Ne mentionnez pas le mot en M
Vous dites :
Je sais qu'ils peuvent avoir des effets magiques (comme indiqué dans les sections sur les objets magiques du DMG) mais ce n'est pas la situation dont je parle. Je parle de la même (ou égale, je veux dire qu'une épée vraiment bien faite peut toujours être meilleure qu'une greataxe mal faite) arme (non-magique), juste une arme beaucoup plus "cool".
Je comprends parfaitement votre point de vue : tout ne doit pas être magique. Cela dit, les règles répertorient largement tout ce qui n'est pas la version standard d'un objet, comme un objet magique, et cela nous donne un bon cadre à utiliser pour l'équilibre.
Prenez une arme magique standard +1 par exemple. Il s'agit d'un objet magique peu commun qui ne nécessite pas d'harmonisation, et en tant que tel le DMG suggère il est adapté/équilibré pour les PC de 1er niveau et plus.
Et si vos PJ trouvaient une arme de maître (non magique) si finement aiguisée qu'elle est plus facile à balancer (+1 au toucher) et coupe un peu plus profondément (+1 aux dégâts) que la normale ? En termes d'équilibre du jeu, c'est exactement la même chose* qu'une arme magique +1, mais vous pouvez la qualifier de haute qualité au lieu de magique.
Je suggérerais certainement d'utiliser les raretés des objets magiques existants comme ligne directrice pour l'équilibre numérique, puis de concevoir vos propres effets " épée bien faite " qui sont numériquement similaires.
Alternativement : embrasser la peluche
Ou bien, vous pouvez prendre une direction complètement différente et ajouter des fonctionnalités qui n'affectent pas du tout les rouleaux.
Peut-être que l'épée a été historiquement maniée par le dirigeant de la nation, et qu'elle donne au manieur un certain poids politique (si vos joueurs aiment cet angle). Peut-être que l'épée émet un son anormalement agréable lorsqu'elle est dégainée. Peut-être que le manieur de l'épée se sent plus proche d'un dieu/esprit de la nature particulier. Peut-être que l'épée est simplement associée à une bonne histoire et que le joueur peut poursuivre cette histoire (par exemple, elle a toujours été utilisée en cas de grande nécessité pour se défendre contre les géants qui attaquent, dans une campagne contre les géants).
Beaucoup de ces choses sont simplement "cool", et en tant que joueur, j'échangerais volontiers mes arme de départ diverse pour quelque chose qui semble cool et plus significatif, même si cela ne donne aucun bonus numérique. Pour de nombreux joueurs, D&D est avant tout un outil de narration après tout.
Ou, quelque part entre les deux
Enfin, vous pourriez planter votre tente entre les deux options ci-dessus, et proposer des effets concrets qui n'affectent pas directement les attaques. Par exemple :
- Les armes diffusent une lumière qui peut être allumée et éteinte à volonté.
- L'arme permet à la cape et aux cheveux du héros de se déployer magnifiquement lorsqu'il prend la pose.
- L'arme joue un thème musical lorsqu'elle est dégainée rapidement (qui peut ou non donner un petit bonus au groupe, comme un bonus aux sauvegardes de sagesse).
- L'arme fait deux fois plus de dégâts aux objets (d'accord, c'est un bonus de dégâts, mais pas un bonus qui intervient vraiment en combat).
- L'arme ralentit vos chutes, comme si la chute de plumes était toujours lancée sur vous.
- etc.
La plupart d'entre elles seraient considérées comme une amélioration directe d'une arme de base (une grande hache qui fait 1d12 de dégâts, ou une grande hache qui fait 1d12 de dégâts ). et fait briller mes yeux en rouge ?), et vous pourrez sans doute vous amuser à trouver des options qui correspondent aux particularités de vos joueurs (ou de leurs personnages).
Maintenant, on peut soutenir que beaucoup d'entre eux semblent être quelque peu magiques parce qu'ils produisent des effets explicites. Pour moi, la configuration haute-magie par défaut de D&D signifie qu'un objet artisanal de haute qualité aura probablement un petit enchantement/glamour de niveau inférieur à celui de Kantrip. Cependant, si cela n'est pas à votre goût, vous pouvez probablement donner à ces objets une saveur purement banale (par exemple, la lumière provient d'un noyau lumineux à la base du manche, qui peut être couvert ou révélé par un fourreau opaque ; la musique provient de cordes semblables à celles d'un violon à l'intérieur du fourreau, qui sont pincées par des encoches spéciales sur la lame...).
*Tel que je l'ai écrit, il y aurait toujours la différence qu'il ne percerait pas la résistance/immunité aux armes non-magiques. Selon la façon dont vous voulez que les choses se passent, vous pouvez dire qu'il est fait de quelque chose comme de l'adamantium et qu'il perce donc cette immunité de toute façon ; ou vous pouvez le laisser tel quel, et utiliser des monstres avec cette caractéristique lorsque vous souhaitez défier ces joueurs d'une manière particulière.