Tel que je comprends le bridge, vous formez des équipes avec quatre joueurs alors que seuls deux jouent à une table. L'idée est qu'il y a deux mains identiques. Deux des joueurs de votre équipe jouent Nord-Sud avec l'une des mains, et les deux autres joueurs jouent Est-Ouest. Cela élimine la chance comme facteur car si vous êtes très chanceux avec une main, les adversaires le seront également sur cette main. Vous et les adversaires allez gagner la main, mais si votre équipe est composée de meilleurs joueurs, vous devriez en moyenne remporter la main par une marge plus importante que les adversaires.
Est-ce que cela fonctionnerait pour Magic: l'Assemblée et d'autres CCG ? Voici un aperçu de comment cela pourrait fonctionner:
- Vous vous inscrivez à un tournoi avec deux joueurs et deux copies du même deck. Pour Magic, cela représenterait 150 cartes (60 cartes + 15 cartes de réserve par deck).
- Les cartes sont numérotées et mélangées par un ordinateur, ce qui donne une séquence aléatoire de 75 nombres. Ensuite, un arbitre empile manuellement les decks, en retirant les cartes de la réserve.
- Un de vos coéquipiers échange les decks avec les adversaires. Maintenant, vous avez le même match exact qui se déroule pour les deux joueurs de l'équipe.
- Pour gérer les cartes qui mélangent le deck, chaque fois que le deck est mélangé, faites en sorte que l'ordinateur génère une autre séquence aléatoire et retire la première carte recherchée. Par exemple, si j'ai quatre exemplaires de Steam Vents et que j'en cherche un, le premier exemplaire est retiré de la séquence aléatoire générée par l'ordinateur, et le reste du deck est empilé en suivant la séquence. Les séquences sont partagées dans les deux matchs pour s'assurer que les decks sont toujours empilés de la même manière.
- De la même manière, retirez tous les nombres correspondant aux cartes qui ne sont pas dans le deck de la séquence aléatoire. Cela gère la réserve, même si les deux joueurs ne gèrent pas la réserve de la même manière.
- Absolument aucune communication avec le coéquipier une fois que le match commence, car cela pourrait révéler quelles cartes sont en main des adversaires.
- Cela peut fournir une manière de départager les nuls. Par exemple, si le deck de notre équipe a un match favorable contre le deck de l'adversaire, et que je gagne 2-0 tandis que mon coéquipier perd 1-2. Nous remportons le match car le score net est de 3-2. Alternativement, si je gagne 2-0 et que mon coéquipier perd 0-2, mais je gagne en 10 tours (somme des deux matchs) tandis que mon coéquipier perd en 7 tours, alors nous perdons le match car les adversaires ont probablement mieux joué (pas idéal car on peut raisonnablement refuser de gagner pour contrer certaines cartes, mais c'est une manière de départager).
Quelques conséquences évidentes pourraient être:
- La construction de deck est moins importante car l'effet d'un bon deck est éliminé. On pourrait arriver avec un deck de 60 Plaines par exemple et jouer un match équitable contre l'adversaire. Cependant, dans ce scénario, vous devrez piloter le deck de l'adversaire aussi bien qu'ils le peuvent, et ils seront probablement plus entraînés avec leur deck, ce qui vous mettrait en position de désavantage.
- Vous devez apprendre plus d'un deck, car vous devrez jouer avec plus d'un deck lors d'un tournoi. Cependant, cela ne semble pas fatal: il est discutable que le joueur le plus compétent soit celui qui peut jouer avec le plus de decks à un niveau élevé.
- Cela pourrait ne pas fonctionner en limité, sauf si les équipes draftent ensemble et acquièrent ensuite une deuxième copie du même deck quelque part.
Probablement, si cela fonctionne, cela fonctionnerait mieux pour les tournois digitaux car cela élimine beaucoup de travail manuel. D'un autre côté, cela pourrait ne pas fonctionner du tout car il pourrait y avoir une faille fatale dans le dispositif. Est-ce que quelqu'un voit quelque chose qui pourrait mal tourner?
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N'est-ce pas que #1 est déjà un élément rédhibitoire? Une équipe de poissons rouges pourrait arriver avec un paquet de plaines et être sûre de gagner exactement la moitié de leurs matchs, peu importe la qualité de leurs adversaires. Cela me semble être un jeu cassé.
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@ArcanistLupus comment pouvez-vous être sûr qu'ils gagneront la moitié de leurs matchs? La configuration oblige les matchs à être sur un pied d'égalité, mais ne garantit pas une victoire pour l'une ou l'autre équipe. Si l'une joue mal, elle va quand même perdre (voir dernier point).
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Comment, je vous prie, une plate-forme avec 60 plaines et rien d'autre battra-t-elle un adversaire avec une plate-forme régulière jouant mal?
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@ArcanistLupus donc vous ne gagnerez pas - mais si l'adversaire gagne plus rapidement en sens inverse, ils gagneraient quand même le match (voir dernier point de la liste à puces).
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C'est toujours un jeu dégénéré dans lequel un joueur essaie de gagner rapidement contre un poisson rouge au lieu de jouer un vrai jeu, et l'autre joueur ne joue rien du tout. Et cela favorise toujours le joueur qui sait que son adversaire est un poisson rouge dans le premier jeu.
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La plupart des decks, lorsqu'ils sont donnés la même main, vont jouer en solitaire (gagner contre un adversaire qui ne fait rien) à la même vitesse, peu importe qui les joue.
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@ArcanistLupus es-tu sûr? Aurais-tu pu gagner ce jeu ?
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La terrasse la plus complexe que vous puissiez trouver n'est pas un contre-exemple réel à l'affirmation selon laquelle la plupart des terrasses ne sont pas aussi complexes.
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@murgatroid99 en y réfléchissant, il est probable que les jeux devraient être joués avec des decklists ouverts car il n'est pas pratique de piloter un deck sans savoir ce qui se trouve dedans. En fait, les équipes regarderaient probablement le deck de l'adversaire et discuteraient de qui devrait jouer avec le deck de l'adversaire. Ainsi, il n'y a aucun avantage de connaissance dans le jeu 1 - si une équipe soumet 60 Plaines, tous les joueurs savent qu'ils se trouvent dans une situation de goldfishing.
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@Aspect De plus, sans listes de decks ouvertes, concevoir délibérément des decks autour de tromper un joueur qui ne connaît pas son contenu en le pilotant mal deviendrait une stratégie majeure.
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@murgatroid99 Je pense que ce format hypothétique devrait avoir des règles pour la base de mana. Pas plus de 24 terrains et au moins 8 sources de couleur pour chaque couleur dans le deck. Ensuite, chaque joueur construit le pire deck pour un autre joueur de piloter. Vous finiriez probablement juste avec une collection de terrifiants decks limités, mais qui sait, cela pourrait être amusant.
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En fait, la quantité de terrains devrait être forcée en relation avec le coût de mana converti moyen des cartes non-terrain dans le deck. Ainsi, un coût de mana converti moyen de 1 à 3 obtiendrait 22 terrains. Si vous créez une version à 5 couleurs, les 22 terrains devraient avoir 40 sources de couleur, 8 de chaque couleur. Vous pourriez donc inclure deux de chaque 'guildgate' et deux 'wastes'.
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Je pourrais facilement construire un deck avec ces contraintes qui ne peut pas gagner la partie et qui ne peut que se faire du mal. Le défi de construction de deck en soi est intéressant, mais le gameplay qui en résulte ne l'est pas.