J'aborderai chaque point du point de vue des Terriens.
La vision des unités sur les rampes a été réduite de 1.
- Ce changement particulier est destiné à contenir l'efficacité de l'attaque de la porte 4 des Protoss. En tant que Terrien, cela ne vous affectera pas beaucoup si vous avez des unités/bâtiments volants.
La portée de l'attaque des Immortels est passée de 5 à 6.
- Grâce à ce changement, vos chars de siège mourront beaucoup plus rapidement lors des batailles avec les armées protoss (en supposant qu'elles ont correctement microévalué les immortels). Vous voudrez peut-être vous assurer que vous les ciblez lors d'une escarmouche pour que vos chars restent en vie plus longtemps.
Accélération du vaisseau mère augmentée de 0,3 à 1,375.
- Vu le peu d'utilisation de cette unité, ça ne devrait pas vraiment affecter le jeu des Terrans. Tout ce que cela signifie, c'est que le vaisseau mère peut se déplacer plus rapidement. Si vous avez la bonne composition d'armée, le vaisseau mère mourra toujours aussi vite, quelle que soit sa vitesse de déplacement.
Le champ d'occultation du vaisseau-mère n'occulte plus toutes les unités instantanément, mais ajoute des unités au champ d'occultation au fil du temps (maximum de 25 par seconde).
- Ce changement avait pour but d'aider les ordinateurs à ne pas avoir un pic de lag lorsque l'unité entrait sur le terrain. En effet, lorsqu'elle entrait, elle masquait tout, ce qui entraînait une charge soudaine et importante sur le système. Cela donnait en quelque sorte un léger avantage aux adversaires, s'ils remarquaient le saut en fin de partie, ils savaient qu'un vaisseau mère était sorti sans faire de repérage. Ce changement n'affecte pas du tout la race terranne, c'est plutôt une question de gestion du système.
Le temps de recherche de Stalker Blink est passé de 110 à 140.
- Du point de vue des Terrans, cela signifie simplement que cette technologie sortira plus lentement qu'auparavant et que vous pouvez ajuster votre jeu en fonction de ce type de poussée/tactique.
Les boucliers de prisme de distorsion sont passés de 40 à 100.
- Cela signifie qu'il sera beaucoup plus difficile de tuer les prismes de distorsion. On a déjà remarqué que depuis le patch, les joueurs protoss sont beaucoup plus nombreux à fabriquer des prismes de distorsion et à les incorporer dans le jeu. En ce qui concerne les Terrans, il faudra s'attendre à ce que les joueurs protoss fassent beaucoup plus d'interventions de type drop/warp-in.
Le temps de construction des casernes est passé de 60 à 65.
- Ce changement affectera beaucoup le calendrier de construction des terrans. 5 secondes de plus sur les casernes vont perturber le timing de vos premières constructions de SCV et d'Orbital Command. Les gens jouent encore avec ce timing maintenant.
L'amélioration des dégâts de Hellion Infernal Pre-Igniter a été réduite de 10 à 5.
- Ce changement a été fait pour réduire l'efficacité de l'amélioration Hellion, car le jeu de la flamme bleue dominait le jeu TvT et a complètement changé le paysage des batailles TvT à haut niveau. Il est vrai que les unités sont toujours bonnes avec l'amélioration, il suffit d'en fabriquer un peu plus et de les utiliser plus tôt.
La vitesse de déplacement du missile du chercheur de corbeau est passée de 2,5 à 2,953.
- Les missiles se déplacent plus rapidement, ce qui signifie qu'ils peuvent attraper des unités qui se déplacent plus lentement, ce qui rend difficile l'élimination par micro de l'unité poursuivie par le missile. En tant que terran, c'est définitivement une amélioration de cette capacité.
Les dégâts de la croissance fongique de l'infestateur sont passés de 36 (+30% contre les blindés) à 30 (40 contre les blindés).
- Ce changement signifie que les banelings peuvent survivre à une croissance fongique, c'était plus un changement pour les combats ZvZ que pour les combats avec les Terrans. Cependant, ces dommages plus faibles signifient que vos medivacs ont plus de temps pour réagir dans une armée lourde de marines. Cela signifie également que vos unités blindées (Maraudeurs, tanks, etc.) subissent un peu moins de dégâts.
La gamme des parasites neuraux a diminué de 9 à 7.
- La communauté zerg l'a qualifié d'énorme nerf. En tant que terran avec des tanks de siège en jeu, vous aurez moins de chance de voir ce genre de jeu car leurs infestateurs doivent se rapprocher de vos unités pour en prendre le contrôle. Et avec n'importe quel type d'unités de soutien autour, les infestateurs peuvent mourir très rapidement. Il est plus probable que les infestateurs ne soient utilisés que pour la croissance fongique contre une armée terranienne maintenant.
Le coût du Morph de l'Overseer a diminué de 50/100 à 50/50.
- Une détection précoce des mobiles moins chère pour les zergs. Il s'agit plutôt d'un changement d'équilibre pour les zergs parce que leurs unités coûtent beaucoup d'essence (mais c'est vrai pour toutes les races, à l'exception des marines), mais cela pourrait aussi jouer un rôle dans le prochain changement qui fera émerger un nouveau style de jeu.
Le coût énergétique des contaminations est passé de 75 à 125.
- Cela signifie que vous verrez moins de contaminations sur vos bâtiments, pour la plupart des ligues/divisions cette capacité n'est pas beaucoup utilisée pour le moment, mais si elle est utilisée correctement, elle peut être vraiment dévastatrice car vous ne serez pas en mesure de produire des unités à partir de vos bâtiments.
Le temps de construction de l'Ultralisk est passé de 70 à 55.
- Le temps nécessaire à l'obtention de la technologie Ultralisk ne change pas du tout, mais le fait de les faire entrer plus rapidement sur le terrain pour rejoindre la bataille changera. Une petite amélioration pour les joueurs zergs qui font un changement de technologie et qui essaient d'obtenir ce facteur "surprise" sur leurs adversaires en leur donnant moins de temps pour réagir. En tant que terran, cela signifie que vous avez beaucoup moins de temps pour vous préparer si vous scannez et voyez la caverne ultralisque.