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Amélioration des règles relatives à la détection du mensonge et à l'évaluation de la crédibilité

De nombreux systèmes comportent deux ou plusieurs compétences/traits/autres valeurs numériques qui peuvent être opposées dans des situations où le camp A tente d'évaluer la crédibilité du camp B, ce dernier pouvant ou non mentir. Dans de nombreux systèmes, ces compétences/traits/valeurs peuvent porter des noms tels que Empathie/Kinésique/Langage du corps/Détection des mensonges/etc. et Subterfuge/Action/Déception/etc. respectivement.

La plupart des systèmes orientés vers l'immersion, l'association et la position du personnage que j'ai vus utilisent ces deux valeurs dans une sorte de jet opposé. Habituellement, si A gagne, l'arbitre dit au joueur de A si B semble mentir ou non. Si B gagne, aucune information de ce type n'est donnée. Pour les besoins de la question, la façon dont la "victoire" est déterminée n'a pas d'importance : certains systèmes comptent le nombre de succès obtenus, d'autres comparent les marges de succès et d'échec, d'autres encore utilisent d'autres méthodes. L'essentiel est qu'à l'issue d'un roll-off, l'un des personnages participants soit considéré comme le vainqueur. (De plus, pour des raisons de simplicité, ne tenons pas compte des égalités et des victoires/pertes/succès/échecs critiques).

Cela fonctionne bien même avec des jets ouverts pendant une sorte de négociation hostile, où B est déjà supposé d'être intéressé par la dissimulation d'informations, et c'est plus une question de B essaie d'induire A en erreur.

Cependant le cadre ci-dessus s'effondre si B dit la vérité et veut convaincre A, puisque dans ce cas, B est soudainement intéressé à avoir une faible (ou de renoncer entièrement au jet, si cela est permis), permettant ainsi à la capacité de détection des mensonges de A de l'informer de la sincérité en question.

Non seulement cela produit des incitations perverses, mais si le fait de renoncer à un rôle est autorisé (y compris en échouant délibérément, en faisant de A l'automatique ou gagnant quasi garanti), il en résulte également des méta-indices : une cible qui ne résiste pas à la détection de mensonges est immédiatement plus digne de confiance, tandis qu'une cible qui y résiste est immédiatement suspecte pour l'utilisateur. joueur même si le caractère ne fait pas la différence. Ces facteurs signifient que le mécanicien est hostile aux tentatives de construire/jouer un jeu de rôle. honnêteté bon menteur.

Je cherche une approche alternative à l'utilisation de ces compétences qui puisse être utilisée lors de la création d'un système à partir de zéro, ou pour régler la procédure de création de ces compétences (ou de traits similaires) dans les systèmes qui les utilisent. Ce sont les améliorations que je recherche et les pièges que j'essaie d'éviter :

  • Minimiser les incitations perverses (essentiel), même si on ne peut pas réellement les suivre après la création du personnage.
  • Réduire au minimum les possibilités et les tentations de méta-jeu pour déterminer si un personnage ment (essentiel).
  • Évitez d'augmenter les exigences relatives à la quantité de secret (si possible). En général, rendre le jet de B secret est plus acceptable que le jet de A, mais gardez à l'esprit que dans l'interprétation par défaut ci-dessus, le secret de B en lui-même ne résout pas les deux problèmes précédents.
  • Évitez une complexité excessive (si possible), par exemple en ayant trop de rouleaux à des fins d'obscurcissement.

Existe-t-il un modèle de conception permettant de résoudre les problèmes de détection de mensonges d'une manière qui réponde aux préoccupations susmentionnées ?

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Quel est le tag [design-patterns] que vous avez créé ?

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@Medix2 Au cours d'une discussion, un vétéran local (IIRC c'était D7) a fait remarquer que ce que je demandais semblait être une conception motifs par analogie avec le terme de codage. J'ai donc ajouté l'étiquette, par analogie avec l'étiquette SO pour les modèles communs similaires qui sont utiles pour résoudre des tâches/problèmes communs. (La détection du mensonge est un tel problème/tâche que j'ai vu dans de nombreux systèmes).

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Magus Points 1225

Je ne sais pas si un modèle de conception existe, mais c'est ainsi que je procède :

  • Si A veut utiliser Détecter les mensonges (ou toute autre compétence de votre jeu) contre B et que B ment réellement, il s'agit d'un jet opposé.

  • Si A veut utiliser Détecter les mensonges contre B et que B dit la vérité, alors A n'a qu'à faire un jet contre une difficulté standard. Si B est un PNJ, je lance un dé derrière mon écran de MJ mais je ne le lis pas. Dans certains jeux, vous pouvez demander à B d'effectuer un jet de Charisme (ou n'importe quoi d'autre adapté à la situation) pour atténuer la difficulté du jet de Détection de mensonges de A.

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C'est également le modèle utilisé par le système Chaosium (le système Call of Cthulhu, entre autres). Vous lancez un dé contre une difficulté fixée par votre niveau de compétence. Si quelqu'un s'oppose à vous, vous devez réussir ET le battre.

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Andrew Medico Points 11338

"Je roule pour te lire." "Je roule pour aider ou interférer."

Quand vous lire une personne dans une interaction chargée , rouler + trancher. Sur un 10+, tenez 3. Sur un 7-9, maintenez 1. Pendant que vous interagissez avec eux, dépensez votre prise pour poser des questions à leur joueur, 1 pour 1 :

  • Votre personnage dit-il la vérité ?
  • Qu'est-ce que votre personnage ressent vraiment ?
  • Qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ?
  • Qu'est-ce que ton personnage aimerait que je fasse ?
  • Comment je pourrais faire en sorte que ton personnage

Si vous ratez votre coup, demandez-le quand même, mais préparez-vous au pire.

[Vous connaissez peut-être déjà les réponses à ces questions, mais peut-être pas. Quoi qu'il en soit, une fois que vous les avez dites, vous vous y êtes engagé et elles sont vraies.

Quand vous aider ou gêner quelqu'un qui fait une roulade lancer+Hx. Sur un 10+, ils prennent +2 (aide) ou -2 (interférence) à leur jet. Sur un 7-9, ils prennent +1 (aide) ou -1 (interférence) à leur jet. Sur un échec, il faut se préparer au pire.

-- Apocalypse World 2ème édition, "The Basic Moves" (les mouvements de base)

Des regards inquiets tout autour. Keeler pouvait abattre la moitié des voyous de l'oncle, mais l'autre moitié la tuerait. L'oncle n'a pas particulièrement envie de perdre la moitié de ses rameurs. Il y a peut-être un moyen de s'en sortir, et après une conversation à table, Keeler et l'oncle disent leurs lignes d'entête.

Bon, d'accord, peut-être pas littéralement. L'oncle ne dira probablement qu'un seul des mots "aider" ou "interférer", mais si le MC se sent comme une vraie maman dramatique, il peut passer à l'oncle un jeton Othello ou quelque chose comme ça pour indiquer secrètement son allégeance pendant que les dés sont jetés.

Bien sûr, d'un certain point de vue, "ce que je dis est vrai parce que les règles du jeu disent que je dois dire la vérité" casse l'immersion en deux et la jette par la fenêtre, mais comme vous l'avez très astucieusement noté dans la question, il n'y a rien à propos de la vérité qui fait que les gens la croient quand ils l'entendent. autrement. Cacher quoi que ce soit sur le processus, faire en sorte que les gens se demandent si leur 20 naturel pour détecter les mensonges est en fait en train de détecter des mensonges, c'est juste un non-retour sur la suspicion qui a provoqué le jet en premier lieu.

Donc ouais, je n'ai pas vraiment trouvé de moyen de contourner ça à part par immersion directe : ce n'est pas un secret à la table que Keeler connaît la vérité d'au moins une question, et si l'oncle a aidé ou interféré à la fin, mais l'autre côté de ce système est qu'il n'y a pas d'option sans réponse. défaillances soit.

Keeler peut obtenir la vérité tant qu'elle est prête à prendre le risque d'échouer et de jouer le jeu de ce que dit le MC. Son joueur apprendra la vérité mais devra, par exemple, faire comme s'il croyait le mensonge de l'oncle/ne croit rien d'autre que ses propres impulsions paranoïaques, selon le cas.

L'oncle peut essayer d'embêter ou d'aider Keeler, à condition de prendre le risque d'échouer et de voir le MC compliquer la situation en sa défaveur, en disant que, par exemple, Jackabacka, le chef des voyous, se souvient de leur histoire avec Keeler, qui était présente tout ce temps, et de la fois où Keeler leur a sauvé la vie ou les a laissés mourir, selon le cas.

Faire des révélations soudaines et malheureuses aux gens dès que tu en as l'occasion. C'est le meilleur.

Apocalypse World 2ème édition, "The Basic Moves" (les mouvements de base)

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D'un côté, il semble que nous nous soyons compris dès le premier essai (pour une fois), et le modèle d'aide ou d'entrave semble être une innovation par rapport au modèle standard. D'autre part, il semble que cela ne résout toujours pas le problème méta mentionné d'une détection ratée qui semble suspecte au joueur.

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@vicky_molokh Oh, c'est vrai. Ce système a également une approche inhabituelle de l'échec. Modifié.

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sciguy1121 Points 830

La lecture des intentions des PNJ est un cas rare dans lequel le méta-jeu et le jeu de rôle en immersion totale se recoupent largement.

La façon "réaliste" de déterminer si quelqu'un ment consiste à utiliser l'observation directe (cette personne a l'air nerveuse pour une raison quelconque, ce qui fait que je ne crois pas ce qu'elle dit) ainsi qu'à examiner les informations à la recherche d'incohérences (ce gars dit qu'il n'a pas renversé les poubelles parce qu'il ne ferait jamais une chose pareille, mais je sais déjà qu'il fait partie du gang des "toujours renverser les poubelles et puis mentir à leur sujet", alors je ne crois pas vraiment à cette histoire).

Le problème n'est pas tant que les joueurs ont accès à plus d'informations sur la véracité probable des déclarations de B, c'est que l'utilisation de la plupart des mécanismes de lancement de dés (surtout s'ils sont lancés ouvertement) révèle beaucoup d'informations vraies au joueur. Et lorsqu'un joueur essaie de déterminer quelle est la vérité, il est difficile de lui demander d'écarter des signaux à fort contenu informatif.

Dans l'exemple de la question, où B est supposé être essayant de tromper A, un jet ouvert indique évidemment le résultat : un jet faible pour B signifie qu'ils ont menti et que A le sait, tandis qu'un jet élevé pour B signifie qu'ils ont menti et que A ne le sait pas. no le savoir. Dans les deux cas, le joueur connaît implicitement toutes ces informations.


Tant que les conditions suivantes sont réunies, il vous sera extrêmement difficile de cacher des informations sur la véracité/crédibilité d'un PNJ :

  • Un rouleau est fait sólo dans des situations où le mensonge est attendu (ou attendu comme étant particulièrement possible ou probable)
  • Le jet de dé est effectué sur la base d'un sous-ensemble de caractères connus. statistiques
  • Le jet de dé est effectué ouvertement, les joueurs pouvant voir le résultat du dé et également entendre le résultat narratif

L'intérêt d'une crédibilité douteuse et d'un mensonge délibéré est informations imprécises . De ces trois conditions, la troisième est de loin la plus révélatrice, suivie de près par la première. À moins que vous ne vouliez appliquer une sorte d'ajustement complexe aux résultats des jets dans ces situations (complexe pour empêcher les joueurs de simplement comprendre le nouveau système). Et à moins de vouloir multiplier les jets de dés, vous aurez du mal à ne pas indiquer de réelles informations en demandant un jet de dés dans une conversation.

Mon approche de cette question (et d'autres questions similaires) est de pré-rouler/pré-calculer des résultats pour les PNJ à utiliser dans des situations comme celle-ci. Quand je n'ai pas jamais font ces jets devant d'autres joueurs (même derrière un écran), ils n'acquièrent aucune méta-connaissance de la situation. Les joueurs connaissent toujours les résultats de leurs propres jets, mais l'incertitude ne s'estompe pas - même s'ils obtiennent un 18 dans un système d20, ils ne peuvent pas savoir que le jet du PNJ + les modificateurs n'est pas encore meilleur.

L'autre stratégie, bien plus difficile à mettre en œuvre, que j'utilise est de prédéfinir et de préparer la vérité et le mensonge pour que les joueurs les perçoivent. Il s'agit d'une approche narrative, et non d'une approche basée sur les dés ou les statistiques. Mon état d'esprit à ce sujet est que les mensonges et la crédibilité sont plus partie de l'histoire qu'ils ne le sont des contrôles de compétences explicites avec des résultats binaires . Je me heurte rapidement à un mur en disant des choses comme

Il semble dire la vérité ou ne pas dire la vérité.

ou, pire encore,

Vous le croyez/ne le croyez pas une seconde.

Elles sont indésirables pour diverses raisons, mais dans ce contexte, leur pire attribut est d'associer une information spécifique à une situation générale. Si A soupçonne que B ment à propos d'un long soliloque, cela signifie-t-il que chaque le détail de la déclaration de B est littéralement faux ? Avec seulement un soupçon que quelque chose de faux existe quelque part dans les déclarations, A a-t-il suffisamment d'informations pour orienter son questionnement de manière à découvrir quelles contre-vérités spécifiques ont été exprimées ?

En l'absence de définition, des notions comme la "vérité", la "crédibilité instantanée" et la "croyance" sont assez difficiles à traduire dans un jeu de dés. J'ai essayé quelques variations de ce qui suit, avec un succès variable :

  • Lancez le dé avant de donner des informations aux joueurs, puis utilisez les pour déterminer ce que les informations que les joueurs reçoivent. Un jet exceptionnel pour voir à travers la tromperie donne toutes les vraies informations, ainsi que des détails spécifiques sur lesquels B a menti. Un mauvais résultat donne beaucoup de faux des informations (en suivant les mensonges de B), peut-être avec quelques indices que le joueur peut utiliser pour se demander quels détails sont faux. Toutes les informations possibles que les joueurs peuvent recevoir sont pré-écrites, les jets de dé ne déterminant que la piste d'information à laquelle ils ont accès.
  • Faites des réclamations avant de lancer les dés, et faites en sorte que les jets simulent les PC. réfléchissent à leurs échanges avec les PNJ. Pour les mauvais lancers, je donne alors des informations incohérentes sur la crédibilité que les joueurs accordent à certaines affirmations. certaines affirmations, de sorte qu'ils peuvent être certains que quelque chose de faux a été dit, mais ne pas savoir exactement quoi. sans savoir exactement de quoi il s'agit. Pour les meilleurs jets, je peux expliquer quelles les affirmations sont liées à des événements déjà enregistrés qui suggèrent qu'elles qui suggèrent qu'elles peuvent être vraies ou fausses, mais sans donner d'informations concluantes.
  • Ne jamais permettre aux déclarations des PNJ d'être la seule preuve que les joueurs ont de quelque chose est vrai ou non (l'intrigue doit le permettre, bien sûr). Les joueurs peuvent choisir ou non de prendre le temps de vérifier indépendamment les déclarations des PNJ. mais s'ils pensent que c'est suffisamment important, ils peuvent essayer de d'essayer de résoudre l'incertitude eux-mêmes d'une manière plus objective qu'une conversation avec un PNJ peu fiable.

C'est certainement plus de travail d'écrire différents scénarios pour différents niveaux de réussite dans l'identification des personnages malhonnêtes, surtout lorsque je dois improviser des personnages et des conversations que je n'avais pas prévus. Mais j'essaie généralement d'orienter les mensonges vers des scénarios d'"échec divertissant" (qui existent généralement déjà pour des raisons d'intrigue plus larges), et ainsi je peux adapter les informations à ces événements spécifiques plutôt que de m'éloigner de la vérité de manière générale.

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Jeff Zeitlin Points 779

Le mécanisme exact va dépendre du système, mais la façon dont je le ferais est la suivante :

Supposez que j'essaie de vous tromper. J'ai la compétence Tromperie au niveau X, vous avez la compétence Détecter les mensonges au niveau Y.

Supposons que la difficulté pour tromper une personne (si je n'ai pas Tromperie compétence, et vous n'avez pas Détecter les mensonges compétence) est NORMAL avec un résultat de 8+ sur 2D6. Il s'agit toujours d'un jet CONCEPT ; tout ce que vous saurez avec certitude est en fait une réponse oui/non à la question "Savez-vous si je mens ?".

Quand je lance la tâche, l'arbitre ajoute mon Tromperie la compétence (X), et soustrait votre Détecter les mensonges compétence (Y). Si je réussis ce jet, je réussis d'une certaine quantité Z. Si j'échoue, j'échoue d'une certaine quantité W. (Z = (2D6 + X - Y) - 8 ; W = 8 - (2D6 + X - Y)).

Vous lancez maintenant la tâche, avec l'arbitre en ajoutant votre Détecter les mensonges (Y) et soustraction de mon Tromperie (X). L'arbitre a également ajoute W, ou soustrait Z. Si le résultat final est un succès, on vous dit avec précision si je mens ; si le résultat est un échec, on vous dit que vous n'avez aucune indication que je mens, ou que vous ne pouvez pas le savoir. (Ne pas détecter un mensonge n'est pas la même chose que détecter la vérité).

L'idée ici est que votre Détecter les mensonges fait qu'il est un peu plus difficile pour moi de vous tromper, et ma Tromperie rend un peu plus difficile pour vous de déterminer si je mens. Si je fais une bonne performance, il est encore plus difficile pour vous de détecter mes mensonges ; si je foire la performance, c'est un peu plus facile.

Si je décide que je ne vais pas essayer de vous tromper, l'arbitre doit traiter mon jet comme un 2, point final - c'est-à-dire un échec de tromperie, avec W=6.

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Glenn Driver Points 2714

Les mécanismes sont toujours liés aux systèmes, donc ma réponse sera basée sur les systèmes que j'ai l'expérience de jouer.

La vérité est subjective, et même si vous pensez à vous savez que quelqu'un dit la vérité, il y a toujours une possibilité qu'il ne le fasse pas. Dans tous les systèmes auxquels j'ai joué qui avaient un système de mensonge/détection des mensonges, il y avait aussi un système de persuasion. Je vais utiliser D&D 5E comme exemple ici.

Je joue un personnage avec +8 à ma perspicacité (détecter les mensonges), mais mon ami joue un personnage avec -2 à sa perspicacité. Nous voulons tous deux obtenir la vérité d'un troisième personnage. Mon ami et moi allons faire un jet de Perspicacité contre la Persuasion du personnage 3 parce qu'il essaie, en fait, de nous persuader qu'il dit la vérité. Tant que le personnage 3 est un PNJ, mon ami et moi ne connaîtrons pas son bonus de persuasion et autres, nous pouvons tous faire un jet et le DM nous dit ce que nous pensons. Si mon ami choisit de ne pas faire de jet, ce système fonctionne bien, le personnage 3 réussit à me convaincre qu'il me dit la vérité ou il échoue. Le problème avec ce système est que lorsqu'il y a plus de deux personnages impliqués (le diseur de vérité et le chercheur de vérité), nous pouvons comparer nos bonus et déterminer qui a raison.

Je ne suis pas sûr qu'il existe un modèle de conception pour cela, cela pourrait se résumer à quelque chose comme : "Une seule personne est autorisée à lancer le dé, tous les autres peuvent aider" afin d'éviter de pouvoir comparer les bonus à la détection du mensonge et de ne pas savoir si la personne que vous examinez utilise la persuasion et non la tromperie.

Ma solution personnelle à ce problème est de demander à mes joueurs de participer aux frais. Mon ami sait qu'il a une faible perspicacité, mais je lui demanderais de jouer le rôle comme s'il ne croyait pas la personne malgré sa connaissance méta du contraire. Je recommanderais de regarder des jeux à vocation sociale (ou des jeux moins axés sur le combat) et d'en tirer des mécanismes. Dogs in the Vineyard et Burning Wheel sont tous deux plus axés sur le social et peuvent avoir des mécanismes pertinents pour votre question, je ne peux pas en parler car je n'y ai jamais joué, j'ai seulement entendu des critiques d'autres personnes.

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