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Si un DM utilise la Zone de Vérité comme un effet permanent, les créatures doivent-elles avoir une seule sauvegarde ?

Dans ma situation actuelle, le temple local a une permanence Zone de vérité effet dans le hall principal. Bien que j'aie voulu que cet effet soit une qualité innée de la pierre utilisée pour construire le temple, il n'y a pas d'option de permanence notée dans le SRD.

En référence à la volonté sauve contre l'émanation, il est simplement dit que

Chaque créature potentiellement affectée a droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets lorsque le sort est lancé ou lorsque la créature entre pour la première fois dans la zone d'émanation.

Cela aurait du sens pour un sort non-permanent.

Cependant, si cet effet existe essentiellement pour toujours, Est-ce qu'une créature ne peut bénéficier que d'une seule sauvegarde contre cette zone de vérité particulière, ou est-ce qu'elle bénéficie d'une sauvegarde pour chaque exposition à cette zone ?

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Tom Points 635

La sauvegarde à chaque fois que l'on entre dans la zone de vérité donne la possibilité : le personnage entre dans la zone et teste s'il peut mentir. Puis il en sort et y entre à nouveau tant qu'il peut mentir. Je suggère que le jet de sauvegarde dure au moins 24 heures. C'est déjà le cas pour de nombreuses sauvegardes de monstres.

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bnu Points 23

En tant que DM, j'ai cet effet dans une salle d'interrogatoire. Les "règles maison" consistent à rendre l'accumulation de mensonges plus difficile pour le personnage, à moins qu'il ne soit extrêmement doué pour mentir. Si le personnage sauve par 3 ou plus, alors le prochain mensonge aura la même sauvegarde de base, mais si le personnage sauve par seulement 2, le prochain mensonge aura +1 au DC, et une sauvegarde de seulement 1 ajoutera +2 au DC, faisant que la sauvegarde directe du DC ajoute +3 au DC du prochain mensonge. Un personnage qui est excellent en bluff donne un bonus de synergie de +2 à la volonté contre Zone de vérité. Les personnages qui échouent à la sauvegarde directe trouvent un +5 au DC pour chaque point d'écart.

Cela peut sembler surpuissant, mais cela oblige les joueurs à réfléchir à la façon dont ils jouent leur rôle et à la façon dont les sorts affectent leurs capacités, et les bonnes compétences peuvent toujours surmonter certains sorts.

Pour finir, faites toujours dire au joueur à haute voix ce qu'il veut dire et qui serait le "mensonge" AVANT qu'il ne fasse son jet de sauvegarde contre la zone de vérité. En parlant physiquement, il accepte que son personnage parle ! S'il réussit, il peut dire le mensonge, s'il échoue, le DM ou les autres joueurs connaissent déjà la vérité et peuvent jouer le rôle comme tel. Mais le personnage interrogé dans une Zone de Vérité a le droit de ne pas répondre du tout. Le sort n'oblige pas le personnage à parler mais seulement à dire la vérité SI il parle.

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