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Les armes peuvent-elles s'améliorer ?

Je suis actuellement en train de mener ma première campagne D&D 5e. Tout le monde à la table est également nouveau dans le jeu, donc personne ne peut vraiment répondre à la question. En préparant la partie, je lisais la section sur les armes et je suis tombé sur la liste des armes du PHB qui indique les dégâts de chaque arme. Une question m'est venue à l'esprit :

Disons que j'ai un barbare dans mon groupe qui manie une greateaxe avec 1d12 + mod Str au début de la campagne. Au cours de la campagne, il (ou elle) tombe sur une vieille forge légendaire et un forgeron qui propose de renforcer la greataxe en raison des actes énormes que le groupe a accomplis. Le forgeron prend la greataxe et l'imprègne d'éclats d'obsidienne (ou autre) : l'arme obtient-elle alors de meilleures statistiques ?

D'après ce que j'ai compris, ce serait probablement à moi (le DM) de décider de cela, donc je pourrais simplement dire qu'en raison du traitement que l'arme a reçu lors de sa création, elle inflige 2d8 + mod Str à partir de ce moment.

Si je règle de cette manière, comment puis-je être sûr que l'arme ne sera pas surpuissante par rapport aux armes dont disposent les ennemis ? C'est la même chose pour les objets pillés.

Supposons à nouveau que le barbare possède une grande hache 1d12, mais qu'il en trouve une autre, bien plus belle que la sienne. L'arme donne l'impression que le métal a été très bien travaillé (etc. etc.) et l'arme est donc en réalité une version mieux travaillée de la greataxe qu'il possède.

Selon les règles, ce serait toujours une arme 1d12, mais pour moi, cela aurait un goût étrange. Ils pourraient commencer à se demander pourquoi ils devraient piller une arme trouvée si elle ne leur apporte rien du tout.

Je sais qu'ils peuvent avoir des effets magiques (comme indiqué dans les sections sur les objets magiques du DMG) mais ce n'est pas la situation dont je parle. Je parle de la même (ou égale, je veux dire qu'une épée vraiment bien faite peut toujours être meilleure qu'une greataxe mal faite) arme (non-magique), juste une arme beaucoup plus "cool".

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Kevin Albrecht Points 2527

Je ne modifierais pas sensiblement les dégâts des armes. La raison en est que pour que le jeu reste passionnant, il doit y avoir du danger. Si le barbillon est trop puissant, il tuera une quantité normale d'ennemis sans problème. Pour que le jeu reste stimulant, il faut ajouter des ennemis supplémentaires. Maintenant, le jeu est juste un peu plus lent et n'est pas visiblement amélioré.

Si vous voulez augmenter les dégâts (ou une autre capacité), faites-le avec des objets chargés. Par exemple, le forgeron dans votre exemple pourrait ajouter la capacité de causer plus de dégâts, ou d'attaquer en premier, ou de toucher plus facilement, un nombre limité de fois par jour. Ainsi, la hache d'obsidienne pourrait être +4 pour toucher ou +2d6 dégâts, mais seulement une fois par jour.

L'avantage des objets avec des charges ou des utilisations par jour est qu'il est beaucoup moins probable qu'ils déséquilibrent la campagne. Ces objets ajoutent également une décision stratégique au jeu : "Est-ce que je l'utilise maintenant, ou j'attends ?" Cela rendrait l'arme comparable aux différentes baguettes que les lanceurs de sorts utilisent, et qui se rechargent chaque jour à l'aube.

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Julie Points 3850

En règle générale, une hache de guerre fait 1d12 points de dégâts.

Le moyen d'obtenir une "meilleure hache de guerre" en 5e est le système des objets magiques.

Il y a des conseils dans le DMG sur les objets magiques. L'idée de base est qu'ils sont facultatifs, et ne devraient pas être trop courants. Trop d'objets magiques puissants font d'un personnage un arbre de noël ; puissant grâce aux objets, pas grâce au personnage. Les éditions précédentes de D&D avaient cela, et cela s'est avéré problématique.

Cela dit, une forge et un forgeron légendaires ainsi que des ingrédients rares (et éventuellement une quête) constituent un excellent moyen d'introduire un objet magique. Au lieu d'être "oh, cette hache que j'ai trouvée", il a maintenant une histoire de fond.

L'obsidienne est associée à la flamme. Une arme très puissante (rare, nécessitant un accord) basée sur les flammes dans le 5e est le " Langue de bois "(normalement uniquement à l'épée, mais vous pouvez faire du homebrew). Il est considéré comme très puissant.

En prononçant le mot de commande (action bonus), l'arme s'enflamme. Elle émet 40/80 pieds de lumière et inflige +2d6 dégâts de feu jusqu'à ce que vous prononciez à nouveau le mot de commande (action bonus), que vous lâchiez l'arme ou que vous la rangiez.

D'autres façons d'améliorer une arme sont de lui donner un +1 aux coups et aux dégâts. Les armes légendaires peuvent avoir jusqu'à +3 aux coups et aux dégâts.

Je le répète : Langue de Flamme est un enchantement incroyablement puissant. Celui qui le possède peut surpasser le reste du groupe par une marge significative. Il y a des problèmes d'équilibre ici.

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dndtomball Points 187

Toutes les réponses sont très pertinentes et m'amènent à réfléchir à ma propre campagne. Cependant, j'essaierai d'être bref et de ne pas m'écarter du sujet.

  1. Il n'y a pas de règles spécifiques pour répondre à votre question particulière dans 5e.
  2. C'est votre campagne et vous pouvez faire exactement ce à quoi vous pensez si vous le désirez. Cependant, il pourrait y avoir des conséquences inattendues comme certains l'ont souligné.
  3. J'ai vu des cas où des armes de maître ou améliorées ont simplement eu un +1 ou +2 ajouté à leurs jets de dégâts. Cependant, elles étaient chères, peu communes, et n'étaient pas considérées comme des armes magiques pour ce qui est de faire des dégâts aux créatures qui ne sont affectées que par des moyens magiques.

Par exemple, une épée longue ordinaire a 1d8 Dmg de coupure / 1d10 Dmg de versatilité. Mais une épée longue de maître ou améliorée aurait 1d8+1 ou +2 Dmg d'entaille / 1d10 +1 ou +2 Dmg de versatilité, selon ce que vous préférez, mais ne pourrait toujours pas faire de dégâts à une créature qui n'est affectée que par les armes magiques puisque l'amélioration des dégâts est basée sur le savoir-faire et non sur la magie.

J'ai trouvé un excellent article dans " Blog Loot the Booty " concernant les armes améliorées pour 5e. Vous devez passer par son raisonnement et la façon dont les armes de maître fonctionnaient en 3.5e et 4e, mais son idée pour les armes de maître pour 5e (voir la section "La bonne façon" à la fin de l'article) est une assez bonne idée à mettre en œuvre, je crois, pour les armes de maître et les armures. Je vais intégrer tout ou partie de son idée dans ma campagne 5e.

J'espère que cela vous aidera.

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Muhib Afzal Points 1

Ne mentionnez pas le mot en M

Vous dites :

Je sais qu'ils peuvent avoir des effets magiques (comme indiqué dans les sections sur les objets magiques du DMG) mais ce n'est pas la situation dont je parle. Je parle de la même (ou égale, je veux dire qu'une épée vraiment bien faite peut toujours être meilleure qu'une greataxe mal faite) arme (non-magique), juste une arme beaucoup plus "cool".

Je comprends parfaitement votre point de vue : tout ne doit pas être magique. Cela dit, les règles répertorient largement tout ce qui n'est pas la version standard d'un objet, comme un objet magique, et cela nous donne un bon cadre à utiliser pour l'équilibre.

Prenez une arme magique standard +1 par exemple. Il s'agit d'un objet magique peu commun qui ne nécessite pas d'harmonisation, et en tant que tel le DMG suggère il est adapté/équilibré pour les PC de 1er niveau et plus.

Et si vos PJ trouvaient une arme de maître (non magique) si finement aiguisée qu'elle est plus facile à balancer (+1 au toucher) et coupe un peu plus profondément (+1 aux dégâts) que la normale ? En termes d'équilibre du jeu, c'est exactement la même chose* qu'une arme magique +1, mais vous pouvez la qualifier de haute qualité au lieu de magique.

Je suggérerais certainement d'utiliser les raretés des objets magiques existants comme ligne directrice pour l'équilibre numérique, puis de concevoir vos propres effets " épée bien faite " qui sont numériquement similaires.

Alternativement : embrasser la peluche

Ou bien, vous pouvez prendre une direction complètement différente et ajouter des fonctionnalités qui n'affectent pas du tout les rouleaux.

Peut-être que l'épée a été historiquement maniée par le dirigeant de la nation, et qu'elle donne au manieur un certain poids politique (si vos joueurs aiment cet angle). Peut-être que l'épée émet un son anormalement agréable lorsqu'elle est dégainée. Peut-être que le manieur de l'épée se sent plus proche d'un dieu/esprit de la nature particulier. Peut-être que l'épée est simplement associée à une bonne histoire et que le joueur peut poursuivre cette histoire (par exemple, elle a toujours été utilisée en cas de grande nécessité pour se défendre contre les géants qui attaquent, dans une campagne contre les géants).

Beaucoup de ces choses sont simplement "cool", et en tant que joueur, j'échangerais volontiers mes arme de départ diverse pour quelque chose qui semble cool et plus significatif, même si cela ne donne aucun bonus numérique. Pour de nombreux joueurs, D&D est avant tout un outil de narration après tout.

Ou, quelque part entre les deux

Enfin, vous pourriez planter votre tente entre les deux options ci-dessus, et proposer des effets concrets qui n'affectent pas directement les attaques. Par exemple :

  • Les armes diffusent une lumière qui peut être allumée et éteinte à volonté.
  • L'arme permet à la cape et aux cheveux du héros de se déployer magnifiquement lorsqu'il prend la pose.
  • L'arme joue un thème musical lorsqu'elle est dégainée rapidement (qui peut ou non donner un petit bonus au groupe, comme un bonus aux sauvegardes de sagesse).
  • L'arme fait deux fois plus de dégâts aux objets (d'accord, c'est un bonus de dégâts, mais pas un bonus qui intervient vraiment en combat).
  • L'arme ralentit vos chutes, comme si la chute de plumes était toujours lancée sur vous.
  • etc.

La plupart d'entre elles seraient considérées comme une amélioration directe d'une arme de base (une grande hache qui fait 1d12 de dégâts, ou une grande hache qui fait 1d12 de dégâts ). et fait briller mes yeux en rouge ?), et vous pourrez sans doute vous amuser à trouver des options qui correspondent aux particularités de vos joueurs (ou de leurs personnages).

Maintenant, on peut soutenir que beaucoup d'entre eux semblent être quelque peu magiques parce qu'ils produisent des effets explicites. Pour moi, la configuration haute-magie par défaut de D&D signifie qu'un objet artisanal de haute qualité aura probablement un petit enchantement/glamour de niveau inférieur à celui de Kantrip. Cependant, si cela n'est pas à votre goût, vous pouvez probablement donner à ces objets une saveur purement banale (par exemple, la lumière provient d'un noyau lumineux à la base du manche, qui peut être couvert ou révélé par un fourreau opaque ; la musique provient de cordes semblables à celles d'un violon à l'intérieur du fourreau, qui sont pincées par des encoches spéciales sur la lame...).


*Tel que je l'ai écrit, il y aurait toujours la différence qu'il ne percerait pas la résistance/immunité aux armes non-magiques. Selon la façon dont vous voulez que les choses se passent, vous pouvez dire qu'il est fait de quelque chose comme de l'adamantium et qu'il perce donc cette immunité de toute façon ; ou vous pouvez le laisser tel quel, et utiliser des monstres avec cette caractéristique lorsque vous souhaitez défier ces joueurs d'une manière particulière.

-3voto

Alex Points 21

Absolument oui, mais les autres ont soulevé un bon point concernant l'équilibrage et le fait de ne pas rendre l'amélioration surpuissante. Pensez à des choses qui ajouteraient des effets spécifiques qui ont un sens dans l'univers. Des choses comme "le joueur fait plaquer la tête de son arme en argent", ce qui fait que les stats de son arme restent inchangées SAUF qu'elle fonctionne maintenant comme une arme argentée (selon l'arc que vous jouez, elle peut blesser les choses qui sont résistantes/immunisées aux armes non-magiques, et infligera des dégâts supplémentaires aux ennemis ayant une faiblesse en argent, comme les loups-garous).

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