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Les vilains impossibles à détester

Il y a tellement de guides sur comment faire d'un méchant un personnage que vos joueurs détesteront vraiment, mais j'essaie de faire un méchant pour lequel les personnages ressentiront de l'empathie. Comment puis-je créer un méchant "bon", quelqu'un qui a les meilleures intentions pour toutes les races, mais qui ne parvient pas tout à fait à adopter le rôle du "gentil", en raison de ses méthodes? Le méchant n'a pas besoin d'être super-maléfique, juste un peu mauvais et opposé aux personnages.

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AdamTheWebMan Points 81

Je tends à pencher vers certains indices de 7th Sea. Les personnages qui acquièrent une identité individuelle ont la possibilité de choisir ce qu'on appelle les Arcana. Lorsqu'ils choisissent cette caractéristique unique, cela peut avoir un impact positif ou négatif. Les héros ont l'opportunité de prendre Juste, ce qui permet au MJ de faire prendre à un véritable héros une action peu recommandable car la fin justifie les moyens. Les méchants ont l'opportunité de prendre Tromper, ce qui permet aux joueurs de les faire hésiter car ils pensent faire le bien mais font en réalité quelque chose de terrible. Bien que ce jeu dresse une belle frontière entre les catégories de "héros" et "méchants", il n'y a pas de pénurie de zones grises de chaque côté.

Ultimement, votre meilleur outil est LE TEMPS

Pour prendre un peu de recul, pour moi tout est une question d'intégration. Si vous mettez quelqu'un devant les joueurs en leur disant que c'est le méchant ou que vous leur donnez un nom et une liste de problèmes qu'ils causent, c'est un problème mécanique. Ceci n'est qu'une cible avec un nom. Offrez-leur une personne pas un personnage et ils seront plus enclins à s'identifier à eux ou les aider.

  • Montrez-leur le héros débutant qui est un peu trop idéaliste ou autoritaire pour le groupe. Alors que le fossé se creuse, Plucky décide de créer son propre groupe d'aventuriers/entreprise/empire. Ses objectifs coïncideront ou croiseront le chemin du groupe et il n'est même pas là pour les embêter - ses laquais pourraient se battre mais quand Plucky sait que c'est le groupe, il les rappelle et va poursuivre le reste de son travail.
  • Donnez-leur le méchant avec style et panache. Ils peuvent commettre des atrocités mais le font avec un flair indéniable. Faites attention aux choses que le groupe aime voir et faire. Et ensuite créez un méchant avec une expertise pour exactement ces choses et mettez-le en scène pour eux. Mais ne faites pas tout simplement cinématographique sinon ils s'ennuient car ils ne sont pas impliqués. Souvent, les joueurs attendent avec impatience les apparitions du méchant si vous les gardez assez brefs.
  • Enfin, et un favori personnel : donnez-leur le méchant en récupération. Que cela fonctionne ou non, ce méchant essaie sincèrement de faire les choses différemment. Un véritable effort est déployé pour arrêter les autres méchants mais celui-ci a été là et préfère éliminer sa proie sachant à quel point ils peuvent être rusés. Lorsque les joueurs ne sont pas d'accord, ce méchant s'irrite et finit simplement par faire quelque chose de terrible en parallèle pour se défouler. Ultimement, ce personnage obtient des résultats que les joueurs l'apprécient ou non.

En fin de compte, avoir un méchant attachant est le produit de donner aux joueurs quelque chose qu'ils apprécient assez pour ne pas tuer immédiatement. Ce qui soulève un point important : Le Système doit être un avec des récompenses qui ne sont pas basées uniquement sur le massacre. Si vous avez des jeux qui récompensent par des valeurs abstraites comme qui a agi le mieux, la meilleure idée, etc. ou simplement un "merci d'être venu" en bloc d'XP, les joueurs sont plus disposés à prendre leur temps et à connaître leurs méchants. Encore une fois, 7th Sea peut être capital car les joueurs sont censés être des héros et donc peu importe comment ils vainquent le méchant, ils obtiennent quand même des récompenses et le jeu décourage très fortement le fait de tuer quelqu'un - les mettant simplement hors d'état de nuire.

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David M. Karr Points 2210

Je crois qu'une des parties les plus importantes est la façon dont le personnage est introduit - et cela fonctionne dans les deux sens. Si vous avez lu "Game of Thrones" - prenez quelqu'un comme Jaime Lannister. Il semble presque comme un méchant au début, mais une fois que le lecteur voit le monde du point de vue de Jaime, il aura probablement de la sympathie pour le personnage. La même chose peut être utilisée dans l'autre sens pour un méchant. Le méchant pourrait être un téméraire charmant qui aime les jeux, les paris, les festins, etc., mais une fois que les joueurs apprennent à mieux le connaître, ils découvriront de sombres motivations et autres. Ou ils rencontreront et apprendront à connaître le méchant comme quelqu'un qui se soucie énormément de son père malade et finiront par découvrir tous les sombres actes qu'il commet.

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Ycros Points 840

Une autre option est de considérer le méchant qui n'avait pas d'alternative ou de choix dans ses moyens et méthodes.

Prenons, par exemple, une reine avec un pouvoir destructeur ou une malédiction qu'elle ne peut contrôler. Alors que cela grandit, elle se rend compte que cela menace la vie de ceux qui l'entourent, et après un moment où "la goutte d'eau fait déborder le vase", elle fuit son royaume, mais dans le processus, elle détruit une grande partie de son royaume, encore une fois involontairement. Elle s'en est sortie, et elle peut même ne représenter aucune autre menace, mais les habitants ne le verront certainement pas de cette manière, et les souverains ultérieurs peuvent se sentir obligés par leurs sujets de nettoyer leur royaume de la possibilité d'une attaque ultérieure.

Elle peut ériger une forteresse, trouver des serviteurs pour s'occuper d'elle (elle ne connaît pas d'autre vie que celle d'une reine), et assurer sa défense et celle de son entourage. Mais cela semble très menaçant pour son royaume précédent, et certains de ses nouveaux sujets peuvent vivre des vies meilleures qu'auparavant, mais du point de vue des autres, ils peuvent être considérés comme des voleurs, des esclaves, ou des conspirateurs.

Alors que l'ignorance, le manque de contrôle et de nombreux autres attributs ne justifient pas les actes malveillants, ils sont immédiatement compréhensibles et attristant pour ceux qui ont une perspective plus large. Cela peut amener à sympathiser avec le personnage maléfique, assez pour hésiter au moment final où l'on est confronté au choix de rendre un jugement sur une personne qui n'était pas mauvaise, mais qui ne peut être autrement empêchée de faire du mal aux autres.

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driftingong Points 11

Gardez toujours Q à l'esprit : il est lourd d'être moi.

Au bord se trouvent des éléments de

  • les djinns dans Wish Master, pouvoir "illimité" contraint par un élément du scénario ou une structure mondiale;
  • A. Lucard, Angel, ou Nick Knight les vampires en voie de rédemption;
  • Londo de Babylon 5, un égotiste auto-agrandissant sous un vernis de civilité avec des traces occasionnelles de gentillesse au milieu de vraie cruauté (par opposition à la non-cruauté de tuer des animaux (qui n'ont pas de droits) : le contexte moral n'est pas dans le chiot mort mais dans le cœur de l'homme).

Comme vous développez un personnage maléfique dans une construction de jeu de rôle, vous pourriez ne pas avoir de difficulté à embrasser le mal naissant dans donjons et dragons pour accéder à leur modèle chaotique-[mal|neutre|bon].

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Guest Points 21

La tragédie peut aussi être un bon outil. Si vous pouvez donner au méchant une vie vraiment lamentable et en faire une victime de son environnement, cela aura probablement un effet sur les joueurs. De plus, vous voudrez peut-être en fait que les traits qui font du méchant un méchant soient simplement des traits que les joueurs (pas leurs personnages) ont réellement, juste amplifiés à l'extrême. Vous pourriez avoir un joueur un peu procrastinateur, très bien. Donnez à votre méchant ce trait, mais faites-le assez extrême pour que cela devienne quelque chose qui le rende maléfique. Par exemple : peut-être doit-il commettre des actes odieux en raison de combien il a procrastiné quelque chose d'important. etc...

Soyez simplement prudent, vous ne voulez pas vraiment que les joueurs sachent d'où vient votre inspiration... ils pourraient être un peu offensés s'ils le découvrent. :P

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