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Est-ce que le jeu en double style bridge peut fonctionner pour Magic et d'autres jeux de cartes à collectionner (JCC) ?

Tel que je comprends le bridge, vous formez des équipes avec quatre joueurs alors que seuls deux jouent à une table. L'idée est qu'il y a deux mains identiques. Deux des joueurs de votre équipe jouent Nord-Sud avec l'une des mains, et les deux autres joueurs jouent Est-Ouest. Cela élimine la chance comme facteur car si vous êtes très chanceux avec une main, les adversaires le seront également sur cette main. Vous et les adversaires allez gagner la main, mais si votre équipe est composée de meilleurs joueurs, vous devriez en moyenne remporter la main par une marge plus importante que les adversaires.

Est-ce que cela fonctionnerait pour Magic: l'Assemblée et d'autres CCG ? Voici un aperçu de comment cela pourrait fonctionner:

  • Vous vous inscrivez à un tournoi avec deux joueurs et deux copies du même deck. Pour Magic, cela représenterait 150 cartes (60 cartes + 15 cartes de réserve par deck).
  • Les cartes sont numérotées et mélangées par un ordinateur, ce qui donne une séquence aléatoire de 75 nombres. Ensuite, un arbitre empile manuellement les decks, en retirant les cartes de la réserve.
  • Un de vos coéquipiers échange les decks avec les adversaires. Maintenant, vous avez le même match exact qui se déroule pour les deux joueurs de l'équipe.
  • Pour gérer les cartes qui mélangent le deck, chaque fois que le deck est mélangé, faites en sorte que l'ordinateur génère une autre séquence aléatoire et retire la première carte recherchée. Par exemple, si j'ai quatre exemplaires de Steam Vents et que j'en cherche un, le premier exemplaire est retiré de la séquence aléatoire générée par l'ordinateur, et le reste du deck est empilé en suivant la séquence. Les séquences sont partagées dans les deux matchs pour s'assurer que les decks sont toujours empilés de la même manière.
  • De la même manière, retirez tous les nombres correspondant aux cartes qui ne sont pas dans le deck de la séquence aléatoire. Cela gère la réserve, même si les deux joueurs ne gèrent pas la réserve de la même manière.
  • Absolument aucune communication avec le coéquipier une fois que le match commence, car cela pourrait révéler quelles cartes sont en main des adversaires.
  • Cela peut fournir une manière de départager les nuls. Par exemple, si le deck de notre équipe a un match favorable contre le deck de l'adversaire, et que je gagne 2-0 tandis que mon coéquipier perd 1-2. Nous remportons le match car le score net est de 3-2. Alternativement, si je gagne 2-0 et que mon coéquipier perd 0-2, mais je gagne en 10 tours (somme des deux matchs) tandis que mon coéquipier perd en 7 tours, alors nous perdons le match car les adversaires ont probablement mieux joué (pas idéal car on peut raisonnablement refuser de gagner pour contrer certaines cartes, mais c'est une manière de départager).

Quelques conséquences évidentes pourraient être:

  1. La construction de deck est moins importante car l'effet d'un bon deck est éliminé. On pourrait arriver avec un deck de 60 Plaines par exemple et jouer un match équitable contre l'adversaire. Cependant, dans ce scénario, vous devrez piloter le deck de l'adversaire aussi bien qu'ils le peuvent, et ils seront probablement plus entraînés avec leur deck, ce qui vous mettrait en position de désavantage.
  2. Vous devez apprendre plus d'un deck, car vous devrez jouer avec plus d'un deck lors d'un tournoi. Cependant, cela ne semble pas fatal: il est discutable que le joueur le plus compétent soit celui qui peut jouer avec le plus de decks à un niveau élevé.
  3. Cela pourrait ne pas fonctionner en limité, sauf si les équipes draftent ensemble et acquièrent ensuite une deuxième copie du même deck quelque part.

Probablement, si cela fonctionne, cela fonctionnerait mieux pour les tournois digitaux car cela élimine beaucoup de travail manuel. D'un autre côté, cela pourrait ne pas fonctionner du tout car il pourrait y avoir une faille fatale dans le dispositif. Est-ce que quelqu'un voit quelque chose qui pourrait mal tourner?

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N'est-ce pas que #1 est déjà un élément rédhibitoire? Une équipe de poissons rouges pourrait arriver avec un paquet de plaines et être sûre de gagner exactement la moitié de leurs matchs, peu importe la qualité de leurs adversaires. Cela me semble être un jeu cassé.

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@ArcanistLupus comment pouvez-vous être sûr qu'ils gagneront la moitié de leurs matchs? La configuration oblige les matchs à être sur un pied d'égalité, mais ne garantit pas une victoire pour l'une ou l'autre équipe. Si l'une joue mal, elle va quand même perdre (voir dernier point).

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Comment, je vous prie, une plate-forme avec 60 plaines et rien d'autre battra-t-elle un adversaire avec une plate-forme régulière jouant mal?

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Mycroft Points 2233

Pas sûr que ce soit une réponse, mais ce n'est certainement pas un commentaire. Les phrases entre [crochets] sont des notes en marge ignorables.

Dans les compétitions de bridge en équipe de quatre, y compris les championnats du monde, les deux tables du match sont installées de sorte que chaque équipe place une paire N-S à leur table "domestique" et E-W à la table domestique de l'autre équipe. Ensuite, les mêmes mains (6 est un match "court", 24-30 est un match "long", 50-60 est un match "de longue durée"; les finales des championnats du monde sont de 192) sont jouées aux deux tables, et les scores de chaque paire de l'équipe sont additionnés. Si la somme est positive, vous avez "gagné" cette donne ; si elle est négative, vous avez "perdu". [La plupart du temps, l'échelle de la victoire sur chaque donne est importante; mais ce n'est pas pertinent ici]. Comme dans les tournois Magic, il y a des centaines d'autres tables jouant (fréquemment) les mêmes mains, mais seules les deux tables de votre équipe et de votre adversaire vous concernent; les résultats de tous les autres matchs n'affectent pas votre résultat, seul le classement.

[Dans les événements en paire, la même main est jouée plusieurs fois et vos résultats sont comparés à chaque autre paire qui a joué cette main dans la même direction (N-S ou E-W). Plus vous battez d'adversaires, meilleur est votre score sur cette donne. La raison pour laquelle les événements en équipe de quatre sont généralement considérés comme plus prestigieux est que "le champ" peut être vraiment aléatoire. Ce n'est pas une comparaison exacte, mais imaginez "couplage suisse" avec "vous affronterez 3 des meilleurs joueurs sur vos 9 tours, et 6 autres au hasard. Les matches sont fixés au début de l'événement et ne changeront pas en fonction des résultats." (aussi, généralement, vous ne connaîtrez pas les résultats de quiconque avant la fin de l'événement, pour ce que ça vaut)]

La différence est que dans le Bridge (et le Scrabble en duplicate, et le Poker, etc.), les seules variables en dehors de la compétence de jeu sont les cartes, n'appartenant à personne et identiques à chaque table (et les mêmes 52 cartes sur chaque distribution). C'est une question de compétence et de jugement (et de système d'enchères, qui est un peu mais presque complètement différent de la construction de deck) pour savoir qui s'en sort le mieux avec chaque distribution présentée au hasard.

Je suppose qu'à Magic, vous pourriez demander à deux joueurs d'apporter deux copies d'un deck, de les mélanger et de les dupliquer, et d'en donner une au joueur "hors de chez lui" de l'autre équipe (ne faisons pas ça en Legacy, du moins sans proxies, hein?), et de jouer deux matches, "nos decks" et "les decks de l'adversaire". Vous finiriez soit avec deux victoires, deux défaites, ou une victoire et une défaite (d'accord, des matchs nuls, des victoires 1-0 contre 2-0 contre des victoires 2-1, ... ignorez-les) en marquant je suppose 3-0-1 points normalement.

Vous amèneriez un joueur vraiment doué pour piloter le deck que leur équipe a apporté, et un joueur vraiment doué pour piloter "n'importe quoi qu'ils ont décidé d'apporter", contre le deck que vous avez apporté. Je suppose que les listes de deck sont fournies au joueur extérieur avant le match afin qu'il sache au moins quels cartes sont dans son deck?

(maintenant, si votre deck "domestique" était un Shared Fate build...?)

Tout joueur qui aurait apporté "60 plaines" perdrait son match domestique, et gagnerait probablement son match à l'extérieur, faisant des matchs nuls à chaque tour et se classant assez bas dans le classement. Et perdrait également du temps à tout le monde.

Évidemment, le "modèle" de la distribution est statique au bridge (les joueurs ont accès à leur main non jouée en permanence) d'une manière qui échoue à Magic dès que le premier mélange a lieu - de sorte que le "mélange informatique pour garantir que les decks commencent dans le même ordre" restera pertinent en moyenne, quoi - deux tours? Donc cela ne se prête pas non plus beaucoup au jeu en duplicate (le Scrabble en duplicate a un ordre fixe (pour chaque match) de piocher les tuiles; le poker en duplicate joue les mêmes cartes dans le même ordre, mais sans mélange jusqu'à la prochaine main).

Un défi, où tout le monde est apparié contre le même adversaire contrôlé par une IA, jouant le même deck (mais un "même deck" différent à chaque tour), pourrait avoir une partie du style en duplicate. Mais une "IA compétente à Magic" est là-haut avec "objet sphérique de masse constante et densité uniforme" : bonne en théorie, en pratique n'existe pas.

3voto

Alexander Woo Points 1258

Une des choses qui rend le bridge duplicata efficace est que, une fois les cartes distribuées, les facteurs aléatoires sont principalement fixes. Les décisions prises par les gens au milieu du jeu n'ont tendance à pas changer quels facteurs aléatoires inconnus sont importants et lesquels sont largement irrélevant. Peu importe les décisions prises par les gens tout au long de l'enchère et du jeu d'une main, si dans une séquence de décisions de joueur il est important que le joueur soit distribué la Dame de Coeur, dans une autre séquence de décisions de joueur il sera probablement toujours important qui est distribué la Dame de Coeur.

Cela contraste avec Magic ou tout autre jeu où les facteurs aléatoires entrent dans le jeu non pas tous en même temps et peut-être à des moments différents selon les décisions des joueurs. Il pourrait s'avérer dans Magic que l'ordre de 2 cartes à mi-chemin dans le paquet soit crucial dans certains jeux et complètement insignifiant dans d'autres, car une décision prise au premier tour signifiait que ces deux cartes étaient tirées simultanément (ou cherchées) dans un jeu et à des tours différents dans un autre.

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Dans un contrat à pique qui peut être gagné en coupant à la couleur, le QH peut être tout à fait sans importance, tandis que dans un contrat à cœur, il peut être vital, et dans un contrat à SA significatif mais non vital. Ou un couple peut l'utiliser comme une entrée le rendant vital, tandis qu'un couple prenant une autre ligne, ou joué dans l'autre direction, le potentiel d'entrée peut être sans importance. Tout cela étant dit, je pense que le point global est largement valable.

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N'importe quel tuteur modifie trop le contexte du deck pour une stabilisation entre les parties, surtout dans les premiers tours si vous ne connaissez pas l'adversaire puisque cela pourrait changer la couleur des terrains que vous voulez chercher. Si je sais que ce sera surtout une question de contrôler la pile au lieu d'aller vite, cela pourrait faire la différence entre obtenir une source bleue ou une source rouge/noire selon mes cartes.

3voto

Arcanist Lupus Points 10958

La construction de deck fait partie de jouer à un JCC. Jouer à une partie de Magic avec un deck sur lequel vous n'avez aucun contrôle revient à jouer une partie de Bridge où quelqu'un d'autre a fait l'enchère pour vous.

Toute proposition de jouer à un JCC en duplicata implique à un moment donné de jouer un deck attribué par le format, créé soit par votre adversaire, soit par les organisateurs de la compétition. Et c'est fondamentalement contraire au concept d'un JCC.

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Alors que je suis d'accord avec cela en général, il y a beaucoup d'événements de Magic où vous jouez des decks sur lesquels vous avez "aucun" contrôle, notamment sur Arena. L'idée derrière Jumpstart était "prendre deux moitiés préconstruites au hasard parmi une trentaine environ, mélanger les cartes et jouer." Les événements comme l'événement Arena Worlds joué aux côtés du WC, où les gens ont pu jouer avec l'un des 7 decks ayant remporté le titre de champion du monde, ne sont pas partout, mais ne sont pas non plus rares. Et en tant que joueur occasionnel (il y a des années), j'ai toujours apprécié "hé, est-ce que je peux emprunter un deck ?" - Je déteste personnellement construire des decks. Donc, ce n'est pas anathème. Juste pas "normal".

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@Mycroft Ah, mais dans tous les cas sauf quelques événements explicitement aléatoires (et hautement non compétitifs), vous avez toujours la possibilité de choisir votre deck préconstruit. Même lorsque vous dites "hey, est-ce que je peux emprunter un deck", vous faites le choix de jouer avec ce que vous avez reçu. Jumpstart (du moins sur Arena) vous permet explicitement de drafter vos moitiés de deck. Vous avez toujours le contrôle sur ce que vous jouez.

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Même choisir de jouer à l'aveugle est toujours un choix

2voto

jsnlxndrlv Points 5787

Le bridge duplicate existe parce que le bridge est un jeu très aléatoire - si ce n’est pas le cas, alors le résultat dépend beaucoup plus de la distribution des cartes que du jeu. La distribution des cartes est à somme nulle - les adversaires ont rarement des mains équilibrées.

Les jeux de cartes à collectionner sont totalement différents : chaque joueur construit son propre deck, et c’est à somme positive - les deux decks peuvent avoir les meilleures cartes (également). C’est là que réside la majeure partie de l’habileté ! Un bon constructeur de deck qui prévoit avec succès la métagame et sait jouer raisonnablement bien avec son deck fera mieux que quelqu'un qui se trompe dans la métagame ou qui a un deck instable. Le style duplicate enlève cela.

Les jeux de cartes à collectionner sont également beaucoup plus tolérants envers le hasard du "jeu". Le bridge a émergé à une époque où être associé au jeu était un problème. Il a fait de gros efforts pour se distinguer de toute implication de jeu - en le rendant aussi compétitif que possible. En revanche, les jeux de cartes à collectionner sont basés sur le jeu - ils se complaisent dans le hasard. Bien sûr, créer un deck qui réduit le hasard est également une chose positive ! Cela changerait considérablement l'équilibre de la métagame. La cohérence en pâtirait !

De plus, il n’est pas possible d’enlever toute forme de hasard du jeu de cartes à collectionner. Vous devez parfois mélanger les cartes pendant la partie - en particulier dans Pokémon mais c’est le cas pour tous. Ainsi, même si les deux joueurs utilisaient des decks préconstruits, l’ajout d’une carte grâce à un tutorat ajouterait une part de hasard. Supprimer le mélange comme vous le décrivez change fondamentalement le jeu - surtout dans Pokémon où il y a de nombreux éléments impliquant le placement de la carte du dessus et d'autres éléments nécessitant de mélanger la main dans le deck.

Enfin, les organisateurs de tournois - que ce soit les éditeurs de jeux de cartes à collectionner ou les organismes qu'ils sponsorisent - ne voudraient pas cela, car le but du jeu est de vendre des cartes - avoir des matchs "équitables" signifie qu'il n'y aurait plus d'incitation à construire de nouveaux decks et à dépenser plus pour acquérir des cartes.

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+1 mais il y a un point dans le message d'origine qui aborde le mélange du jeu.

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Je m'adresse à cela ("Enlever le mélange...").

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Tim Points 131

Tout d'abord, le bridge duplicate se joue en équipes de deux car le bridge lui-même se joue en équipes de 2. C'est une caractéristique du jeu, pas du style de tournoi duplicate, donc il n'y a pas nécessairement de raison d'avoir des équipes de deux ici.

De plus, la configuration du tournoi décrite ici ne reflète pas vraiment le bridge duplicate : dans le bridge duplicate, lors de différentes manches, les paires jouent des mains différentes contre différents adversaires, au lieu de jouer le même côté de la même main contre les mêmes adversaires. Cela serait plus directement reflété en associant les jeux au début, et en ayant des paires de joueurs qui se succèdent jouant des parties avec les paires de jeux correspondantes. Ensuite, la performance de chaque joueur par manche serait comparée avec les autres joueurs jouant le même jeu.


Deuxièmement, cette proposition n'atteint pas le même degré de similitude dans les options de jeu que le bridge duplicate. Même avec le mélange fixé de la manière décrite, le jeu est pratiquement aléatoire du point de vue de chaque joueur individuel car ils doivent prendre des décisions basées sur des informations cachées, et ces choix peuvent influencer leurs options futures, ce qui peut entraîner des parties très différentes.

Par exemple, disons que la main d'ouverture contient un Scalding Tarn. Le Joueur A le joue et l'active au tour 1, et mélange. Le Joueur B joue une autre terre au tour 1, pioche un deuxième Scalding Tarn au tour 2, et joue et active les deux terrains au cours des tours suivants. Maintenant, les deux joueurs verront probablement une séquence de pioches très différente pour le reste du jeu. Ces pioches différentes peuvent facilement entraîner les joueurs à interagir différemment avec leurs adversaires de manière à ce que leurs adversaires aient différentes options et nécessitent de faire des choix différents.

En bref, le résultat du jeu peut toujours dépendre plus de la chance que de l'habileté. Dans ce cas, la chance est simplement avec le joueur qui a fait des choix avantagés par la séquence aléatoire partagée, au lieu du joueur qui a obtenu la meilleure séquence aléatoire.

Cela ne tient même pas compte d'autres sources d'aléatoire dans Magic, comme les lancers de pièces, les lancers de dés et les choix aléatoires. Comment essayeriez-vous même d'aligner les résultats des joueurs pour des cartes comme Capricious Efreet ou Dementia Sliver?


Troisièmement, votre proposition de départager les égalités en fonction du nombre de tours dans le jeu est assez arbitraire, et n'a aucun lien avec la manière dont les parties de Magic sont actuellement comptées. Cela pourrait facilement avoir un effet néfaste sur la construction de deck ou le jeu alors que les joueurs cherchent à optimiser cette condition de score.

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À propos de 1: Je suis assez sûr que le duplicate bridge se joue en équipes de quatre, pas deux. La moitié de votre équipe joue une moitié de la main et l'autre moitié de votre équipe joue l'autre moitié de la main. Les lancers de dés peuvent vraisemblablement être gérés en créant une autre séquence aléatoire. Enfin, je ne pense pas que Magic ait actuellement de moyens de départager des matches autrement nuls. Êtes-vous au courant de telles méthodes?

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Je ne trouve rien sur le fait que le bridge duplicate se joue en équipes de 4. Wikipedia dit "Dans le bridge duplicate, un joueur joue normalement avec le même partenaire tout au long d'un événement. Les deux sont connus sous le nom de 'paire'." Il n'y a rien sur le fait que plusieurs paires d'une équipe jouent des moitiés différentes de la même main. Changer la séquence des lancers de dés ne tient pas compte des différentes valeurs du même lancer de dé en fonction des choix différents faits. C'est pourquoi j'ai mentionné ces cartes spécifiques.

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hamiltonbridge.com/Articles/TeamGames.html "Dans un jeu d'équipe, vous jouez en équipe de quatre joueurs. Votre équipe joue contre une autre équipe de quatre joueurs pour la durée du match. Vous et votre partenaire prenez soit N/S soit E/O à une table, et vos coéquipiers prennent l'autre direction à une deuxième table. L'équipe adverse fait de même."

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