Le paquet de règles ne fournit pas de règles spécifiques sur les flancs. Cependant, la règle précise que le MJ a une grande marge de manœuvre pour décider quand donner un avantage ou un désavantage en combat. Doit-on comprendre que le fait de flanquer donne toujours un avantage, ou le MJ est-il censé donner un avantage uniquement en cas de "flanquement intelligent" ? Quelle est la meilleure façon de gérer le "flanquement" dans D&D 5e ?
Réponses
Trop de publicités?Il n'y a pas de règle de flanquement par défaut ; il y a cependant quelques règles optionnelles proposées dans le manuel du DM. Il faut également noter que ces règles font partie d'un ensemble général de règles dédiées au jeu avec des figurines et des cartes tactiques et que même dans ce cas, elles sont marquées comme facultatives.
El flanquant La règle stipule :
Flanquement sur les carrés. Lorsqu'une créature et au moins un de ses alliés sont adjacents à un ennemi et sur des côtés ou des coins opposés de l'espace de l'ennemi. l'espace de l'ennemi, ils flanquent cet ennemi, et chacun d'eux a l'avantage sur les avantage sur les jets d'attaque de mêlée contre cet ennemi.
En cas de doute sur le fait que deux créatures flanquent un ennemi sur une grille, tracez une ligne imaginaire entre les centres des espaces des créatures. Si la ligne passe par les côtés opposés ou les coins de l'espace de l'ennemi, l'ennemi est en position de flanc. l'espace de l'ennemi, l'ennemi est flanqué.
Flanquement sur les hexagones. Lorsqu'une créature et au moins un de ses alliés sont adjacents à un ennemi et sur les côtés opposés de l'espace de l'ennemi, ils flanquent cet ennemi, et chacun d'entre eux a l'avantage sur les jets d'attaque contre cet ennemi. Sur les hexagones, comptez autour de l'ennemi d'une créature à son alliée. Contre une créature moyenne ou plus petite, les alliés prennent le flanc si s'il y a 2 hexagones entre eux. Contre une créature de grande taille, les alliés flancs s'il y a 4 hexagones entre eux. Contre une créature énorme, ils doivent être séparés par 5 hexagones. Contre une créature Gargantua, ils doivent avoir doivent avoir au moins 6 hexagones entre eux.
Manuel du DM p.251
Une autre règle facultative proposée par le guide du DM est appelée face à .
Si vous voulez la précision de savoir de quel côté une créature est tournée, envisagez d'utiliser cette règle optionnelle.
Chaque fois qu'une créature termine son mouvement, elle peut changer d'orientation. Chaque créature créature a un arc avant (la direction à laquelle elle fait face), des arcs latéraux gauche et droit et un arc arrière. gauche et droite, et un arc arrière. Une créature peut également changer d'orientation en tant que réaction lorsqu'une autre créature se déplace.
Manuel du DM p.252
Cette règle suggère les effets suivants :
- Un attaquant dans l'arc arrière d'une créature a l'avantage.
- Les bonus de bouclier ne s'appliquent qu'à l'arc frontal et à l'arc latéral du bras du bouclier.
- Certaines créatures n'auront pas d'arcs limités, comme un blob amorphe.
Cette question est sans doute plus complexe à trancher et à gérer que celle du flanquement.
Un problème potentiel que l'on pourrait avoir avec le flanquement en 5e est lié au changement des règles d'attaque d'opportunité. Auparavant, encercler une créature de près, même avec une portée de 1,5 m, provoquait une attaque d'opportunité, car vous vous déplaciez dans des cases menacées. Afin de contourner et d'éviter une AoO, vous deviez typiquement faire un écart ou utiliser une capacité. En 5e, une attaque d'opportunité n'est provoquée que lorsque vous vous déplacez hors de portée d'une créature sans vous désengager. A mon avis, cela rend la prise de flanc triviale.
Comme autre contre-argument, gardez à l'esprit que DND 5e ajoute l'action "aide". qui peut facilement être utilisé comme un mécanisme analogue, mais plus général et moins puissant.
Alternativement, vous pouvez aider une créature amie à attaquer une créature dans un rayon de 5 pieds autour de vous. Vous feignez, distrayez la cible, ou d'une autre manière manière de faire équipe pour rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet de l'attaque est est effectué avec avantage.
Manuel du joueur p.192
Afin de créer un avantage, un attaquant doit se concentrer sur l'aide par le biais d'une distraction ou d'un engagement au combat, au prix de ne pas être en mesure de marquer efficacement un coup. Cependant, cela donne à l'autre attaquant une bien meilleure chance de marquer un coup. Cela rend cette technique plus utile contre des adversaires puissants, mais sans importance contre des adversaires moins puissants. Je pense que cela fait de ce choix un choix beaucoup plus tactique que le simple positionnement, tout en fournissant un mécanisme simple et générique qui semble équilibré et qui ne risque pas d'être surutilisé.
En tant que maître de jeu, j'ai pris le temps de dresser une liste de toutes les choses qui confèrent des avantages et des inconvénients. dans le cadre des règles actuelles .
Les éléments suivants confèrent un avantage à un jet d'attaque :
- Attaquer une créature qui ne peut pas vous voir
- L'attaquant est aidé†
- Cible paralysée
- Cible couchée (attaques adjacentes uniquement)
- Cible restreinte
- Cible assommée
- Cible inconsciente
A moins que vous n'appliquiez le fiat du DM, le flanquement ne donne pas d'avantage.
† Flaner ne compte pas comme "aider" dans D&D Next. Aider est une action spécifique. Elle existait dans les éditions précédentes (3.x) et elle donnait +2 au jet d'attaque, à condition que le personnage aidant soit adjacent à la fois à celui qui est aidé et à sa cible. La distinction ici est que l'aide est une action et qu'elle utilise donc votre tour. Le flanquement dans 3.x est une chose passive qui ne nécessite pas d'action en soi, juste un bon positionnement, donc les deux personnages qui flanquent peuvent attaquer (s'il leur reste une action, bien sûr) et les deux obtiennent le bonus de flanquement.
Il y a une règle optionnelle pour les flancs dans la 5ème édition. Guide du maître du donjon .
L'essentiel est qu'en effet, Le flanc donne un avantage à chacun des flanqueurs. .
Pour plus de détails, voir la p.251 du livre.
Dans le playtest actuel de 5E, il n'y a pas de flanquement. En fait, il y a peu de règles pour le combat, et certainement pas de règles pour le combat sur grille et le positionnement. Comme indiqué ailleurs, le test de jeu ne représente pas le jeu de règles final, donc des règles de positionnement peuvent être ajoutées plus tard, mais pour l'instant, accorder un avantage est simplement une question de jugement.
Personnellement, je dirais que cela dépend beaucoup de la situation. Une créature humanoïde normale qui se fait attaquer par deux assaillants peut être désavantagée, alors qu'une créature de grande taille ou un adversaire exceptionnellement habile peuvent ne pas avoir le même problème. Accordez l'avantage au cas par cas, et trouvez un ensemble de critères qui vous conviennent à vous et à votre groupe de joueurs.
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