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Le joueur veut voler les objets du personnage précédent

Je joue à D&D avec un groupe d'amis depuis quelques années, où je suis joueur, et bientôt nous terminerons notre aventure et je deviendrai DM. Je veux diriger mon aventure (Les Princes de l'Apocalypse) dans le même monde que l'aventure précédente (Les Royaumes oubliés), quelques années plus tard dans le monde du jeu, afin que les personnages puissent entendre des légendes, des chansons, etc. sur leurs anciens personnages.

Il y a juste un problème : un joueur, un magicien qui prévoit également d'être un magicien dans mon aventure, m'a dit que son prochain personnage allait agresser son personnage actuel et voler ses objets magiques, y compris un le bâton des mages ce qui déséquilibrerait fortement le jeu, surtout à bas niveau. Je ne veux pas qu'il puisse le faire, mais je veux vraiment pouvoir vivre cette nouvelle aventure dans le même monde.

P.S. Le joueur m'a dit que, malgré une intelligence de 20, son personnage actuel est assez naïf pour se promener dans Waterdeep avec tous ses objets magiques mais sans aucune protection magique.

8 votes

Il serait bon que les nouvelles réponses à cette question ne se contentent pas de répéter les réponses précédentes qui disent exactement la même chose.

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Les nouveaux personnages vont-ils être d'un alignement qui correspond à l'agression des personnages précédents ?

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Question connexe (quoique Pathfinder) qui montre les conséquences de l'autoriser

7voto

Andy Points 336

Rouler des yeux et dire "Ne sois pas bête" serait une option, mais quelqu'un qui vous dit sérieusement ce plan pourrait ne pas y prêter trop d'attention.

Si le personnage est si naïf, qu'est-ce qui l'empêche de se produire dans les années qui suivent ?

Une légende pourrait donner quelque chose comme :

Il y avait un célèbre magicien.
Bien sûr, il est complètement lessivé maintenant.
Il s'est tourné vers la boisson.
Un jour, il marchait dans la ville et quelqu'un l'a agressé, lui a tout pris.
Sa confiance est allée de pair avec son bâton magique.

Sinon, vous pouvez peut-être avancer un peu la date de début et les anciens personnages ont disparu depuis longtemps.

6voto

Doktor J Points 222

Entre les deux extrêmes (balayer le bâton comme s'il avait déjà été volé, ou un puissant PNJ, par exemple une liche, qui poursuit le nouveau personnage), il y a quelques autres options :

1. Le bras long de la loi

Bien sûr, le vieux McMageFace est une cible facile. Il est si faible maintenant qu'il s'écroule au premier coup et que le nouveau personnage de votre joueur remporte tous les honneurs. Cependant, il y a plusieurs complications ici.

  1. Témoins : est-ce que quelqu'un voir cette agression a eu lieu ? Si un vieil homme faible n'a pas encore été agressé, il y a de fortes chances que ce soit parce qu'il reste dans des endroits très fréquentés et que les autres voleurs potentiels n'ont pas trouvé l'occasion de passer à l'action sans être vus.
  2. Vieil homme McMageFace ; incapacité. : est-ce que le nouveau joueur tuer ou juste le neutraliser ? S'ils le neutralisent, quand il se réveillera, il sera affolé d'avoir perdu toutes ses affaires. Un agent de police local lui parle et, après avoir patiemment écouté tout un tas de bavardages absurdes, il se rend compte que le Vieux McMageFace a été volé (l'énorme bosse sur sa tête l'a aussi aidé à comprendre). Les autorités sont maintenant au courant du vol et de l'agression, et il est probable que quelqu'un ait une idée de ce qui s'est passé. ce que a été volé aussi, ce que les autorités ne veulent pas voir tomber dans de mauvaises mains.
  3. Le vieux McMageFace, assassiné. Si le nouveau joueur laisse le cadavre quelque part où il peut être trouvé, la ville a maintenant un meurtre sur les bras et cela va s'intensifier très rapidement. Même s'il est assez intelligent pour cacher ou se débarrasser du cadavre, quelqu'un finira par se rendre compte que le vieux schnock ne traîne pas dans ses repaires habituels et commencera à enquêter.
  4. Fondness/familiarité Dans les deux cas, le seigneur/prince/etc. a un faible pour le vieux McMageFace, qui lui a peut-être sauvé la vie lorsqu'il était plus jeune et moins dépendant, ou qui a peut-être simplement fait quelques tours de magie pour l'aider à courtiser sa moitié (feux d'artifice magiques à la fin d'un bal, ou autre, pour une soirée mémorable). Après avoir appris la tragédie qui s'est abattue sur leur ami, une belle récompense a été mise en place pour l'arrestation des criminels et un bonus pour le retour des objets. Désormais, chaque autre aventurier de la ville (et d'ailleurs) cherche à faire de l'argent facile et rapide ! Oh, vous remarquerez que j'ai dit "criminel". s ", au pluriel. Il s'avère que le(s) témoin(s) a(ont) vu toute la fête à proximité du crime, donc maintenant ils sont todo recherché ! Bien sûr, si le joueur est assez stupide ou déterminé pour le faire lui-même... le reste de son groupe n'est pas souhaité à ce moment-là, mais maintenant... ils ont un moyen facile de se faire de l'argent : allumer leur "ami".

Avec la garde de la ville en état d'alerte et les aventuriers PNJ qui rôdent dans les rues pour une récompense conséquente, le nouveau personnage va trouver qu'il est presque impossible de existe dans la ville ; même s'il cache rapidement les objets quelque part en dehors de la ville, il y a une chance qu'un témoin, un garde ou quelqu'un d'autre puisse le reconnaître. Personnellement, je pense que les aventuriers seraient un meilleur pari ; certains aventuriers pourraient être de niveau suffisamment élevé pour ne pas être oblitérés par les objets OP, et les faire tomber. Si les autres membres du groupe s'enfuient, ils s'en tirent à bon compte, sinon les aventuriers les assomment aussi, et tout le groupe se réveille dans des cellules individuelles du donjon, séparé et sans objet.

Remarque importante : si le joueur commet l'agression seul (c'est-à-dire qu'il se sépare du groupe et le fait à leur insu), laissez-leur le temps de se retrouver et de repérer ses biens mal acquis. De cette façon, lorsque les gardes se déplacent pour l'appréhender, ils ont une chance de réagir et de prendre leurs distances avec lui (idéalement en levant les bras et en se rendant, en disant qu'ils ne savent pas ce qu'il a fait et qu'ils se demandent comment il a obtenu ces objets). J'espère qu'ils réagiront de la même manière s'il leur dit ce qu'il va faire et qu'ils refusent activement de participer.

2. L'académie de magie

Le vieux McMageFace n'est pas du tout dépendant ; en fait, il est toujours un sorcier très puissant et respecté. Après ses aventures, il a pris le rôle de directeur d'une académie de magie de renommée mondiale. Il passe 90% de son temps cloîtré dans les plus hauts niveaux de l'académie ; bien qu'il ne soit pas personnellement protégé, l'académie elle-même a des gardes, des gardes, des pièges et d'autres protections bien au-delà de la connaissance d'un nouveau groupe d'aventuriers.

Bien sûr, il reste les 10 % restants, lorsque le nouveau personnage de votre joueur l'aperçoit dans les rues (peut-être à la recherche de trésors cachés dans le magasin d'antiquités local ou autre). Oui, il est assez naïf pour se promener avec toutes ses affaires et sans protection. Cependant, l'académie se rendrait rapidement compte que leur directeur est enclin à faire des choses insensées, voire carrément dangereuses. En guise de compromis pour éviter qu'il ne parte, le nouveau joueur (avec un test de perception réussi) repère deux nouvelles bagues brillantes - et en termes méta, inconnues - aux doigts du directeur McMageFace.

Il s'avère que ces bagues ont été conçues sur mesure par l'académie pour protéger leur estimé directeur (peut-être même avec son aide réticente). Les deux ont été conçues avec un déclencheur du directeur McMageFace subissant des dommages.

Le premier anneau contient un téléportation sort. Même si le nouveau PC parvient à l'assommer en un coup, * bamf *, son corps inconscient (ou mort) apparaît dans la salle de soins de l'académie (avec tous les objets !).

Le deuxième anneau contient une (adaptation 5e de) Téléportation maléfique de Trobriand (City of Splendors : Waterdeep, p. 157 ; hé, cette est une académie de magie prestigieuse dont nous parlons - ils peuvent le faire). Pour s'adapter à 5e, il suffit de faire un jet de sauvegarde WIS ou CHA au lieu de Will (probablement WIS). L'anneau téléporte la personne blessée HMMMF - directement dans les cellules de la prison de l'académie. Puisque la cellule de la prison serait "très familière" à celui qui, à l'académie, a imprégné le sort dans l'anneau, il n'y aurait pas de bonus de jet de sauvegarde pour le PC mécréant.

Maintenant, HMMMF est dans la salle de soins, le PC mécréant est en prison, et il ne faudra pas longtemps au directeur adjoint pour comprendre comment HMMMF est arrivé là et envoyer des gardes à la prison. Traitez le prisonnier comme il se doit !

1voto

whalesalad Points 114

Insistez fortement pour qu'il s'oppose à une action aussi stupide.

S'il persiste, laissez-le jouer au rouleau.

Demandez à un PNJ d'arriver le premier.

Vous tombez sur le cadavre de Rincewind toutes ses possessions ont disparu.

Si vous voulez être méchant, faites en sorte que les gardes arrivent ensuite et arrêtent le personnage du joueur.

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Tous ces autres qui copient mon idée et c'est moi qui reçoit les votes négatifs ?

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carson Points 3852

Le joueur vous a déjà donné la solution :

Le joueur m'a dit que, bien qu'ayant 20 d'intelligence, son personnage actuel est assez naïf pour se promener dans Waterdeep avec toutes les ses objets magiques mais sans aucune protection magique.

Ce n'est pas un problème en soi, tant que la caractérisation est cohérent et non pas quelque chose qui ne s'applique que lorsque de futurs PC sont impliqués. Acceptez donc que le PC soit vraiment aussi naïf, et jouez-en les conséquences.

Laissez un voleur PNJ de bas niveau mais intelligent tenter de voler le bâton pendant que vous jouez encore. este campagne. Soit le vol est réussi, auquel cas le joueur n'a pas le droit de s'y opposer, puisqu'il a déjà dit qu'il le serait, soit le PC est en fait assez prudent pour empêcher un tel vol, et n'aura aucun droit de s'opposer si le même personnage parvient à empêcher un vol similaire lors de la prochaine campagne.

Bien sûr, pour faire valoir votre point de vue tout en évitant trop de mauvaise volonté, vous pouvez permettre au PC de récupérer le bâton (en dépensant probablement un peu d'argent ou en utilisant des objets de moindre valeur dans le processus ; une taxe de munchkin, en quelque sorte). Si le PC commence à prendre les précautions nécessaires, le problème est résolu. Sinon, vous l'avez prévenu et il n'en a pas tenu compte : le PC a maintenant la réputation d'être une proie facile parmi les voleurs locaux, et la prochaine fois, le personnel ne sera pas aussi facile à récupérer.

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Bonne idée. Un problème cependant. Je ne suis pas actuellement DM. Je suis actuellement un joueur.

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@AlbertNewton Ah. Est-ce que le DM sait que l'autre joueur a prévu cela, et si non, êtes-vous prêt à l'en informer ? Si la réponse à ces deux questions est non, vous pouvez peut-être engager un voleur PNJ pour voler le bâton (que vous rendrez ensuite), ostensiblement parce que vous craignez que le magicien ne prenne pas la sécurité suffisamment au sérieux et que vous voulez en démontrer la nécessité. J'aime beaucoup moins cette idée que celle de laisser le DM le faire, cependant ; les conflits entre joueurs doivent être évités si possible (sans parler du problème d'envoyer potentiellement un PNJ de bas niveau à la mort pour prouver un point).

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Austin Points 1

Il y a déjà de très bonnes réponses, mais je veux ajouter mon grain de sel.

Habituellement, contrarier les joueurs n'est jamais une bonne idée. Les jeux de rôle sont un effort de collaboration et, en tant que tel, vous devez essayer d'arranger les choses de manière à satisfaire tout le monde.

Ceci étant dit, au final, c'est votre jeu. C'est vous qui offrez le contexte aux joueurs pour qu'ils mènent l'histoire. Utiliser le même monde est une idée géniale, je l'ai fait dans le passé et c'est excellent pour améliorer le sentiment d'immersion des joueurs dans le monde lorsqu'ils interagissent avec des choses qu'ils ont vues dans le passé, et avec les conséquences des actions de leurs personnages précédents.

Je vous suggère donc de jeu de rôle à travers elle. Il veut agresser l'ancien personnage ? Bien. Il peut le faire :

  • Fournir une très bonne explication sur la façon dont il a rencontré son ancien personnage, et comment il a réussi à entrer en possession de ses objets.
  • Jouez-la en session : faites-le passer par l'endroit où se trouvait l'ancien personnage, trouvez-le et essayez de prendre ses objets.

Bien sûr, si l'ancien personnage est mort, un certain temps peut s'être écoulé entre sa mort et le moment où le nouveau personnage le rencontre... qui sait ce qui peut se passer pendant ce temps. Le monde est plein de gens qui sont "moins qu'honorables" et qui pourraient... voler... quelque chose...

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Contrarier les joueurs est une chose, avoir un personnage de bas niveau qui hérite d'objets magiques qui vont briser toute la campagne est un problème totalement différent.

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