solution. Travaillez avec votre joueur pour déterminer plus précisément ses motivations.
  • Votre joueur veut être célèbre comme le plus grand guerrier jamais connu !
    • Faites-lui entendre des rumeurs sur un guerrier redoutable, pour qu'il réalise que c'est lui-même. Organisez-lui une parade. Donnez-lui une chance de se battre en public contre le précédent plus grand guerrier jamais connu. Donnez-lui des armes qui, bien qu'elles ne soient pas mécaniquement différentes, ont une signification symbolique ou sont visiblement plus sophistiquées.

Dans l'ensemble, la progression dans les RPG sur table a tendance à être plus lente, mais plus significative que dans les RPG sur ordinateur - c'est pourquoi la limite de niveau est de 20 plutôt que quelque part dans la gamme 50-100, et pourquoi les meilleurs objets magiques dans le DMG ne donnent toujours pas de bonus supérieurs à +3.

4voto

notruthless Points 178

Alors que les autres excellentes réponses donnent des orientations générales. J'aimerais aborder votre cas spécifique. Il est préférable de comparer à une arme similaire qui existe déjà.

Ajouter de l'obsidienne à la lame d'une grande hache permet d'en augmenter le tranchant. Ainsi une arme comparable est :

L'épée vorpaline :

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore la résistance aux dégâts infligés par les entailles. Lorsque vous attaquez une créature qui a au moins une tête avec cette arme et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous coupez une des têtes de la créature. (compendium roll20)

Les dégâts du Vorpal Greatsword sont de 5-15, moyenne 10. Les dégâts de 2d8 sont de 2-16, moyenne de 9. Les dégâts sont donc comparables, mais votre Grande hache n'a pas le +3 pour toucher. Donc, j'estime que votre amélioration est similaire à une arme magique +2. Si le niveau de la campagne donne des armes magiques +2 ou si le HP typique des monstres est de 35+, alors votre amélioration ne devrait pas être trop puissante.

Si +2 est trop élevé pour votre niveau actuel, une amélioration alternative pourrait être :

Grande hache vicieuse
Lorsque vous obtenez un 20 avec cette arme magique, la cible subit 2d6 points de dégâts supplémentaires. (compendium roll20)

2voto

Raj Points 5599

Pour le RAW, la seule façon d'améliorer explicitement une arme existante est de la recouvrir de l'un ou l'autre :

  1. Argent (Manuel du joueur, page 148) :

Certains monstres qui ont une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent, donc les aventuriers prudents investissent investissent des pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes en argent. Vous pouvez argenter une seule arme ou dix munitions pour 100 gp. Ce coût représente Ce coût représente non seulement le prix de l'argent, mais aussi le temps et l'expertise nécessaires à la fabrication de l'arme. pour ajouter de l'argent à l'arme sans la rendre moins efficace.

  1. Adamantine. Extrait du Guide de tout de Xanathar (page 78) :

L'adamantine est un métal ultra-dur que l'on trouve dans les météorites et dans des objets extraordinaires. veines minérales extraordinaires. En plus d'être utilisé pour fabriquer des armures en adamantine, le métal est également utilisé pour les armes. Les armes de mêlée et les munitions fabriquées ou recouvertes d'adamantine sont exceptionnellement efficaces lorsqu'elles sont utilisées pour briser des objets. Lorsqu'une arme ou une munition en adamantine touche un objet, il s'agit d'un coup critique.

La version adamantine d'une arme de mêlée ou de dix pièces de munitions coûte 500 gp de plus que la version normale, qu'il s'agisse d'une que l'arme ou la munition soit faite de ce métal ou en soit recouverte.

Toute autre option est laissée à l'entière discrétion du SM.

Quant à savoir pourquoi il y a si peu d'options RAW pour améliorer les armes, je pense que la réponse est la suivante précision limitée .

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