Je prépare la deuxième session de ma première campagne Dungeon World et j'étudie donc le système Fronts/Dangers. Le concept de base a du sens comme moyen d'aider à organiser une narration plus globale pour lier les histoires d'aventure localisées de chaque session. Cela dit, je suis un peu incertain de la façon dont les mouvements liés aux dangers fonctionnent dans la pratique.
Par exemple, l'un des exemples de mouvements pour une Une organisation ambitieuse Le danger est Attaquer quelqu'un par des moyens furtifs (kidnapping, etc.) Cela ressemble un peu à un Hard Move, donc je suppose que c'est le genre de chose que vous feriez en réponse à un échec. Cela dit :
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Si je fais ce Mouvement, doit-il se produire de manière invisible en arrière-plan (pour être remarqué plus tard) ou doit-il être fait à un moment où les joueurs peuvent en prendre conscience immédiatement ? Le site Pensez aussi à l'extérieur de l'écran Le principe me suggère que ça n'a pas besoin d'être immédiat.
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Puisque je ne peux pas faire deux Mouvements distincts en réponse à un échec, comment le flux se poursuit-il dans le récit " local " ? Je dois encore décrire le résultat de l'échec. Est-ce que c'est juste quelque chose comme "vous visez soigneusement et lâchez votre flèche, mais elle passe à côté de la marque" sans autres conséquences immédiates évidentes, puis vous passez le projecteur à un joueur ?
Peut-être que c'est le genre de mouvements qu'il est bon de faire en réponse à des échecs sur des mouvements de joueurs moins actifs, comme Spout Lore ou Discern Realities ?