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Quelles sont les bonnes stratégies générales en cas de pandémie ?

J'ai consulté de nombreux messages de forums sur plusieurs sites consacrés à Pandemic et il semble que la chance joue un rôle important. Vous pouvez gagner deux parties à 6 épidémies d'affilée, puis perdre trois parties à 5 épidémies. Je n'ai aucun problème avec la chance, mais je suis curieux :

Quelles sont les stratégies Pandemic que vous avez découvertes après plusieurs parties et qui vous ont permis d'obtenir de meilleurs % de victoire en mode normal et héroïque ?

Après avoir lu une grande partie de ce fil J'ai rassemblé quelques éléments qui sont importants. Toute autre suggestion de stratégie sera également appréciée !

  • Connaître des combinaisons spéciales : lorsqu'une maladie est guérie, vous pouvez utiliser le répartiteur pour faire circuler le médecin, qui guérit automatiquement tous les cubes de la couleur guérie sur ces villes. D'autres bonnes combinaisons que vous avez découvertes ?

  • Sachez quand il vaut la peine d'éradiquer une maladie, et quand il faut se concentrer sur la guérison des maladies plutôt que sur l'élimination des cubes. Comment puis-je le savoir ? Quelles sont les autres décisions difficiles dont je devrais être conscient ?

  • Connaître les règles. Je viens de découvrir que tu peux prendre des cartes d'un autre joueur s'il est en mesure de vous les donner à son tour. Ainsi, si vous êtes sur la même tuile que le chercheur, vous pouvez prendre n'importe quelle autre de ses cartes pour une action chacun. D'autres règles qui rendent le jeu plus facile ?

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IIRC, seul le chercheur est autorisé à donner/prendre une carte de ville à son tour. Si c'est le tour d'un autre joueur, la capacité spéciale du chercheur n'est pas disponible.

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@Ed : ce n'est pas correct. En fait, l'exemple de tour inclus dans les règles inclut spécifiquement un exemple d'utilisation de la capacité du Chercheur pendant le tour d'un autre joueur.

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@BJHomer Certaines versions traduites du jeu sont erronées. La règle correcte est que le chercheur peut donner des cartes à son tour, et les autres joueurs peuvent prendre des cartes à leur tour. C'est à dire qu'il y a des limitations sur les tours des uns et des autres, mais les cartes ne peuvent s'éloigner que du chercheur. Dans certaines traductions, le chercheur a le pouvoir de donner et de prendre des cartes, mais seulement pendant son tour. Cela devient bizarre dans la traduction norvégienne, parce qu'elle est livrée en même temps que la danoise. La carte est dans les deux langues, et le texte dans ces langues n'est pas le même.

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Ryan Points 1241

Quelques points :

Le mouvement est généralement l'action la plus coûteuse. Bien sûr, vous vous rapprochez de la possibilité de faire quelque chose d'utile, mais le mouvement lui-même ne fait rien techniquement - il ne fait qu'utiliser un tour. Pour cette raison, si vous vous rendez dans une ville où se trouvent trois cubes de maladie, pensez à les éliminer tous. Si vous ne le faites pas, cela signifie simplement que vous devrez revenir plus tôt et que vous perdrez plus de tours pour vous y rendre. L'exception se situe vers la fin de la partie - vous pouvez probablement réduire la ville au point où elle ne peut pas se déclarer (par exemple, lorsqu'il reste deux épidémies... vous n'avez besoin de réduire une ville qu'à un seul cube de maladie).

Lorsque vous avez un expert en opérations en jeu, construisez des stations de recherche à profusion. Il y a beaucoup de cas où vous pouvez épargner à quelqu'un d'autre 2 actions (ou beaucoup plus) au prix de la construction d'une station de recherche avec un expert en opérations. Même quelque chose qui semble être un compromis de 1 pour 1 en vaut probablement la peine, surtout si votre Expert en opérations n'a pas de besoins pressants. En fin de partie, vous pourrez peut-être épargner à quelqu'un qui a un remède (ou qui est sur le point d'en avoir un) 3 ou 4 actions de mouvement dont il aurait eu besoin pour se rendre à une station de recherche. Construisez une station dans la ville où il se trouve déjà.

J'avais l'habitude de placer une station de recherche au milieu d'une zone à problèmes, puis de me déployer à partir de celle-ci pour nettoyer les villes environnantes. Maintenant, je construis une station à chaque extrémité d'une zone à problème, de sorte que je puisse entrer d'un côté, balayer les villes à problème, et repartir de l'autre côté, sans avoir à revenir en arrière. (Mais ne laissez pas de grands espaces - je parle de : station de recherche -> ville -> ville -> station de recherche).

Cela peut sembler évident, mais faites attention au nombre de cartes d'une couleur particulière que vous avez déjà jouées. Plus tard dans la partie, vous devrez prendre des décisions sur les cartes à conserver. Gardez les couleurs dont vous vous êtes débarrassé le plus souvent, car il y en a moins dans la pioche.

Et pour décider de ce qu'il faut garder : J'avais l'habitude de penser qu'il était judicieux de conserver les cartes les plus éloignées des stations de recherche existantes. Maintenant, je pense qu'il vaut mieux garder les cartes les plus proches des stations de recherche, car vous serez en mesure de vous rendre rapidement dans cette zone, et vous y serez probablement souvent puisque c'est une zone problématique, vous pouvez utiliser ces cartes pour des vols charter - qui offrent une plus grande flexibilité.

Attendez également le plus longtemps possible avant de décider de la couleur à choisir (puisque vous devrez vous défausser pour ne pas dépasser 7). Si vous avez 3 rouges et 3 bleues, ne pensez même pas à en choisir une et à défausser l'autre. Débarrassez-vous de la 7e ou 8e carte de votre main. Envisagez même d'utiliser une carte spéciale, à condition qu'elle vous apporte un avantage solide à ce moment-là. (Une exception serait si un autre joueur a 4 rouge ou 4 bleu - alors vous savez que ils va guérir cette maladie, pas vous - donc vous préférez probablement garder ces 2 cartes jaunes).

Je sais que j'ai dit que le mouvement est l'action la plus chère, mais réunir 5 pièces d'une même couleur est probablement pire. Il faut une TONNE d'actions de mouvement pour utiliser l'action Partager le savoir.

Cela dit, si vous avez le Chercheur au départ, trouvez quelqu'un qui a deux cartes ou plus d'une couleur, et donnez-lui d'autres cartes de cette couleur. Ce sera l'occasion la plus facile que vous aurez de toute la partie d'utiliser Partage des connaissances.

Quant à l'éradication, je ne la fais que si je peux la garantir dans les deux prochains tours des joueurs (en utilisant leurs 8 actions). Il n'y a pas de base scientifique pour cela, mais c'est quelque chose que je dois être capable de garantir, étant donné l'état du plateau (où une épidémie est peu probable, ou peu susceptible de bloquer la tentative). Le nombre d'actions de mouvement que cela vous permettra d'économiser est énorme. Cela se produit le plus souvent avec le combo Dispatcher, Medic que vous avez mentionné. De même, n'éradiquez pas les maladies tard dans la partie (à moins que cela n'affecte négativement votre capacité à soigner les autres maladies).

Planifiez à l'avance autant que possible, mais méfiez-vous des épidémies. Ne planifiez pas 4 tours de joueur à l'avance si une épidémie va probablement se produire avant. L'interruption d'un plan à long terme (en raison d'une nouvelle urgence) peut être dévastatrice.

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Quelques bons points ! Cependant, éliminer les trois cubes pour éviter de revenir fait partie de ce que je voulais dire dans ma réponse sur le fait de s'inquiéter un peu trop des épidémies. De même, 8 tours, c'est beaucoup trop pour une éradication.

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En ce qui concerne l'élimination des trois villes, je considère que la stratégie consistant à se déplacer et à éliminer un cube (tout en laissant deux cubes restants) de toutes les villes dangereuses est une stratégie qui "se préoccupe trop des épidémies". À mon avis, il vaut mieux éliminer les trois villes et risquer une épidémie ailleurs, tout en sachant que vous n'aurez pas à revenir plus tard. En outre, il doit y avoir un seuil quelque part quant au nombre d'actions d'éradication qui en valent la peine. C'est peut-être moins, mais on peut imaginer avoir besoin de 8 actions futures pour une maladie que l'on a déjà éradiquée. Cela dépend bien sûr de la situation exacte.

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En général, une fois que j'ai guéri une maladie, elle ne pose plus de problème et je n'ai que très peu d'actions à mener pour prévenir les épidémies. Je n'éradique que si cela prend au maximum le tour d'un joueur, et parfois même je ne le fais pas.

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eddiegroves Points 183

Pandemic est un jeu intéressant, avec une courbe de chance intéressante. En fait, aux niveaux héroïques, il y a moins de hasard dans le jeu qu'aux niveaux normaux, puisque moins de cartes noires entreront en jeu dans la partie. Les joueurs sont donc plus prévisibles et peuvent mieux planifier.

L'une des plus importantes lire les règles Le truc, c'est que les règles stipulent que c'est pas un jeu de mémoire et les joueurs sont encouragés à regarder toutes les informations disponibles. Cela signifie que lorsque vous êtes sur le point de mélanger les noirs, étudiez les cartes. Les plans formés doivent pas sur les cubes du tableau mais les cartes sur le point d'être tirées par le haut.

Combinez ces connaissances avec les cubes du tableau pour élaborer le plan. Comptez le nombre de cartes noires qui apparaissent dans la pile de mélange pour savoir quand passer à la sécurité.

Un corollaire à cela est que la plupart des joueurs stratégiques surestiment la gravité des épidémies. La seule chose vraiment mauvaise est une épidémie à réaction en chaîne. Pour les jeux héroïques, considérez le compteur d'épidémies comme une réserve de ressources à consommer. Ne vous en préoccupez pas tant qu'il n'est pas à moitié utilisé. Le temps passé à guérir rapidement les maladies est bien meilleur que le temps passé à construire des villes de 3 cubes, car il est bien moins coûteux de faire le ménage après la guérison de la maladie.

Enfin, la guérison est primordiale, car c'est le seul moyen de gagner. Ne perdez pas de temps à traiter ou, pire, à éradiquer, si vous pouvez faire évoluer de manière productive l'état du jeu vers une guérison.

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Re : éradication - Bien que je sois d'accord pour dire que l'éradication ne vaut souvent pas l'effort, si vous avez la chance de pouvoir soigner et éradiquer une couleur en début de partie, cela peut être d'une grande aide (et vaut le détour).

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C'est possible, oui, mais c'est risqué au début, car vous ne savez pas encore à quelle fréquence cette couleur apparaîtra. C'est pourquoi je ne le suggère qu'à un joueur qui ne peut pas aider à progresser vers le prochain remède pendant ce tour.

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Il est vrai que tout dépend de l'effort qu'il faudra déployer pour l'éradiquer. (J'ai eu quelques parties où c'était plutôt "en route" pour obtenir un coucher de soleil précoce ; certaines parties la couleur n'a pas beaucoup été évoquée, d'autres parties sont devenues un jeu d'enfant).

10voto

turbonerd Points 163

Compter les cartes ;-) De manière moins métaphorique : lorsque vous essayez de vous améliorer, concentrez-vous sur les micro-optimisations que vous pouvez faire. En jouant pour gagner, ayez des micro-optimisations en tête, mais gardez toujours les yeux sur l'objectif, qui est de rassembler les cinq cartes et de les apporter à un centre de recherche.

Les conseils stratégiques donnés dans d'autres messages m'ont semblé bons. Je pense que je pourrais être en mesure d'aider avec une analyse générale. Bien que cela ne suggère pas (la plupart du temps) quels jeux faire (ou ne pas faire), cela pourrait aider d'avoir la structure et la logique du jeu expliquées clairement.

Cartes d'heure et de ville :

Le jeu comporte 48 cartes de ville, 5 cartes d'événement et (disons) 7 cartes d'épidémie (cela permet d'arrondir les chiffres sans fausser la vue d'ensemble), soit un total de 60. Parmi celles-ci, des mains d'ouverture de 8 ou 9 cartes au total sont tirées, de sorte qu'au premier tour, le jeu contient 51 ou 52 cartes. Avec 2 cartes tirées à chaque tour, cela fait 26 ou 27 tours (si vous pouvez commencer mais pas terminer votre tour sur un jeu vide). Avec n joueurs, le nombre de tours de chaque joueur est de 13,5 (n=2), 8,66 (n=3) ou 6,75 (n=4) ; pour n > 2, un joueur a un tour de moins que les autres.

Notez qu'avec quatre joueurs et 6 cartes d'épidémie, entre la fin de votre tour et le début de votre tour suivant, vous aurez très souvent tiré une carte d'épidémie, alors que vous avez deux tours entre deux épidémies avec deux joueurs.

Vous tirez deux cartes par tour. Le temps qu'il faut pour avoir un ensemble bien rangé (3 ou 4 de la même couleur) est fonction du nombre de cartes que vous piochez. Cela signifie qu'il faut le même nombre de rondes où un tour est n tours, mais plus encore tourne pour se rapprocher d'un ensemble.

Dans une partie à 4 joueurs, vous tirez 52/4 + 2 = 15 cartes (13 à la fin de vos tours, plus votre main d'ouverture de 2), dont 12 (48/4) seront des cartes de ville. Si les couleurs sont distribuées de manière égale, il y aura 3 de chaque, donc vous devrez compter sur les échanges de cartes pour les deux restantes ; plus probablement, ce sera 2-3-3-4 ou quelque chose de proche de l'égalité. À moins que vous ne soyez très Rapidement, il est fort probable que chaque joueur ne puisse collecter qu'une seule couleur, et vous devrez choisir qui collecte quoi vers la moitié du jeu.

Cela signifie également que la découverte d'un remède est susceptible de se produire assez tard dans la partie, et que l'avantage spécial d'avoir un remède (meilleures actions) est susceptible d'être indisponible, sauf pour quelques tours. De même, les avantages de l'éradication (qui se produit lorsque vous piochez dans le paquet d'infection) sont d'autant plus grands que vous éradiquez tôt, mais il est probable que cela se produise tard ou pas du tout. (Elle donne un avantage par tour plus grand dans les tours ultérieurs, mais un avantage global plus grand plus tôt elle est faite).

En revanche, à deux joueurs, vous disposez de 52/2+4=30 cartes, dont 48/2=24 seront des cartes de ville, soit 6 de chaque couleur. Le besoin de coordination est faible, vous découvrirez probablement des remèdes tout au long de la partie et en récolterez les bénéfices, et l'éradication est souvent réalisable si vous vous y concentrez. D'après mon expérience, on se défausse beaucoup dans les parties à deux joueurs en raison de la limite de la main ; après chaque découverte de remède, c'est probablement une bonne idée de compter les cartes ville dans la défausse et de calculer combien il en reste de chaque couleur.

Pour trois joueurs, vous obtenez 51/3+3 = 20, dont 48/3 = 16 cartes de ville, soit quatre de chaque couleur. Le plus souvent, vous pouvez découvrir un remède sans aide, mais une quantité modérée d'échanges sera utile. De plus, qui découvre le quatrième remède ? Avec 8,66 tours, vous ne pouvez probablement pas vous permettre d'attendre que les cartes apparaissent, mais je n'ai pas beaucoup joué à 3 joueurs.

Rôles par rapport au nombre de joueurs :

  • Le Médecin a des actions puissantes ; plus il peut en faire, mieux c'est. Plus il y a de joueurs, moins il peut en faire ; son efficacité est d'environ 1/n dans une partie avec n joueurs - sauf pour la synergie avec le répartiteur une fois qu'un remède a été trouvé.
  • Le scientifique gagne davantage en tirant et en recevant des cartes, et il tire des cartes plus souvent s'il y a moins de joueurs. La réception de cartes est facilitée par le Chercheur (moins de mobilité requise) et par l'Exportateur et le Répartiteur des opérations (la mobilité est moins chère).
  • Le planificateur d'urgence peut rejouer des cartes d'événement, mais seulement celles qui ont été tirées. La probabilité qu'une carte événement ait été tirée depuis le début du dernier tour du CP est à peu près linéaire par rapport au nombre de joueurs dans la partie, il devient donc de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'il y a des joueurs dans la partie. Il est activé par les autres joueurs.
  • L'expert en opérations dispose d'une grande souplesse de mouvement à son propre tour et permet le mouvement rapide des autres joueurs à leur tour. Sa puissance à son propre tour est indépendante du nombre de joueurs, mais il ajoute de la puissance au tour de chaque autre joueur, de sorte que plus le nombre de joueurs est élevé, plus il s'améliore. Il permet aux autres joueurs de se déplacer.
  • Le répartiteur est à la fois activé par la présence d'un plus grand nombre de joueurs dans le jeu (permettant plus de warps), et le besoin de coordination est d'autant plus grand que le nombre de joueurs est élevé. Il permet aux autres joueurs d'agir, et il peut le faire grâce à la présence d'un plus grand nombre de joueurs.
  • Le spécialiste de la quarantaine permet aux autres joueurs de ne pas se préoccuper d'une zone de plateau donnée. Le nombre de tours "sûrs" achetés par la QS est égal au nombre de joueurs non QS. Elle permet aux autres joueurs non pas d'ajouter à leur pouvoir mais de supprimer une dépense de celui-ci.
  • Je ne suis pas tout à fait sûr des caractéristiques d'adaptation aux joueurs du Chercheur : d'une part, les autres joueurs peuvent vous prendre des cartes à leur tour, ce qui suggère qu'il est d'autant plus puissant qu'il y a de joueurs, mais cela est limité par deux facteurs : 1. vous ne tirez que deux cartes à chaque tour, donc vous ne pouvez donner que deux cartes pour chaque tour que vous avez ; et 2. vous devez rencontrer d'autres joueurs pour échanger des cartes, ce qui est difficile à moins que le Répartiteur ou l'Expert en opérations ne vous aident. De plus, un groupe de joueurs plus important a plus de chances d'obtenir des résultats. besoin de pour le chercheur par la section ci-dessus. D'autre part, à deux joueurs, la coordination a tendance à être facile, de sorte qu'une fois que vous avez tous les deux une série de cinq cartes, vous pouvez rapidement la convertir en un remède, et vous avez plus de temps pour récolter les bénéfices d'un remède. Pensez-y de cette façon : le chercheur a une main commune de 14 cartes avec chaque autre joueur individuellement, mais il faut plus de temps pour arriver à 14 plus il y a de joueurs dans la partie. (~12 tours pour n=4 contre ~4 tours pour n=2).

En savoir plus sur les rôles :

Parmi les quatre qui, j'en suis sûr, s'améliorent avec le nombre de joueurs, l'expert en opérations est excellent dans une partie à deux joueurs et les autres sont faibles. L'OE est génial dans une grande partie, le Répartiteur est bon et le QS et le CP sont plutôt corrects. (Comme d'autres l'ont dit, le mouvement est très coûteux et l'OE réduit considérablement certains des coûts).

De ce qui précède, vous ne devez pas conclure que la meilleure équipe à deux rôles est constituée du scientifique et de l'infirmier, ou que la meilleure équipe à quatre joueurs est constituée de l'OE, du CP, du QS et du répartiteur.

  • Le répartiteur a des synergies avec le médecin si un remède a été découvert ; il facilite également la livraison des cartes par le chercheur.

  • L'expert en opérations dispose d'un combo en deux mouvements : construire un centre de recherche, puis défausser une carte ville pour voler n'importe où. Cela peut souvent être suivi d'un autre centre de recherche et du retrait d'un cube de maladie ; c'est-à-dire qu'il peut agir comme une équipe d'assaut à lui tout seul et faire apparaître l'équipage plus tard. Il peut également assurer la livraison de cartes, mais cela n'a pas joué un grand rôle dans mon jeu.

  • Ensemble, le Scientifique et le Chercheur peuvent contenir 14 cartes. S'ils ont 13 cartes de ville, il y a une couleur dont ils ont au moins quatre cartes, ce qui signifie que le scientifique peut découvrir un remède s'il échange des cartes. (Cela peut impliquer des défausses, mais il y a alors une couleur de moins à détenir).

  • En comparant le Scientifique et le Chercheur : le Scientifique rapproche la ligne d'arrivée des 5 cartes de la ligne de départ. Le Chercheur vous permet de vous déplacer plus rapidement vers la ligne d'arrivée (2 joueurs) et/ou de donner un coup de pouce à tous les autres (plus de joueurs). Des deux, le Chercheur est plus efficace, d'après mon expérience, qui, il faut bien l'admettre, concerne surtout des parties à deux joueurs.

  • Comparaison entre le répartiteur et l'expert en opérations : le répartiteur rend tout le monde plus mobile au tour du répartiteur, c'est-à-dire en une grande rafale tous les n tours. L'expert en opérations rend tout le monde plus mobile à son propre tour.

  • Comparaison entre le Médecin et le Spécialiste de la quarantaine : ils combattent tous deux les maladies. Le Médecin enlève les cubes du plateau ; le Spécialiste de la quarantaine les empêche d'y arriver. Il est plus facile de planifier l'utilisation du Médecin ; cela dépend plus de la chance avec le QS, mais vous pouvez augmenter votre chance si vous gardez une trace des cartes qui ont été mélangées et placées sur le dessus du paquet d'infection (et qui peuvent apparaître dans le futur), et de celles qui ont été tirées par la suite (et qui ne peuvent pas l'être avant qu'une épidémie n'apparaisse). C'est incroyablement exigeant si vous voulez garder la trace de plusieurs étapes de mélange et de placement sur le dessus ; je ne sais pas si cela fait une grande différence.

Cartes d'événement :

  • A moins que vous ne soyez à la limite de votre main, c'est presque toujours payant de tenir le Prévision carte événement jusqu'à ce que vous ayez tiré une épidémie. À ce moment-là, vous pouvez planifier comment contourner l'épidémie. Avant cela, vos plans risquent d'être chamboulés par une carte Épidémie. De plus, elle est plus puissante en début de partie, où le nombre de cartes que vous pouvez examiner est trois fois supérieur au taux d'infection (en fin de partie, ce sera 2 ou 1,5) - c'est-à-dire là où vous pouvez planifier le plus grand nombre de tours à l'avance.

  • De même pour Population résiliente : tenez-le jusqu'à ce qu'une épidémie apparaisse et que vous ayez déversé trois cubes sur une ville. A ce moment-là, vous avez le plus d'informations, et vous savez contre quoi vous devez vous protéger.

  • Une nuit tranquille est d'autant plus puissant que le taux d'infection qu'il réduit (effectivement) à 0, c'est-à-dire plus tard dans la partie. Mais si vous n'en obtenez que 3, ou les 2 qui vous sauvent d'une épidémie, c'est probablement encore un bon jeu.

  • Je joue toujours Subvention du gouvernement directement et près de la maladie ou lorsque la mobilité est nécessaire (par exemple pour un échange de cartes), et je ne l'ai pas regretté. L'avenir est toujours aussi incertain, alors autant profiter du plus grand nombre de tours possible en le jouant plus tôt. De même pour Pont aérien .

Lorsque vous décidez de dépenser une carte, n'oubliez pas que le planificateur d'urgence peut la récupérer plus tard ; planifiez jusqu'à son tour inclus.

Divers :

  • Si quelqu'un doit collecter deux cartes et découvrir un remède à son tour, il a une action à dépenser pour se déplacer. Cela implique qu'il doit commencer son tour dans une ville dans laquelle il peut collecter une carte, et dépenser une action pour se déplacer. un action de déplacement pour se rendre dans une autre ville où ils peuvent également collecter une carte et qui dispose d'un centre de recherche.

  • S'ils ne doivent collecter qu'une seule carte et découvrir un remède à leur tour, ils peuvent se permettre deux actions de déplacement, par exemple une vers le site de collecte et une vers un centre de recherche, ou deux vers le site de collecte s'il y a un centre de recherche dans cette ville.

  • Lorsque l'on tire une carte d'épidémie et que l'on tire le bas du paquet d'infection, la nouvelle carte tirée est mélangée et placée sur le dessus. Le spécialiste de la quarantaine est le seul rôle qui peut empêcher une épidémie causée par le tirage de cette carte. L'épidémie peut également être évitée grâce à la résilience de la population et au simple fait de ne pas avoir de malchance.

  • L'ordre de tirage des cartes lors de la phase d'infection est important : si vous avez deux villes connectées, l'une avec trois cubes et l'autre avec deux, si vous tirez la ville à deux cubes en premier, vous obtenez 2 épidémies, mais vous en obtenez 3 si vous les tirez dans l'autre sens.

  • Exercice (en jouant) : chaque fois que vous avez deux villes connectées ou plus, si vous deviez tirer une carte pour chaque ville du groupe, comptez (ou estimez) le plus petit et le plus grand nombre possible d'épidémies causées par cette chaîne d'événements. Rapport d'expérience : une ville avec trois cubes qui est retirée de la pioche par Résilience de la population peut encore vous coûter la partie si elle est connectée à suffisamment de grandes villes. (Nous avons eu 5 épidémies ce tour-là).

5voto

TheThirdMan Points 7982

Comme les autres réponses sont un peu générales, permettez-moi d'ajouter quelques conseils généraux qui s'appliquent à toutes les compositions d'équipe et à tous les nombres de joueurs (même un seul). Certains peuvent ne pas s'appliquer en fonction de la distribution aléatoire des maladies au début du jeu (par exemple, ne tenez pas compte de tout ce qui concerne les déplacements si toutes les maladies sont en Amérique du Nord), mais ils devraient être aussi généraux que possible en dehors de cela.

  • Statistiquement, il est très peu probable que plusieurs cubes soient placés sur la même ville avant que vous puissiez réagir. Cela signifie que retirer un seul cube de chaque ville à 3 cubes suffira à contenir le jeu. . Si vous y consacrez tous vos efforts, il y a très peu de chances que vous perdiez la partie, sauf si vous manquez de temps
  • Construire 2 à 4 laboratoires de recherche dès le début et efficacement - ne faites pas l'erreur de penser que vous n'en avez pas besoin parce que vous avez beaucoup de joueurs, ou que vous pourrez les construire plus tard, car ils sont plus vitaux pour le mouvement (et bien sûr, pour gagner la partie) qu'autre chose. Assurez-vous de les placer efficacement, ce qui signifie presque toujours aussi loin que possible de vos laboratoires actuels comme vous pouvez
  • Certaines zones sensibles sont plus sujettes que d'autres à des épidémies inattendues et à des événements difficiles à contrer. D'autres zones semblent presque négligeables, comme l'Amérique du Sud, l'Afrique et l'Australie, en raison du nombre réduit de villes et donc de la probabilité moindre d'être infecté. Le plus souvent, vous pouvez gagner des parties sans jamais visiter ces continents, ce qui vous permet d'économiser des ressources et du temps précieux.
  • Sachez quelles villes sont apparues dans votre pile d'infections jusqu'à présent. et quelles villes seront remises à leur place après une épidémie. Vous ne saurez pas ce qui va arriver, mais vous serez en mesure de faire des suppositions éclairées.
  • D'autres ont suggéré à juste titre que l'utilisation des rôles à leur plein potentiel est un facteur clé, mais il est tout aussi important de ne pas se spécialiser à outrance - si votre scientifique est la seule personne à collecter des cartes pour guérir une maladie, et que le médecin essaie de se rendre dans chaque ville à 3 cubes par lui-même, c'est en fait contre-productif. Donner la priorité au travail en équipe et considérer les capacités spéciales comme un bonus. où ils s'appliquent.
  • Bien qu'il ne soit pas nécessairement aussi réaliste ou amusant à jouer, gardez à l'esprit que votre seul objectif est de trouver tous les remèdes. Vous n'avez pas affaire à de vraies vies humaines, donc ne pas faire attention aux villes infectées est parfaitement acceptable, tant qu'elles ne vous brisent pas le dos plus tard.
    Par exemple, si vous avez une ville avec 3 cubes, et qu'aucune ou peu des villes environnantes n'ont encore de cubes. Si vous parvenez à retirer cette carte de la pile Infection, il n'est pas nécessaire de retirer un seul cube de cette ville !

Lorsque je joue à ce jeu ces jours-ci, je joue en fait avec des règles personnalisées qui rendent le jeu plus difficile/aléatoire, simplement parce qu'une fois que vous avez compris qu'il suffit de prendre le troisième cube de chaque ville pour gagner la plupart des parties en mode Légendaire normal.


Dans un autre ordre d'idées, je pense qu'il est très important que chaque joueur prenne ses propres décisions. L'un des défauts des jeux coopératifs avec informations publiques est qu'un joueur expérimenté peut gâcher le plaisir de tous en prenant le contrôle du jeu et en transformant tous les autres joueurs en simples sbires. De même, si vous vous rendez compte qu'ils peuvent faire quelque chose de vraiment cool, ne leur gâchez pas la surprise, mais demandez-leur de le découvrir eux-mêmes ou laissez passer l'occasion - s'ils le découvrent, ils auront un bien meilleur sentiment d'accomplissement.
Bien que cela ne soit pas directement lié à la question, je me dis que ce type serait en train de lire ce fil ;)

4voto

Thomas D. Points 41

C'est vrai. Faites attention à votre vocabulaire. Traiter une maladie. Guérir la maladie. Éradiquer la maladie. Je suis d'accord pour dire que vous ne devriez pas essayer d'éradiquer une maladie si cela vous coûte plus de deux tours. Cependant, l'éradication présente des avantages majeurs. Une fois que vous avez éradiqué une maladie, vous pouvez tirer la carte de la couleur éradiquée pendant l'infection de la maladie, tout simplement parce que plus aucun cube de maladie ne peut être placé sur un pays éradiqué. L'éradication réduira également vos déplacements aux zones où les maladies doivent encore être soignées, ce qui est préférable pour traiter des zones sans avoir à se soucier de se déplacer loin sur la carte pour en traiter d'autres.

En ce qui concerne les rôles des joueurs et les rôles qui fonctionnent bien ensemble : une attention particulière doit être accordée à chaque rôle. Ne pas utiliser un rôle de joueur à son avantage est une grosse erreur dans ce jeu et un moyen sûr de perdre systématiquement. J'ai joué des parties où, notamment dans le cas du planificateur de contingence, les rôles n'étaient pas utilisés efficacement. Dans ce jeu, il s'agit de tirer parti de tous les scénarios possibles. Il faut donc faire preuve d'esprit critique en tenant compte des rôles des joueurs. J'aime la façon dont les rôles peuvent être utilisés en conjonction les uns avec les autres, comme le combo répartiteur/médecin. Le répartiteur peut déplacer le médecin sur des maladies guéries et les guérir toutes en un seul mouvement. Un autre rôle serait le combo scientifique/chercheur. Ces deux-là ont tout intérêt à rester proches l'un de l'autre puisque le scientifique n'a besoin que de quatre cartes pour guérir une maladie.

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