De nombreux systèmes comportent deux ou plusieurs compétences/traits/autres valeurs numériques qui peuvent être opposées dans des situations où le camp A tente d'évaluer la crédibilité du camp B, ce dernier pouvant ou non mentir. Dans de nombreux systèmes, ces compétences/traits/valeurs peuvent porter des noms tels que Empathie/Kinésique/Langage du corps/Détection des mensonges/etc. et Subterfuge/Action/Déception/etc. respectivement.
La plupart des systèmes orientés vers l'immersion, l'association et la position du personnage que j'ai vus utilisent ces deux valeurs dans une sorte de jet opposé. Habituellement, si A gagne, l'arbitre dit au joueur de A si B semble mentir ou non. Si B gagne, aucune information de ce type n'est donnée. Pour les besoins de la question, la façon dont la "victoire" est déterminée n'a pas d'importance : certains systèmes comptent le nombre de succès obtenus, d'autres comparent les marges de succès et d'échec, d'autres encore utilisent d'autres méthodes. L'essentiel est qu'à l'issue d'un roll-off, l'un des personnages participants soit considéré comme le vainqueur. (De plus, pour des raisons de simplicité, ne tenons pas compte des égalités et des victoires/pertes/succès/échecs critiques).
Cela fonctionne bien même avec des jets ouverts pendant une sorte de négociation hostile, où B est déjà supposé d'être intéressé par la dissimulation d'informations, et c'est plus une question de où B essaie d'induire A en erreur.
Cependant le cadre ci-dessus s'effondre si B dit la vérité et veut convaincre A, puisque dans ce cas, B est soudainement intéressé à avoir une faible (ou de renoncer entièrement au jet, si cela est permis), permettant ainsi à la capacité de détection des mensonges de A de l'informer de la sincérité en question.
Non seulement cela produit des incitations perverses, mais si le fait de renoncer à un rôle est autorisé (y compris en échouant délibérément, en faisant de A l'automatique ou gagnant quasi garanti), il en résulte également des méta-indices : une cible qui ne résiste pas à la détection de mensonges est immédiatement plus digne de confiance, tandis qu'une cible qui y résiste est immédiatement suspecte pour l'utilisateur. joueur même si le caractère ne fait pas la différence. Ces facteurs signifient que le mécanicien est hostile aux tentatives de construire/jouer un jeu de rôle. honnêteté bon menteur.
Je cherche une approche alternative à l'utilisation de ces compétences qui puisse être utilisée lors de la création d'un système à partir de zéro, ou pour régler la procédure de création de ces compétences (ou de traits similaires) dans les systèmes qui les utilisent. Ce sont les améliorations que je recherche et les pièges que j'essaie d'éviter :
- Minimiser les incitations perverses (essentiel), même si on ne peut pas réellement les suivre après la création du personnage.
- Réduire au minimum les possibilités et les tentations de méta-jeu pour déterminer si un personnage ment (essentiel).
- Évitez d'augmenter les exigences relatives à la quantité de secret (si possible). En général, rendre le jet de B secret est plus acceptable que le jet de A, mais gardez à l'esprit que dans l'interprétation par défaut ci-dessus, le secret de B en lui-même ne résout pas les deux problèmes précédents.
- Évitez une complexité excessive (si possible), par exemple en ayant trop de rouleaux à des fins d'obscurcissement.
Existe-t-il un modèle de conception permettant de résoudre les problèmes de détection de mensonges d'une manière qui réponde aux préoccupations susmentionnées ?
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Quel est le tag [design-patterns] que vous avez créé ?
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@Medix2 Au cours d'une discussion, un vétéran local (IIRC c'était D7) a fait remarquer que ce que je demandais semblait être une conception motifs par analogie avec le terme de codage. J'ai donc ajouté l'étiquette, par analogie avec l'étiquette SO pour les modèles communs similaires qui sont utiles pour résoudre des tâches/problèmes communs. (La détection du mensonge est un tel problème/tâche que j'ai vu dans de nombreux systèmes).