Théorie de base
En gros, lorsque vous choisissez d'optimiser les dégâts en un seul tour, vous devez tenir compte de cinq variables :
- Dégâts moyens par round (je suppose que la chance de toucher a été intégrée dans cette variable).
- Variation des dommages
- Immunités/vulnérabilités aux dommages
- HP de l'ennemi
- Avez-vous fait un test d'évaluation (Ce fait augmente considérablement les mathématiques requises).
Lorsque vous optimisez le DPR, vous n'optimisez qu'une ou deux de ces cinq variables potentielles (le Criting peut modifier le ADPR).
Si vous ne lancez qu'un seul dé, la variance de vos dégâts sur cette attaque sera relativement élevée.
Pour réduire la variance de l'attaque, il existe trois grandes stratégies :
- Augmentez les dégâts statiques de l'attaque (comme dans votre exemple de l'éclair de feu contre la dague) - Les variables statiques plus importantes les pondèrent vers les dégâts moyens.
- Réduisez le dé de dégâts (comme dans votre exemple de l'éclair de feu contre la dague) - Les dés plus petits ont une variance plus faible.
- Augmentez le nombre de dés que vous utilisez dans l'attaque (plus vous lancez de dés, plus vous avez de chances d'obtenir les dégâts moyens pour une attaque donnée) - Il s'agit d'une application de la loi des grands nombres.
Dans le cas où il y a une résistance/vulnérabilité au type de dommage, le choix entre les deux devient plus clair car vous allez diviser par deux/doubler le résultat du dé de dommage, ce qui diminuera/augmentera votre RPD.
La réponse à la question de savoir si vous avez plus de chances de battre un ennemi spécifique dépend des HP et de la variabilité des HP de cet ennemi (déterminée par ses dés de réussite). Les deux mêmes considérations s'appliquent ici.
Si vous combattez un ennemi avec un grand nombre de dés de réussite, alors, par la même application de la loi des grands nombres, vous avez plus de chances de combattre un spécimen moyen de l'ennemi.
De la même manière, si vous combattez un ennemi avec une grande composante fixe de HP, il est plus probable que vous combattiez un ennemi moyen.
Application à votre exemple
L'éclair de feu a une gamme de valeurs de dommages lorsqu'il touche de 1-10 (avec une chance de 10% de chaque).
La dague a une gamme différente de valeurs de dégâts lorsqu'elle touche 4-7 (avec une chance de 25% de chaque).
Les HP d'un Gobelin sont calculés en lançant 2d6 (les 7 HP du Manuel des Monstres sont simplement la valeur moyenne de cette distribution). Cela donne au monstre Gobelin une gamme de valeurs de points de vie entre 2 et 12 HP (évidemment, les extrêmes de 2 et 12 sont assez improbables).
Les deux attaques ont 45% de chances de toucher sans critique et 5% de chances de toucher avec critique.
Le reste de cette analyse supposera que nous avons touché (cela rend les calculs un peu plus simples, et nous pouvons les convertir en nombre de rounds en utilisant cette information plus tard).
Par conséquent, lorsque nous frappons, cela se traduit par 90 % de coups non critiques et 10 % de coups critiques.
Je vais également supposer, pour des raisons de simplicité, que nous doublons le résultat du dé lorsque nous faisons un crit, au lieu de doubler le nombre de dés que nous lançons.
Attaques de vanille
1 Hit to Kill
En prenant votre exemple spécifique d'un Gobelin (7 HP). Lorsque nos attaques touchent
- L'éclair de feu a 40% de chances de tuer le gobelin en un coup non critique (7-10).
- L'éclair de feu a également 70 % de chances de tuer le gobelin en un coup critique (4-10) x 2.
- La dague a 25% de chances de tuer le gobelin en 1 coup non critique (4 + 3).
- La dague a 75 % de chances de tuer le gobelin en un coup critique ( 2 x (2-4) + 3).
En prenant tout ça en compte, les pourcentages de réussite en un coup sont :
- Firebolt : 40% * 90% + 70% * 10% = 43%
- Poignard : 25% * 90% + 75% * 10% = 30%.
3 coups ou plus pour tuer
A l'autre extrême, la probabilité qu'il faille plus de deux coups pour abattre le gobelin.
- Dagger : 0% (Même si nous obtenons le minimum de dégâts sans crit, deux coups la tueront).
- Firebolt : Il faut obtenir un total de 6 ou moins entre les deux premiers coups. Avec les crits, c'est un calcul plus compliqué.
Façons dont nous pouvons obtenir ce total avec Firebolt
2 x Crits :
- 1 x 2 + 1 x 2 : ( 10% * 10% * 10% * 10% )
- 1 x 2 + 2 x 2 : ( 10% * 10% * 10% * 10% )
- 2 x 2 + 1 x 2 : ( 10% * 10% * 10% * 10% )
1 x Crit :
- 1 x 2 + 1 : ( 10% * 10% * 10% * 90% )
- 1 x 2 + 2 : ( 10% * 10% * 10% * 90% )
- 1 x 2 + 3 : ( 10% * 10% * 10% * 90% )
- 1 x 2 + 4 : ( 10% * 10% * 10% * 90% )
- 1 + 1 x 2 : ( 10% * 90% * 10% * 10% )
- 2 + 1 x 2 : ( 10% * 90% * 10% * 10% )
- 3 + 1 x 2 : ( 10% * 90% * 10% * 10% )
- 4 + 1 x 2 : ( 10% * 90% * 10% * 10% )
- 2 x 2 + 1 : ( 10% * 10% * 10% * 90% )
- 2 x 2 + 2 : ( 10% * 10% * 10% * 90% )
- 1 + 2 x 2 : ( 10% * 90% * 10% * 10% )
- 2 + 2 x 2 : ( 10% * 90% * 10% * 10% )
0 x Crits :
- 1 + 1 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 1 + 2 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 1 + 3 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 1 + 4 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 1 + 5 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 2 + 1 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 2 + 2 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 2 + 3 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 2 + 4 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 3 + 1 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 3 + 2 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 3 + 3 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 4 + 1 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 4 + 2 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
- 5 + 1 : ( 10% * 90% * 10% * 90% )
Tout ça, c'est :
- 3 * ( 10% * 10% * 10% * 10% ) + 12 * ( 10% * 10% * 10% * 90% ) + 15 * ( 10% * 90% * 10% * 90% )
Ce qui donne un total de 13,26%.
Totaux finaux
Par conséquent, les probabilités de tuer le gobelin avec un type d'attaque répété sont les suivantes :
1 coup pour tuer :
- Firebolt : 43%
- Poignard : 30%
2 coups ou moins pour tuer :
- Firebolt : 86.74%
- Poignard : 100 %.
3+ coups ou plus pour tuer :
- Firebolt : 13.26%
- Dagger : 0%
Mix & Match
Cela suppose bien sûr que vous ne mélangez pas les attaques.
Si nous autorisons le mélange et l'assortiment, vos choix changent. Par exemple, si vous touchez avec l'Eclair de feu ou la Dague pour 6 points de dégâts, l'attaque suivante n'a pas d'importance.
De même, si vous touchez avec l'éclair de feu pour 3 ou plus (80% de probabilité pour la touche), l'utilisation de la dague au prochain coup garantit la mort.
Si vous touchez avec l'éclair de feu pour 1 au premier coup (10%) alors vos probabilités sont :
- Eclair de feu : 50% (6 - 10) * 90% + 80% (6 - 20) * 10% = 53%
- Poignard : 50% (6 - 7) * 90% + 75% (7 - 11) * 10% = 52.5%
La plus petite variance de la Dagger lui donnera probablement assez pour piquer le Firebolt (mais c'est proche).
Si vous touchez avec l'éclair de feu pour 2 dommages au premier coup (10%*90% + 10%*10% = 10%) alors vos probabilités sont :
- Firebolt : 60% (5 - 10) * 90% + 80% (6 - 20) * 10% = 62%
- Dague : 75% (5 - 7) * 90% + 100% (4 - 11) * 10% = 77,5%.
Vous pouvez voir où se situe la tendance
Pourcentages consolidés
1 Hit to Kill
- Firebolt : 43%
- Dague : 30%
2 coups ou moins à tuer
- Eclair de feu, puis Poignard : (80%*90% + 90%*10%) * 100% + 10% * 52.5% + 10% * 77.5% = 94%.
- 2 x Firebolt : 86.74%
- 2 x Poignard : 100 %.
- Dagger puis Firebolt (on s'en fiche car faire cela serait stupide)
3 coups ou moins à tuer
- Eclair de feu, Dague, Dague : 100%.
3 coups ou plus pour tuer
Stratégie contre un Goblin de 7 HP
Frappez d'abord avec Firebolt, car cela vous donne une meilleure chance de tuer le gobelin d'un coup.
Avec deux coups, les probabilités de tuer le Gobelin sont : Eclair de feu + Dague = 94 %. Poignard + Poignard = 100
Si vous touchez avec l'Eclair de feu au premier coup, et que cela ne tue pas le gobelin (et que le gobelin a 7HP), alors vous avez intérêt à changer votre deuxième attaque pour la dague, car vous avez une probabilité plus élevée (et moins variable) de tuer le gobelin avec la dague au deuxième coup.
Étant donné que l'augmentation du pourcentage de tués avec une touche sur un Firebolt (13%) est plus grande que la diminution (6%) du pourcentage que nous obtenons sur deux tours en ne faisant pas Dagger, Dagger, le jeu optimal est de faire Firebolt + Dagger.
En moyenne, combien de rounds vous faut-il pour toucher le gobelin ?
Nous avons effectivement des essais répétés pour réussir un variables aléatoires iid de Bernoulli avec p=0,5. Le temps d'attente attendu jusqu'à un succès (un hit) pour ce type de processus est donné par la valeur attendue d'une distribution géométrique, avec p=0,5.
E[Rounds to Hit] = 1/0.5 = 2 rounds.
Ainsi, le nombre de tours attendus pour obtenir 2 succès est de 4.
Conclusion
Ce type de répartition changera en fonction des HP réels du gobelin.
- En dessous de 7 HP, vous aurez tendance à utiliser la dague pour les deux attaques (6HP est le point où les probabilités d'un tir pour l'éclair de feu et la dague sont suffisamment proches (53% contre 52,5%) pour que la cohérence de la dague penche en sa faveur).
- Plus haut que 7HP Firebolt premier (et potentiellement 2ème) Dagger plus tard sera le meilleur combo.