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Le joueur veut voler les objets du personnage précédent

Je joue à D&D avec un groupe d'amis depuis quelques années, où je suis joueur, et bientôt nous terminerons notre aventure et je deviendrai DM. Je veux diriger mon aventure (Les Princes de l'Apocalypse) dans le même monde que l'aventure précédente (Les Royaumes oubliés), quelques années plus tard dans le monde du jeu, afin que les personnages puissent entendre des légendes, des chansons, etc. sur leurs anciens personnages.

Il y a juste un problème : un joueur, un magicien qui prévoit également d'être un magicien dans mon aventure, m'a dit que son prochain personnage allait agresser son personnage actuel et voler ses objets magiques, y compris un le bâton des mages ce qui déséquilibrerait fortement le jeu, surtout à bas niveau. Je ne veux pas qu'il puisse le faire, mais je veux vraiment pouvoir vivre cette nouvelle aventure dans le même monde.

P.S. Le joueur m'a dit que, malgré une intelligence de 20, son personnage actuel est assez naïf pour se promener dans Waterdeep avec tous ses objets magiques mais sans aucune protection magique.

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Il serait bon que les nouvelles réponses à cette question ne se contentent pas de répéter les réponses précédentes qui disent exactement la même chose.

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Les nouveaux personnages vont-ils être d'un alignement qui correspond à l'agression des personnages précédents ?

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Question connexe (quoique Pathfinder) qui montre les conséquences de l'autoriser

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Mike H Points 323

Si le joueur veut que son ancien personnage réapparaisse en tant que PNJ, il doit l'accepter. ce personnage est maintenant un PNJ. Cela signifie que vous jouez ce personnage - et que vous le jouez en fonction de votre perception du personnage.

Cela peut être une source potentielle d'arguments et de désaccords sur ce que ferait ce personnage ; la plupart des SM discutent de la réutilisation des anciens PC avec le joueur et parviennent à un accord sur certaines choses. Mais il s'agit d'un accord, et non pas du fait que le joueur peut utiliser son ancien PC comme bouc émissaire. L'ancien personnage est d'un niveau beaucoup plus élevé, beaucoup plus important, beaucoup plus riche. C'était un aventurier d'un certain type. Il peut et veut se défendre. Le nouveau personnage peut toujours tenter l'agression, bien sûr, mais il faut que ce soit une tentative réelle, quelque chose que vous jouez réellement. N'hésitez pas à leur ajouter des protections appropriées pour le temps écoulé, des alarmes, des gardes du corps, etc. On peut supposer que cela ne se passera pas bien pour eux ; en fait, il est probable que cela se passera si mal que le joueur renoncera à l'essayer.

Ou si l'ancien personnage est vraiment si stupide, alors quelqu'un d'autre a déjà volé toutes ses affaires. Après tout, cela fait longtemps - soit ils ont protégé leurs affaires, soit elles ont disparu depuis longtemps.

Si le joueur n'est pas d'accord avec cela, alors son ancien personnage ne réapparaît pas dans la campagne. Il est appelé loin de Waterdeep pour une affaire urgente ou autre. C'est dommage, mais c'est mieux que l'alternative de disputes et de conflits sur ce que le personnage ferait ou ne ferait pas.

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Giorgio Galante Points 230

Dites simplement non

Il s'agit d'un méta-jeu extrêmement malhonnête.

J'aime cette réponse beaucoup, dans l'esprit, et je pense que cela fonctionnera plus souvent qu'autrement. Mais de temps en temps, vous aurez quelqu'un qui traitera cela comme une énigme de logique : "Mais... et si le magicien 2 était la nièce préférée du magicien 1 ? Et qu'il lui donne le bâton !"

N'ayez pas peur de dire simplement : "Non, ce n'est pas ce qui se passe, ce n'est pas comme ça que ça marche, ce n'est pas comme ça que tout ça marche." Faites en sorte que cela tienne, et passez à autre chose. La façon dont votre joueur réagit lorsqu'on lui dit non, poliment mais fermement, en dira long sur son caractère. Et je ne parle pas de celui qu'il s'est inscrit pour jouer.

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Greg Faust Points 2893

On dirait qu'il vous teste. Ce qui suit est une option en jeu que vous avez pour lui montrer que vous ne faites pas n'importe quoi ; que, lorsque vous êtes un SM, chaque membre du groupe aura des forces et des faiblesses, et que les choix ont des conséquences.

Autorisez le vol, mais faites en sorte qu'il soit pénible et se solde par une perte nette pour le joueur.

Dites au joueur : "Le vieux McMageFace n'est plus votre personnage. C'est juste un autre PNJ de haut niveau. Mais si tu insistes, pour cette fois, je vais autoriser un PNJ de haut niveau à se séparer de son équipement. Normalement, ce PNJ te tuerait dans ton sommeil dans les 24 heures qui suivent, mais je décrèterai même que le Vieux McMageFace a complètement perdu la boule et ne se soucie pas de la disparition de ses affaires. Mask, le Dieu des voleurs, apparaît devant votre nouveau personnage et déclare que l'équipement de votre ancien personnage peut être volé sans représailles de la part dudit personnage. La seule condition est que vous, le joueur, ne puissiez pas vous plaindre si cela rend le jeu moins amusant". Si votre joueur est assez courageux pour dire "OK", alors lisez la suite.

Les objets de valeur gravitent autour des propriétaires qui peuvent les conserver.

Pourquoi les monstres les plus forts ont-ils de meilleures tables de butin ? Il ne s'agit pas seulement d'équilibrer le jeu, mais aussi de rendre l'histoire plus crédible. Considérez trois possibilités pour le Vieux McMageFace et son Bâton des Mages :

Option 1 : Le vieux McMageFace peut défendre ses biens et le fait.

C'est ce qui est logique. Il a survécu à l'aventure parce qu'il avait les moyens de ne pas faire de bêtises.

Option 2 : Le vieux McMageFace a cessé de défendre ses biens il y a deux ans.

Demandez à votre joueur s'il est sûr que cela fait des années que le Vieux McMageFace a cessé de protéger son matériel. Si "oui", ok, le vieux sorcier a perdu ses objets magiques trois semaines plus tard à cause de quelques adolescents malavisés.

"Pas de problème. On trouve juste ces adolescents." Haha, c'est drôle. Ils sont morts depuis longtemps, tués par la guilde des voleurs locale pour le Bâton des Mages. La guilde des voleurs locale, bien sûr, a rapidement connu un changement de direction sanglant quand un vampire a pris le relais pour obtenir le bâton. Puis le bâton a été vendu à un prince d'un royaume voisin, mais la caravane a été attaquée et pillée. Tout cela s'est passé au cours des trois premiers mois.

Pour faire court, des gens puissants sont prêts à tuer pour un objet aussi rare, donc ça a été deux années violentes. Où est le bâton maintenant ? Certains disent qu'il a trouvé le chemin d'Athkatla, d'autres qu'il est au fond de la mer, et un type insiste sur le fait qu'il est maintenant sur la lune, avec Steve.

Option 3 : Le vieux McMageFace a perdu la capacité de défendre ses biens il y a cinq minutes.

Peut-être que votre joueur fait marche arrière. "Non, en fait, je veux dire qu'il devient facile à voler quand j'arrive à Waterdeep."

Bien. Le groupe de personnages inconnus de vos joueurs a volé un trésor magique extrêmement précieux à un membre très renommé de la communauté des arcanes, dont un rare Bâton des Mages. Voici la chronologie des événements après le vol :

  • 24 heures : cette nouvelle choquante parvient à une Lich. "Ça fait des années que je veux un Bâton des Mages !", murmure-t-il.
  • 33 heures : La Lich finit d'échanger ses sorts.
  • 33 heures, 6 secondes : Le magicien de niveau 1 échoue à une sauvegarde de sagesse contre Scrying .
  • 33 heures, 12 secondes : La liche réussit Téléportations juste à côté de la fête.
  • 33 heures, 18 secondes : Voir ci-dessous .
  • 33 heures, 24 secondes : La Liche Changements d'avion dans un refuge du demi-plan, le Bâton des Mages à la main.

Vous avez le choix du sort que la liche lancera au bout de 33 heures et 18 secondes. Essaim de météorites est le choix intelligent de la Lich, mais utiliser Souhaits pour dupliquer un casting de niveau 8 de Commande ("Lâchez !") fonctionnera si vous ne voulez pas vraiment tuer le groupe. Dans une édition précédente, j'ai dit Personne dominante y Mot de pouvoir tuer mais la Lich se rendrait compte que l'un ou l'autre déclencherait la propriété d'absorption des sorts du Bâton du Mage.

Si votre joueur gênant a de la chance ou triche de manière flagrante sur ses jets de dés (ne le laissez pas tricher sur ses jets de dés), mais que vous ne voulez pas tuer tout le groupe, utilisez des sorts de dégâts avec un AoE serré ( Le Scorcher d'Aganazzar , La Terre en éruption , Pas de tonnerre si vous voulez une sauvegarde Con, Créer un feu de joie comme une action légendaire). Il laissera tomber le bâton lorsqu'il atteindra zéro HP (il peut aussi mourir ; nous y reviendrons dans un instant).

Modifiez le calendrier si nécessaire. Vous pouvez par exemple attendre une semaine pour que la liche apprenne l'existence du bâton sous-gardé, afin que le joueur à problèmes ait l'impression de s'en tirer à bon compte. Si vous voulez faire monter la tension, ajoutez quelques règles maison : D'abord, le magicien doit savoir qu'il vient de tenter de sauver contre Scrying ; deuxièmement, la rumeur que la Lich a entendue était si vague, que le Scrying Le DC commence à 1, mais il augmente de 1 à chaque lancer (le DC pour une liche serait normalement de 15 en raison du manque de familiarité de la liche avec la cible). En cas de sauvegarde réussie, la liche doit attendre 24 heures avant de réessayer. Ainsi, tous les jours, à la même heure, votre joueur à problèmes est prié de faire une sauvegarde par rapport à l'un de ses adversaires. Scrying sans aucune explication sur la raison. Si vous faites cela, le joueur pourrait essayer d'argumenter que le Bâton des Mages absorbe le Scrying . Soit vous lui dites que ce n'est pas possible ("Le ciblage est trop subtil pour que vous puissiez y réagir."), soit vous ciblez l'un des compatriotes du sorcier à faible niveau de sagesse.

Bien sûr, ne vous sentez pas obligé de faire appel à une liche ; beaucoup de monstres de niveau inadéquat adoreraient mettre la main sur un bâton de mage, que ce soit pour l'utiliser ou le vendre.

Devriez-vous vraiment faire tout ce qui précède ?

Si vous éliminez le parti par frustration, c'est le Des rochers tombent, tout le monde meurt mais avec une quantité absurde d'embellissement. Si l'ensemble a un sens en tant qu'histoire, c'est que les choix ont des conséquences. VOUS êtes le DM. Vous pouvez - et devez - prendre des décisions en cours de route. Par exemple, disons que la Lich assomme le magicien. Regardez votre ami. Est-ce qu'il comprend ? Réalise-t-il que vous ne vous moquez pas de lui, que vous allez lui gâcher sa journée s'il essaie quelque chose d'aussi stupide que de transférer des objets magiques d'un personnage précédent ?

Si vous avez besoin d'être méchant, la liche fourre le corps inconscient du sorcier (objets et tout) dans un sac de rétention, puis Changements d'avion loin. Remettez au joueur une nouvelle feuille de personnage ; indiquez-lui les options de règles que vous utilisez pour lancer un nouveau personnage. Fait amusant : les liches ont besoin de dévorer des âmes pour survivre, et cet imbécile de magicien avec le Bâton des Mages a une âme qui a l'air savoureuse.

Si vous n'avez pas besoin d'être méchant, la liche se contente de retirer tous les objets magiques du corps du sorcier, puis s'en va. Si le magicien est mort, c'est au reste du groupe de décider s'ils vont le ressusciter. S'ils le font, le magicien doit maintenant tout cet argent, donc son idée stupide lui coûtera sa part du butin, peut-être pour plusieurs sessions.

Conséquences à plus long terme

Ce joueur a vraiment bousillé son ancien personnage en déclarant que son cerveau était foutu. Je veux dire, bon sang. Pauvre vieux McMageFace. Il doit avoir une sorte de problème neurologique. Faites-en un gag courant, mais rendez le gag plus triste que drôle.

Les personnages visitent le domaine de Lord Questgiver. À en juger par les décorations, ils semblent être arrivés lors d'une occasion spéciale. Attendez, ce n'est pas le vieux McMageFace ? Depuis qu'il a perdu son équipement et ses billes, il fait de la prestidigitation dans les fêtes d'anniversaire des enfants pour joindre les deux bouts.

Les personnages visitent un sanatorium. Encore une fois, attendez, que fait le Vieux McMageFace ici, et dans une camisole de force en plus ?

Les personnages entrent dans la crypte du vampire. SHH ! Oh, attendez, c'est le Vieux McMageFace ? Qui travaille comme concierge ?

Si vous ne pensez pas que les plumes ont été suffisamment hérissées par ce qui précède, choisissez une réalisation majeure du parti précédent. Annulez-la. "Ouais, sans la menace du Vieux McMageFace, le Culte du Mal Cliche s'est rétabli et a réussi à ressusciter [insérer le BBEG récurrent de la campagne précédente]."

En bref, les choix ont des conséquences, surtout lorsque ces choix ne sont manifestement pas dans l'esprit du jeu.

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21voto

Dana Points 842

La couronne de la reine

Rappelez aux joueur ils jouent un caractère .

  • A moins que vous, en tant que DM, ne révéliez des choses au caractère -- comme vous le dites à travers les légendes et les chansons, etc. -- le niveau d'entrée caractère ne connaîtrait même pas l'existence de ce magicien de haut niveau.

  • Le niveau d'entrée caractère ne saurait rien des possessions du sorcier, de ses allées et venues, de son comportement ou de son état actuel.

  • Le niveau d'entrée caractère ne contrôle pas les autres caractères .

Cela dit, j'ai certainement la possibilité de prendre l'avion pour l'Angleterre demain et d'essayer de voler la couronne de la Reine si j'en décide ainsi. J'ai entendu dire qu'elle pourrait occasionnellement être "assez naïve pour se promener dans [Buckingham Palace] avec tous ses objets, mais sans aucune protection". .

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HellSaint Points 35493

D'autres réponses ont déjà couvert le scénario spécifique, mais j'aimerais aborder une autre chose qui n'a pas été mentionnée :

Demandez-lui pourquoi il veut le faire.

Utilisez ce scénario bizarre pour mieux connaître l'un de vos joueurs.

Honnêtement, quel est l'intérêt ? Qu'est-ce qu'il espère accomplir en ayant un Bâton de Mage au niveau 1 ? Plus important encore : comment pense-t-il que cela rendra le jeu plus amusant ?

S'il veut juste tricher et avoir un avantage sur les autres joueurs ou se sentir surpuissant lors des rencontres, vous avez appris quel genre de joueur il sera.

Peut-être qu'il n'aime pas jouer les premiers niveaux en tant que sorcier (cela arrive souvent) et qu'il veut plus d'options, car il est habitué à un sorcier extrêmement puissant maintenant - alors vous pourriez utiliser cette information et, si les autres joueurs sont d'accord, faire passer les premiers niveaux plus rapidement, par exemple.

Peut-être a-t-il un autre motif bizarre - écoutez-le et, si possible, réfléchissez à la façon de résoudre le problème qu'il voulait résoudre en ayant un bâton de mage sans lui donner un bâton de mage au niveau 1.

Cela dit, il est évident qu'il ne faut pas lui donner le personnel de toute façon.

Pour que la réponse soit complète, je vais répéter les raisons que vous pouvez présenter au joueur pour expliquer pourquoi c'est une mauvaise idée :

  1. Cela casse le jeu. Personne ne veut jouer à un jeu cassé, à l'exception de la seule personne qui en tire un avantage - comme pour la tricherie dans n'importe quel jeu en ligne, même les personnes de l'équipe du tricheur ne veulent pas jouer au jeu, seul le tricheur le veut.
  2. C'est carrément contre toutes les règles écrites sur la création d'un personnage. D'après la page 38 du DMG, même si vous créez un personnage de 17ème niveau dans une campagne de haute magie, vous ne commencerez pas avec un objet magique légendaire.
  3. Dans le jeu, il est impossible que le vol du bâton reste impuni, que ce soit par le sorcier lui-même, par les autres lanceurs de sorts qui recherchent le bâton, par les alliés du sorcier ou même par la "police" (même un groupe de gardes locaux devrait être capable de s'occuper d'un sorcier voleur de niveau 1, bien que cela soit plus difficile s'il possède un bâton de mage).
  4. S'il était si facile de voler le magicien, il ne serait pas la première personne à essayer (et à réussir).
  5. Son personnage ne devrait pas avoir beaucoup de connaissances sur l'autre personnage (où il met son Bâton des Mages lorsqu'il va aux toilettes sans lui, par exemple, est une information très personnelle et New-Wiz ne le sait pas). En fait, tout ce qui facilite le vol du Bâton ne devrait pas être connu de son nouveau personnage, sauf si c'est public - et si c'est public, nous revenons au point 4.

Honnêtement, je m'en tiendrais aux points 1 et 2. Prendre en compte les conséquences dans le jeu, c'est déjà aller trop loin dans cette idée folle, à mon avis.

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