Il y a tellement de guides sur comment faire d'un méchant un personnage que vos joueurs détesteront vraiment, mais j'essaie de faire un méchant pour lequel les personnages ressentiront de l'empathie. Comment puis-je créer un méchant "bon", quelqu'un qui a les meilleures intentions pour toutes les races, mais qui ne parvient pas tout à fait à adopter le rôle du "gentil", en raison de ses méthodes? Le méchant n'a pas besoin d'être super-maléfique, juste un peu mauvais et opposé aux personnages.
Réponses
Trop de publicités?La route de l'enfer est pavée de bonnes intentions
Dans les Lettres de Screwtape, Screwtape propose un toast lors d'un banquet en affirmant que tous les meilleurs pécheurs étaient des saints ratés. Des hommes et des femmes dotés d'une volonté puissante et d'une forte vertu, tels que la justice ou la défense du monde naturel, dont le zèle a dépassé les limites ou dont la vertu a été pervertie. Les méchants devraient avoir des objectifs qui, en apparence, semblent nobles, voire louables, ce sont les moyens mis en œuvre pour atteindre leurs fins qui les rendent terribles. Hitler est arrivé au pouvoir en promettant de mettre fin aux lourdes réparations de guerre, d'améliorer le niveau de vie et de redonner à l'Allemagne sa réputation et sa gloire d'antan. Il a réussi à atteindre ces objectifs, mais ses méthodes (et ses véritables objectifs) étaient horribles, comme le montre l'histoire.
Un Antagoniste devrait être un faire-valoir
Chaque grand Méchant est une distortion du Héros. Examinez la galerie des rogues de quelqu'un comme Batman. Tous les principaux méchants reflètent un aspect de la personnalité, des méthodes et/ou de l'identité du Héros. Ce n'est pas si facile à accomplir dans un cadre de campagne de groupe, mais votre méchant peut avoir un background similaire ou une expérience partagée avec le groupe pour souligner la comparaison. Il/Elle pourrait être le PNJ qui a aidé le groupe lors d'une aventure, un PNJ qu'ils ont sauvé du danger, ou un aventurier comme le groupe. Les méfaits du méchant devraient refléter certaines des actions passées du groupe. Comme le suggère Dampne, un ancien membre du groupe (PJ) dont un joueur s'est lassé ou que le MJ jouait avant de devenir MJ peut également faire un excellent méchant.
Il/Elle n'est pas Méchant Stupide
Alors qu'ils commettront des actes terribles au nom de leurs objectifs, le méchant devrait aussi montrer de bonnes qualités louables de d'autres manières. Ils pourraient être incroyablement dévoués à leurs subalternes, leur rendant fidélité. Ils pourraient incendier un village pour avoir coupé du bois dans la forêt, mais en même temps aider un voyageur malade sur la route. Avant tout, ils ne devraient pas être méchants pour le simple plaisir d'être méchants ou même par intérêt personnel, mais méchants pour le "bien supérieur" qu'ils cherchent à accomplir.
La différence entre les héros et les méchants réside souvent dans leurs méthodes, plutôt que dans leurs motivations.
Pensez au résultat final, et rendez-le aussi "honorable" que possible : la paix dans le monde, la destruction d'un artefact maléfique, l'arrêt d'un autre super vilain, etc.
Ensuite, pensez à la manière dont un héros normal pourrait atteindre ces résultats finaux, s'ils le pouvaient jamais : rassembler tout le monde autour d'une table et discuter, enlever en toute sécurité et stocker l'artefact, incarceration et réhabilitation du super vilain, etc.
Un méchant ne considérerait pas ces options en premier lieu (si du tout), avec ses propres justifications (ça n'a jamais fonctionné dans le passé, cela prendrait trop de temps, le risque est toujours là, etc.) et utiliserait normalement la force ou d'autres méthodes extrêmes pour atteindre le résultat final.
Comme vous n'avez pas offert de système ou de cadre, je vais avec des exemples facilement démontrables :
Doctor Doom a parfois des intentions "bonnes" : reprendre son trône à un usurpateur, envisager de tuer Hitler, résoudre la plupart des problèmes du monde, etc.
Ozymandias voulait provoquer un événement catastrophique pour tromper le monde afin de l'unir contre un ennemi commun, et ainsi éviter la guerre nucléaire.
ÉDIT : pour rebondir sur le commentaire de Doc à propos de Magnéto, beaucoup de la Confrérie des Mutants ont fini par essayer d'être des gentils - Vif-Argent est finalement devenu un Vengeur, Bandit était dans les deux équipes, la Sorcière Rouge passait de héros à méchant, Emma Frost a eu ses hauts et ses bas héroïques, etc. Puis il y a le Club des Damnés, avec toute la politique compliquée qui s'ensuivait...
Encore une clé:
Couches de secrets
Je ne pense pas avoir vu cela répertorié encore - si c'est le cas, désolé. (La réponse d'Adam Davis est similaire dans une certaine mesure, je sais, mais il y a une différence cruciale : la libre volonté. Ce que je vais détailler ci-dessous laisse le "méchant" contrôler ses propres actions. Ils pourraient arrêter pratiquement à n'importe quel moment. Mais ils ne le font pas. Ils ne le veulent pas, pour leur propre raison spéciale. Donc, voyons de quoi je parle.)
Permettez-moi de commencer par un exemple: Avez-vous lu/vu la série Harry Potter? Vous souvenez-vous de Rogue? N'était-il pas le type de méchant que vous recherchez? Il a fait beaucoup de mal. Il a tué des personnes importantes. Il était haï par les protagonistes, les lecteurs et les téléspectateurs de manière universelle... jusqu'à presque la toute fin. Je ne vais pas gâcher l'histoire, mais je pense que vous savez à quoi je fais référence: Ses secrets. La part qu'il a volontairement assumée.
Donc, la méthode: Introduisez votre méchant. Faites-le commettre des actes de méchanceté. Révélez lentement, cependant, et seulement aux PJ, si possible, qu'il n'est pas exactement ce qu'il semble être, et que ses actions ne le sont pas non plus...
Il a fait massacrer tout un village. Oui, ils étaient tous infectés par une lycanthropie incurable, et auraient terriblement souffert dans les semaines à venir, propageant la maladie partout. Il a empoisonné le puit d'une ville. Oui, car de cette façon il a immunisé, dans une certaine mesure, les habitants contre les serpents venimeux que les sorcières maléfiques avec lesquelles il est censé être en ligue ont déchaînés sur la ville. Il a tué le Roi. Oui, à la demande du Roi lui-même, afin que la mort du Roi puisse lever une malédiction sur le pays.
... et il ne peut rien dire à personne, car il a prêté serment de ne pas le faire, et parce que révéler ses propres véritables motivations compromettrait sa couverture parmi les rangs de l'Armée du Mal (ou simplement de l'armée adverse). Et, lorsque vos joueurs découvrent ses véritables motivations, ils réalisent qu'ils ne peuvent pas, ou du moins ne devraient pas révéler ses secrets non plus. De plus, ils doivent continuer à se battre contre lui. Pour le bien de tous.
Établissez des limites claires que votre méchant ne franchira pas, ne faites pas en sorte que ses actes maléfiques touchent de trop près les personnages-joueurs.
Comme on dit que Staline aurait dit "Une seule mort est une tragédie; un million de morts est une statistique." assurez-vous de garder les actions maléfiques des méchants dans le domaine des statistiques.
Donc le royaume vient d'envoyer une armée de 10 000 hommes pour repousser la horde de morts-vivants du méchant ... et ils sont tous morts, les PJ ne s'en soucieront pas à moins qu'ils aient des amis PNJ personnels qui sont morts avec cette armée.
Le méchant a besoin d'informations d'un PNJ, la torture n'est pas quelque chose que vous devriez avoir le méchant faire, pour que le méchant reste sympathique, faites-le utiliser la magie noire pour obtenir instantanément les informations.
Le viol est bien sûr inacceptable, le racisme aussi et personne n'aime le sexisme.
Vous devriez établir que le méchant est autant opposé à ces maux que les PJ le sont en réalité...
Le méchant devrait partager une grande partie des motivations des PJ (joueurs) mais les pousser trop loin.
Disons que vos joueurs sont à la fac et frustrés par les divers revers que nous traversons tous là-bas, votre méchant peut être un sorcier devenu maléfique parce que ses maîtres à la tour le retenaient et lui imposaient des restrictions arbitraires d'antan.
Il massacre donc tous les anciens maîtres et commence à reconstruire un ordre de mages maléfiques/prendre le contrôle du monde.
Vos joueurs ou les PJ ont évidemment plein de raisons pour lesquelles ils ne peuvent pas frapper leurs profs, mais le méchant peut avoir les mêmes soucis qu'eux (s'identifier avec le méchant est la clé) et décider simplement de transformer ses maîtres en serviteurs liches (ou plantes en pot) tout en donnant aux joueurs le contentement de savoir qu'ils sont meilleurs que le méchant en gardant leur sang-froid et en leur donnant la satisfaction de voir la représentation en jeu de leurs problèmes être détruite.
Et le meilleur, c'est qu'ils n'ont pas besoin de supporter les conséquences de l'explosion du méchant ils peuvent ressentir une partie de l'euphorie sans les conséquences pour lesquelles le méchant paiera (il est désormais un mage maléfique connu).
Vos joueurs s'inquiètent-ils de l'environnement/des amoureux des animaux ?
Un druide maléfique qui tue tous les chasseurs/bûcherons autour de la forêt, au moment où les PJ l'arrêtent (prononcez-le avec moi, tuer des humains c'est mal) tout le monde est trop effrayé pour continuer à déboiser et la forêt peut se rétablir.
Peut-être qu'il y a un royaume où le roi est clairement incompétent et le prince a les mêmes plaintes que les PJ mais il décide que c'en est assez, c'est le moment du coup d'État, les PJ combattent le coup d'État parce que c'est toujours contre la loi mais ils ne blâment pas le prince.
L'amour est un autre bon motivateur pour un méchant qui peut le rendre attachant surtout si l'amour est réciproque mais que la société/la mort du partenaire empêche que cela devienne une histoire heureuse.
Que ne feriez-vous pas pour l'être aimé en sachant qu'une vie ensemble est possible et que les seules barrières sont quelques vieux grincheux marmonnant à propos de "magies interdites"/"pactes démoniaques".
Un autre méchant pourrait être un révolutionnaire communiste fantasy, le royaume est en difficulté et les marchands les plus riches possèdent presque tout et tordent les lois pour ne pas être inquiétés. Un Lénine fantasy pourrait lancer une révolution surprise et renverser les marchands les plus riches et les plus corrompus.
Au moment où les PJ le battent, les problèmes délicats sont résolus, les avares intouchables ont été tués et les PJ ont vaincu Lénine avant qu'il n'atteigne les gens sympathiques.
Plus spécifique aux jeux de rôle, faites en sorte que le méchant flatte les PJ pour les rallier à sa cause...
"Oh oui, prenez cette épée d'artefact, de toute façon je n'utilise pas les épées et une fois que vous l'utiliserez, vous verrez la véritable puissance du mal."
"Oui, je connais la posture du singe interdite, regardez ici ... très bien, vous l'avez maîtrisée ... maintenant laissez votre maître et rejoignez mon temple et nous dominerons le Chi ... voici ma carte pour quand vous vous sentirez prêt à m'appeler."
"Regardez, je comprends que votre serment de paladin ne vous permet pas de tuer les prisonniers, même ce type qui va juste s'échapper et revenir ... c'est pourquoi j'ai juste jeté un poignard dans son cœur ... oui oui, il n'y avait rien que vous auriez pu faire pour m'en empêcher ... au revoir maintenant"
La motivation d'un personnage se résume à "Que veulent-ils?" et "Que sont-ils prêts à faire pour que cela arrive?"
La façon dont vous l'avez formulé est quelque peu à l'envers - il y a plein de méchants dans les médias qui veulent "sauver tout le monde" mais qui feront des choses horribles pour y parvenir et qui ne suscitent aucune sympathie.
Les méchants sympathiques peuvent avoir des objectifs maléfiques, mais ne franchiront pas des lignes importantes. La clé pour un méchant sympathique est qu'ils ne sont pas vraiment des méchants du tout. Ils sont héroïques, mais ont des objectifs opposés à ceux des héros. Le truc, c'est que les joueurs devraient pouvoir le comprendre du point de vue du méchant et se dire : "Eh bien, si j'étais dans la même situation, je ferais la même chose."
Le moyen le plus simple de faire cela est de montrer le méchant en train d'aider les autres. Pas de manipulation, pas de corruption secrète, mais vraiment, sincèrement aider.
Voir les deux archétypes de l'idéaliste que je décris dans les Sept types d'antagonistes.
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