Compter les cartes ;-) De manière moins métaphorique : lorsque vous essayez de vous améliorer, concentrez-vous sur les micro-optimisations que vous pouvez faire. En jouant pour gagner, ayez des micro-optimisations en tête, mais gardez toujours les yeux sur l'objectif, qui est de rassembler les cinq cartes et de les apporter à un centre de recherche.
Les conseils stratégiques donnés dans d'autres messages m'ont semblé bons. Je pense que je pourrais être en mesure d'aider avec une analyse générale. Bien que cela ne suggère pas (la plupart du temps) quels jeux faire (ou ne pas faire), cela pourrait aider d'avoir la structure et la logique du jeu expliquées clairement.
Cartes d'heure et de ville :
Le jeu comporte 48 cartes de ville, 5 cartes d'événement et (disons) 7 cartes d'épidémie (cela permet d'arrondir les chiffres sans fausser la vue d'ensemble), soit un total de 60. Parmi celles-ci, des mains d'ouverture de 8 ou 9 cartes au total sont tirées, de sorte qu'au premier tour, le jeu contient 51 ou 52 cartes. Avec 2 cartes tirées à chaque tour, cela fait 26 ou 27 tours (si vous pouvez commencer mais pas terminer votre tour sur un jeu vide). Avec n joueurs, le nombre de tours de chaque joueur est de 13,5 (n=2), 8,66 (n=3) ou 6,75 (n=4) ; pour n > 2, un joueur a un tour de moins que les autres.
Notez qu'avec quatre joueurs et 6 cartes d'épidémie, entre la fin de votre tour et le début de votre tour suivant, vous aurez très souvent tiré une carte d'épidémie, alors que vous avez deux tours entre deux épidémies avec deux joueurs.
Vous tirez deux cartes par tour. Le temps qu'il faut pour avoir un ensemble bien rangé (3 ou 4 de la même couleur) est fonction du nombre de cartes que vous piochez. Cela signifie qu'il faut le même nombre de rondes où un tour est n tours, mais plus encore tourne pour se rapprocher d'un ensemble.
Dans une partie à 4 joueurs, vous tirez 52/4 + 2 = 15 cartes (13 à la fin de vos tours, plus votre main d'ouverture de 2), dont 12 (48/4) seront des cartes de ville. Si les couleurs sont distribuées de manière égale, il y aura 3 de chaque, donc vous devrez compter sur les échanges de cartes pour les deux restantes ; plus probablement, ce sera 2-3-3-4 ou quelque chose de proche de l'égalité. À moins que vous ne soyez très Rapidement, il est fort probable que chaque joueur ne puisse collecter qu'une seule couleur, et vous devrez choisir qui collecte quoi vers la moitié du jeu.
Cela signifie également que la découverte d'un remède est susceptible de se produire assez tard dans la partie, et que l'avantage spécial d'avoir un remède (meilleures actions) est susceptible d'être indisponible, sauf pour quelques tours. De même, les avantages de l'éradication (qui se produit lorsque vous piochez dans le paquet d'infection) sont d'autant plus grands que vous éradiquez tôt, mais il est probable que cela se produise tard ou pas du tout. (Elle donne un avantage par tour plus grand dans les tours ultérieurs, mais un avantage global plus grand plus tôt elle est faite).
En revanche, à deux joueurs, vous disposez de 52/2+4=30 cartes, dont 48/2=24 seront des cartes de ville, soit 6 de chaque couleur. Le besoin de coordination est faible, vous découvrirez probablement des remèdes tout au long de la partie et en récolterez les bénéfices, et l'éradication est souvent réalisable si vous vous y concentrez. D'après mon expérience, on se défausse beaucoup dans les parties à deux joueurs en raison de la limite de la main ; après chaque découverte de remède, c'est probablement une bonne idée de compter les cartes ville dans la défausse et de calculer combien il en reste de chaque couleur.
Pour trois joueurs, vous obtenez 51/3+3 = 20, dont 48/3 = 16 cartes de ville, soit quatre de chaque couleur. Le plus souvent, vous pouvez découvrir un remède sans aide, mais une quantité modérée d'échanges sera utile. De plus, qui découvre le quatrième remède ? Avec 8,66 tours, vous ne pouvez probablement pas vous permettre d'attendre que les cartes apparaissent, mais je n'ai pas beaucoup joué à 3 joueurs.
Rôles par rapport au nombre de joueurs :
- Le Médecin a des actions puissantes ; plus il peut en faire, mieux c'est. Plus il y a de joueurs, moins il peut en faire ; son efficacité est d'environ 1/n dans une partie avec n joueurs - sauf pour la synergie avec le répartiteur une fois qu'un remède a été trouvé.
- Le scientifique gagne davantage en tirant et en recevant des cartes, et il tire des cartes plus souvent s'il y a moins de joueurs. La réception de cartes est facilitée par le Chercheur (moins de mobilité requise) et par l'Exportateur et le Répartiteur des opérations (la mobilité est moins chère).
- Le planificateur d'urgence peut rejouer des cartes d'événement, mais seulement celles qui ont été tirées. La probabilité qu'une carte événement ait été tirée depuis le début du dernier tour du CP est à peu près linéaire par rapport au nombre de joueurs dans la partie, il devient donc de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'il y a des joueurs dans la partie. Il est activé par les autres joueurs.
- L'expert en opérations dispose d'une grande souplesse de mouvement à son propre tour et permet le mouvement rapide des autres joueurs à leur tour. Sa puissance à son propre tour est indépendante du nombre de joueurs, mais il ajoute de la puissance au tour de chaque autre joueur, de sorte que plus le nombre de joueurs est élevé, plus il s'améliore. Il permet aux autres joueurs de se déplacer.
- Le répartiteur est à la fois activé par la présence d'un plus grand nombre de joueurs dans le jeu (permettant plus de warps), et le besoin de coordination est d'autant plus grand que le nombre de joueurs est élevé. Il permet aux autres joueurs d'agir, et il peut le faire grâce à la présence d'un plus grand nombre de joueurs.
- Le spécialiste de la quarantaine permet aux autres joueurs de ne pas se préoccuper d'une zone de plateau donnée. Le nombre de tours "sûrs" achetés par la QS est égal au nombre de joueurs non QS. Elle permet aux autres joueurs non pas d'ajouter à leur pouvoir mais de supprimer une dépense de celui-ci.
- Je ne suis pas tout à fait sûr des caractéristiques d'adaptation aux joueurs du Chercheur : d'une part, les autres joueurs peuvent vous prendre des cartes à leur tour, ce qui suggère qu'il est d'autant plus puissant qu'il y a de joueurs, mais cela est limité par deux facteurs : 1. vous ne tirez que deux cartes à chaque tour, donc vous ne pouvez donner que deux cartes pour chaque tour que vous avez ; et 2. vous devez rencontrer d'autres joueurs pour échanger des cartes, ce qui est difficile à moins que le Répartiteur ou l'Expert en opérations ne vous aident. De plus, un groupe de joueurs plus important a plus de chances d'obtenir des résultats. besoin de pour le chercheur par la section ci-dessus. D'autre part, à deux joueurs, la coordination a tendance à être facile, de sorte qu'une fois que vous avez tous les deux une série de cinq cartes, vous pouvez rapidement la convertir en un remède, et vous avez plus de temps pour récolter les bénéfices d'un remède. Pensez-y de cette façon : le chercheur a une main commune de 14 cartes avec chaque autre joueur individuellement, mais il faut plus de temps pour arriver à 14 plus il y a de joueurs dans la partie. (~12 tours pour n=4 contre ~4 tours pour n=2).
En savoir plus sur les rôles :
Parmi les quatre qui, j'en suis sûr, s'améliorent avec le nombre de joueurs, l'expert en opérations est excellent dans une partie à deux joueurs et les autres sont faibles. L'OE est génial dans une grande partie, le Répartiteur est bon et le QS et le CP sont plutôt corrects. (Comme d'autres l'ont dit, le mouvement est très coûteux et l'OE réduit considérablement certains des coûts).
De ce qui précède, vous ne devez pas conclure que la meilleure équipe à deux rôles est constituée du scientifique et de l'infirmier, ou que la meilleure équipe à quatre joueurs est constituée de l'OE, du CP, du QS et du répartiteur.
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Le répartiteur a des synergies avec le médecin si un remède a été découvert ; il facilite également la livraison des cartes par le chercheur.
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L'expert en opérations dispose d'un combo en deux mouvements : construire un centre de recherche, puis défausser une carte ville pour voler n'importe où. Cela peut souvent être suivi d'un autre centre de recherche et du retrait d'un cube de maladie ; c'est-à-dire qu'il peut agir comme une équipe d'assaut à lui tout seul et faire apparaître l'équipage plus tard. Il peut également assurer la livraison de cartes, mais cela n'a pas joué un grand rôle dans mon jeu.
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Ensemble, le Scientifique et le Chercheur peuvent contenir 14 cartes. S'ils ont 13 cartes de ville, il y a une couleur dont ils ont au moins quatre cartes, ce qui signifie que le scientifique peut découvrir un remède s'il échange des cartes. (Cela peut impliquer des défausses, mais il y a alors une couleur de moins à détenir).
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En comparant le Scientifique et le Chercheur : le Scientifique rapproche la ligne d'arrivée des 5 cartes de la ligne de départ. Le Chercheur vous permet de vous déplacer plus rapidement vers la ligne d'arrivée (2 joueurs) et/ou de donner un coup de pouce à tous les autres (plus de joueurs). Des deux, le Chercheur est plus efficace, d'après mon expérience, qui, il faut bien l'admettre, concerne surtout des parties à deux joueurs.
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Comparaison entre le répartiteur et l'expert en opérations : le répartiteur rend tout le monde plus mobile au tour du répartiteur, c'est-à-dire en une grande rafale tous les n tours. L'expert en opérations rend tout le monde plus mobile à son propre tour.
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Comparaison entre le Médecin et le Spécialiste de la quarantaine : ils combattent tous deux les maladies. Le Médecin enlève les cubes du plateau ; le Spécialiste de la quarantaine les empêche d'y arriver. Il est plus facile de planifier l'utilisation du Médecin ; cela dépend plus de la chance avec le QS, mais vous pouvez augmenter votre chance si vous gardez une trace des cartes qui ont été mélangées et placées sur le dessus du paquet d'infection (et qui peuvent apparaître dans le futur), et de celles qui ont été tirées par la suite (et qui ne peuvent pas l'être avant qu'une épidémie n'apparaisse). C'est incroyablement exigeant si vous voulez garder la trace de plusieurs étapes de mélange et de placement sur le dessus ; je ne sais pas si cela fait une grande différence.
Cartes d'événement :
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A moins que vous ne soyez à la limite de votre main, c'est presque toujours payant de tenir le Prévision carte événement jusqu'à ce que vous ayez tiré une épidémie. À ce moment-là, vous pouvez planifier comment contourner l'épidémie. Avant cela, vos plans risquent d'être chamboulés par une carte Épidémie. De plus, elle est plus puissante en début de partie, où le nombre de cartes que vous pouvez examiner est trois fois supérieur au taux d'infection (en fin de partie, ce sera 2 ou 1,5) - c'est-à-dire là où vous pouvez planifier le plus grand nombre de tours à l'avance.
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De même pour Population résiliente : tenez-le jusqu'à ce qu'une épidémie apparaisse et que vous ayez déversé trois cubes sur une ville. A ce moment-là, vous avez le plus d'informations, et vous savez contre quoi vous devez vous protéger.
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Une nuit tranquille est d'autant plus puissant que le taux d'infection qu'il réduit (effectivement) à 0, c'est-à-dire plus tard dans la partie. Mais si vous n'en obtenez que 3, ou les 2 qui vous sauvent d'une épidémie, c'est probablement encore un bon jeu.
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Je joue toujours Subvention du gouvernement directement et près de la maladie ou lorsque la mobilité est nécessaire (par exemple pour un échange de cartes), et je ne l'ai pas regretté. L'avenir est toujours aussi incertain, alors autant profiter du plus grand nombre de tours possible en le jouant plus tôt. De même pour Pont aérien .
Lorsque vous décidez de dépenser une carte, n'oubliez pas que le planificateur d'urgence peut la récupérer plus tard ; planifiez jusqu'à son tour inclus.
Divers :
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Si quelqu'un doit collecter deux cartes et découvrir un remède à son tour, il a une action à dépenser pour se déplacer. Cela implique qu'il doit commencer son tour dans une ville dans laquelle il peut collecter une carte, et dépenser une action pour se déplacer. un action de déplacement pour se rendre dans une autre ville où ils peuvent également collecter une carte et qui dispose d'un centre de recherche.
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S'ils ne doivent collecter qu'une seule carte et découvrir un remède à leur tour, ils peuvent se permettre deux actions de déplacement, par exemple une vers le site de collecte et une vers un centre de recherche, ou deux vers le site de collecte s'il y a un centre de recherche dans cette ville.
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Lorsque l'on tire une carte d'épidémie et que l'on tire le bas du paquet d'infection, la nouvelle carte tirée est mélangée et placée sur le dessus. Le spécialiste de la quarantaine est le seul rôle qui peut empêcher une épidémie causée par le tirage de cette carte. L'épidémie peut également être évitée grâce à la résilience de la population et au simple fait de ne pas avoir de malchance.
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L'ordre de tirage des cartes lors de la phase d'infection est important : si vous avez deux villes connectées, l'une avec trois cubes et l'autre avec deux, si vous tirez la ville à deux cubes en premier, vous obtenez 2 épidémies, mais vous en obtenez 3 si vous les tirez dans l'autre sens.
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Exercice (en jouant) : chaque fois que vous avez deux villes connectées ou plus, si vous deviez tirer une carte pour chaque ville du groupe, comptez (ou estimez) le plus petit et le plus grand nombre possible d'épidémies causées par cette chaîne d'événements. Rapport d'expérience : une ville avec trois cubes qui est retirée de la pioche par Résilience de la population peut encore vous coûter la partie si elle est connectée à suffisamment de grandes villes. (Nous avons eu 5 épidémies ce tour-là).
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IIRC, seul le chercheur est autorisé à donner/prendre une carte de ville à son tour. Si c'est le tour d'un autre joueur, la capacité spéciale du chercheur n'est pas disponible.
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@Ed : ce n'est pas correct. En fait, l'exemple de tour inclus dans les règles inclut spécifiquement un exemple d'utilisation de la capacité du Chercheur pendant le tour d'un autre joueur.
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@BJHomer Certaines versions traduites du jeu sont erronées. La règle correcte est que le chercheur peut donner des cartes à son tour, et les autres joueurs peuvent prendre des cartes à leur tour. C'est à dire qu'il y a des limitations sur les tours des uns et des autres, mais les cartes ne peuvent s'éloigner que du chercheur. Dans certaines traductions, le chercheur a le pouvoir de donner et de prendre des cartes, mais seulement pendant son tour. Cela devient bizarre dans la traduction norvégienne, parce qu'elle est livrée en même temps que la danoise. La carte est dans les deux langues, et le texte dans ces langues n'est pas le même.
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Je me demande si quelqu'un a utilisé la même position de départ (jeux de cartes et rôles) et joué plusieurs fois pour tester ces hypothèses sur la stratégie globale et la prise de décision tactique ? Il serait bon que quelqu'un écrive un programme pour optimiser les solutions pour toute position de départ donnée et voir dans quelle mesure le jeu est un jeu de hasard et dans quelle mesure il est un jeu de stratégie et d'habileté.