8 votes

Quand se déplace-t-on pour les dangers frontaux et comment prennent-ils effet ?

Je prépare la deuxième session de ma première campagne Dungeon World et j'étudie donc le système Fronts/Dangers. Le concept de base a du sens comme moyen d'aider à organiser une narration plus globale pour lier les histoires d'aventure localisées de chaque session. Cela dit, je suis un peu incertain de la façon dont les mouvements liés aux dangers fonctionnent dans la pratique.

Par exemple, l'un des exemples de mouvements pour une Une organisation ambitieuse Le danger est Attaquer quelqu'un par des moyens furtifs (kidnapping, etc.) Cela ressemble un peu à un Hard Move, donc je suppose que c'est le genre de chose que vous feriez en réponse à un échec. Cela dit :

  • Si je fais ce Mouvement, doit-il se produire de manière invisible en arrière-plan (pour être remarqué plus tard) ou doit-il être fait à un moment où les joueurs peuvent en prendre conscience immédiatement ? Le site Pensez aussi à l'extérieur de l'écran Le principe me suggère que ça n'a pas besoin d'être immédiat.

  • Puisque je ne peux pas faire deux Mouvements distincts en réponse à un échec, comment le flux se poursuit-il dans le récit " local " ? Je dois encore décrire le résultat de l'échec. Est-ce que c'est juste quelque chose comme "vous visez soigneusement et lâchez votre flèche, mais elle passe à côté de la marque" sans autres conséquences immédiates évidentes, puis vous passez le projecteur à un joueur ?

Peut-être que c'est le genre de mouvements qu'il est bon de faire en réponse à des échecs sur des mouvements de joueurs moins actifs, comme Spout Lore ou Discern Realities ?

7voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous avez la bonne idée. Cela peut se produire hors écran, et faire partie de votre préparation pour être exploité plus tard. (Ainsi, par exemple, lorsque le groupe atteint Grandcityton, le garde qui les laisse entrer peut leur donner un conseil amical : soyez prudents la nuit, car des étrangers ont disparu). Bien sûr, ils peuvent également se produire à l'écran si cela a un sens pour la situation immédiate.

Ce qui se passe localement a tendance à l'emporter sur les actions hors écran. Si l'utilisation d'un mouvement qui n'a pas d'effet immédiat sur la narration donne l'impression d'un manque de naturel ou d'un blocage, utilisez un autre mouvement à la place. Gardez les mouvements de façade pour les cas où un résultat immédiat n'est pas pratique (cela arrive : un ogre qui sort de l'ombre après un échec à Discerner les réalités n'a pas toujours l'impression d'être le bon mouvement !

2voto

Andrew Harry Points 5488

N'oubliez pas que vous pouvez faire des gestes non seulement en réponse à un jet manqué, mais aussi lorsqu'il y a une occasion en or ou lorsque les joueurs se tournent vers vous pour savoir ce qui se passe.

Je vois les mouvements dangereux comme faisant partie de cette dernière catégorie (non pas qu'ils ne puissent pas se produire en réponse à un jet raté). Ils sont destinés à faire avancer l'histoire, donc vous devriez vous sentir libre de les faire quand c'est narrativement approprié (une opportunité en or) de le faire.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X