En gros, vous essayez de trouver un équilibre optimal entre "J'ai besoin de mana pour jouer mes sorts en temps voulu" et "Je veux tirer des cartes actives tout le temps (ce qui signifie généralement des sorts)".
Pour moi, cela se résume à une question de quelles chutes de terre devez-vous faire ? à temps " .
Parce que les joueurs commencent avec une main d'ouverture de plusieurs cartes mais tirent ensuite une carte par tour (généralement), votre accès au mana n'est pas linéaire. Au tour 1, vous avez déjà vu environ 7 cartes (et vous pouvez mulliger les mauvaises mains) ; faire votre premier land drop est assez facile même avec seulement une douzaine de lands dans votre deck. Au tour 4, vous n'avez vu que trois cartes de plus, donc faire votre quatrième land drop (ce qui implique que vous avez également fait votre premier, deuxième et troisième à temps, soit dit en passant) de manière fiable exige maintenant que quelque chose comme 40+% de votre deck soit des terres.
C'est encore pire pour les decks qui essaient de placer un six-pièces au tour 6 : à première vue, il semble que vous voudriez que plus de 50% d'un deck soit composé de terres ! Les "vrais" decks ne font pas ça, cependant. Au lieu de cela, les paquets qui terminent avec une sorte de six-drop mortel soit ils jouent des sorts de rampe ou d'autres astuces pour y arriver plus tôt, soit ils ne se soucient pas vraiment de résoudre un tour 6 (les decks de contrôle avec des cartes telles que Aetherling y Sphinx Consacré par exemple, sont plus concernés par l'obtention de mana pour des sorts de contrôle de plateau opportuns, comme le Verdict suprême plutôt que de lancer leur finisher ASAP).
Une subtilité importante ici est que Les cartes que vous devez lancer "à temps" varient en fait en fonction de votre matchup. . Par exemple, vous pouvez avoir un deck combo qui peut "exploser" de manière fiable avec seulement deux terrains, mais qui a besoin de mana supplémentaire afin de jouer des contre-sorts, des défausses ciblées ou des pièces de combo redondantes pour surmonter les perturbations. De même, dans un miroir de contrôle, il est très important d'effectuer vos lâchers de terrains, car vous devez jouer une menace et la soutenir avec vos autres sorts.
En ce qui concerne les règles générales :
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Sur la base de la logique ci-dessus et du consensus général parmi les joueurs de MTG, un deck "midrange" qui s'appuie sur ses trois et quatre drops pour le gros du jeu devrait utiliser environ 24-25 terrains (c'est-à-dire 40% de terrains). 16-17 terrains est l'équivalent dans le Limited (40 cartes), et est très commun. La plupart des jeux d'introduction imprimés par WotC comportent 24 terrains.
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Les jeux agressifs à faible courbe peuvent s'en sortir avec 20-22 terrains. Certains peuvent fonctionner correctement avec seulement 18-20. L'idée ici est que, contrairement au deck "typique" ci-dessus, vous essayez seulement de frapper vos deux gouttes de manière fiable, et être "mana-floodé" causera généralement une perte de jeu lorsque votre deck s'essouffle.
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Les decks d'accélération ont tendance à être composés de plus de 50% de sources de mana ou de cartes de récupération de terrains, mais seulement de 24-26 terrains, voire moins dans les environnements où l'accélération du mana est très forte. Vous pouvez généralement couper un terrain pour deux sources de mana non terrestres comme Oiseaux de Paradis o Signet d'Azorius que vous jouez. (Pourquoi tous les deux ? Parce que vous avez toujours besoin d'une terre pour lancer vos sources de mana non terrestres, et parce que les sources de mana non terrestres sont en fait assez inutiles, à moins que vous ne soyez également en faisant vos livraisons de terrains. De plus, les mana dorks sont fragiles). Assurez-vous que vos accélérateurs sont suffisamment bas sur votre courbe pour qu'ils puissent réellement accélérer vous, aussi - par exemple, Talisman immaculé peut aider à mettre en place Elesh Norn y Gideon Jura mais c'est inutile d'en mettre un dans un jeu qui ne concerne que ça. Héros de Bladehold o Broche du Runechanter .
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Les decks de contrôle utilisent généralement 24 à 28 terrains, avec un système de tirage de cartes et de filtrage de cartes pour les aider à trouver des terrains. Des cartes de tirage ou de filtrage de cartes à faible coût, telles que Prédire sont un peu comme les mana dorks pour le nombre de terrains - vous verrez plus de cartes, donc vous pouvez vous permettre de mettre moins de terrains dans le jeu.
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Examinez les besoins en mana autres que le lancement de sorts. de même. Par exemple, un jeu avec Traqueur d'Ulvenwald bénéficie de la possibilité de lancer de gros monstres et de les faire combattre les créatures de votre adversaire dans le même tour, donc il pourrait vouloir plus de terres qu'un deck avec une courbe de coût de lancement équivalente mais sans capacités activées gourmandes en mana.
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Les jeux pour les formats avec des sorts super efficaces, comme Legacy et Vintage, ont tendance à utiliser moins de terrains que les nombres donnés ci-dessus. Vous pourriez raisonnablement voir un deck aggro de 16 terres ou un deck de contrôle de 23 terres dans Legacy, par exemple.
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Lorsqu'elles sont disponibles, les terres qui font des choses autres que simplement puiser du mana sont un excellent moyen d'obtenir plus d'"action" dans votre jeu sans vous alléger. Les exemples vont de Karakas en Legacy, aux manlands (comme Mutavault ) partout où ils sont légaux, à Pics vacillants dans le budget des jeux rouges. J'ai gagné plusieurs parties grâce à la capacité secondaire relativement mineure de Minamo, l'école au bord de l'eau .
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Dès que votre jeu commence à faire des choses avec les cartes terrestres autres que de les taper pour 1 mana chacune, le raccourci ne fonctionne plus. Deux exemples diamétralement opposés ici : Loam Assault est un deck qui se courbe à 3, mais qui joue environ 28 cartes terrestres parce que le but est de trouver la bonne mana pour lancer des cartes. Assaut sismique puis lancez vos terres restantes (en les recyclant à l'aide de La vie dans le terreau ) ; les decks de Tron vert jouent des cartes comme Karn libéré y Emrakul, la déchirure des éons. mais ils n'utilisent que 18-20 terrains parce qu'ils peuvent obtenir 7 manas avec trois terrains et sont absolument surchargés en recherche de terrains et en cantrips.
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Bien que cette option soit rarement utilisée, n'oubliez pas que vous pouvez ajouter ou retirer des terres. Généralement, cela est fait lorsqu'il y a des terres utilitaires importantes qu'un deck pourrait vouloir jouer. Si vous avez déjà les terres dans votre sideboard, vous pouvez les utiliser pour modifier votre nombre de terres afin de faire correspondre les sorts qui sont les plus critiques en temps dans un match spécifique.
Par exemple, pendant les saisons Standard d'Innistrad et de Return to Ravnica, certains decks de contrôle gardaient une carte supplémentaire. Nephalia Drownyard ou deux dans leur buffet. Drownyard était largement considéré comme "la carte la plus puissante dans le miroir de contrôle, mais jouer trop de terres vous mettait en danger d'inondation de mana contre des decks plus rapides ; avoir beaucoup de terres n'était pas aussi mauvais contre d'autres decks de contrôle parce que vous aviez un énorme avantage à pouvoir jouer autour de Fuite de mana gagner une contre-guerre, payer pour un sort de tirage massif, ou activer plus de Drownyards que votre adversaire.
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Si votre deck est vraiment bizarre, vous devrez jeter toutes les conventions par la fenêtre et le concevoir à partir de zéro. Pour des exemples de ce genre, regardez Dredge (notez la variété des comptes de terrains au sein d'un même archétype, basée sur les différences de cardpool !), Belcher, et Legacy Lands.
La plupart des suggestions ci-dessus s'appliquent également aux jeux qui ne comportent pas 60 cartes. Ainsi, un deck Limited typique aura 17-18 terres et un deck EDH typique en aura 38-40, par exemple. En outre,
- En Limited, si vous n'avez pas assez de cartes jouables, vous pouvez vous contenter de jouer beaucoup de terrains de base - au moins, vous éviterez les problèmes de mana. Je finis généralement par jouer 17-18 terrains même dans des decks agressifs à faible courbe parce que je n'aurai qu'environ 22-23 cartes que je voudrai activement utiliser (désolé, Diregraf Escort !).
- Dans l'EDH, les decks de toutes les couleurs ont largement accès aux "pierres de mana" (par exemple, plus particulièrement, Anneau Sol ), et même les decks agressifs ont tendance à jouer des cartes qui coûtent 6 mana ou plus. D'une certaine manière, presque chaque deck est un peu un deck de rampe.
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Les questions concernant le nombre de terrains ETB et le problème de la fixation de la couleur sont tout aussi importantes que le simple nombre.