Je n'arrive pas à trouver une référence dans les livres de base qui indique combien de sorts peuvent être lancés en un round. Je vois bien combien de segments il faut par sort. Un magicien peut-il lancer plusieurs sorts d'un segment, par exemple des missiles magiques, au cours d'un round s'il obtient un résultat d'initiative inférieur à 8 et s'il a préparé deux copies du sort ?
Réponses
Trop de publicités?Lancer un sort prend tout le tour du magicien. Il ne peut entreprendre aucune autre action, y compris se déplacer. Le nombre de segments indiqué pour un sort ne sert qu'à déterminer à quel moment du round le sort se termine, ce qui peut être important pour savoir si le sort est interrompu (et gâché).
Pour une description complète du processus de lancement de sorts pendant le combat, voir la page 65 du DMG.
Apprendre AD&D pour la première fois à partir des livres originaux demande une quantité ridicule de dévouement en raison de l'organisation bizarre, du style décourageant et décousu, et de la façon dont une seule règle peut être répartie sur plusieurs chapitres ou même sur les trois livres de base. Je n'ai certainement pas appris les fondements de cette façon - comme la plupart des joueurs d'AD&D, j'ai appris en jouant avec des gens qui savaient déjà comment jouer.
Pour apprendre directement des livres, il faut y consacrer beaucoup de temps, et utiliser ce temps pour les lire et les relire, d'un bout à l'autre et par bribes, tout en les mettant à profit dans une campagne continue. Il est utile d'avoir une grande tolérance pour se tromper pendant un certain temps.
Comme alternative, je peux recommander la lecture de OSRIC qui est un clone rétro de AD&D. Il a l'avantage d'être plus concis (il ne contient qu'une quarantaine de pages de règles et 80 pages de sorts), d'être organisé de la manière dont nous nous attendons à ce que les règles soient organisées aujourd'hui et d'être gratuit. Il constitue un bon compagnon pour les livres originaux, et peut aider à clarifier la confusion des règles puisqu'il est beaucoup plus facile de tout trouver.
La concision d'OSRIC est aussi son inconvénient : il manque les commentaires décousus qui mettent les règles en contexte, et qui fournissent parfois des conseils plus nuancés qui se situent quelque part entre "contexte" et "règles". Par exemple, l'OSRIC ne mentionne pas le fait que les sorts empêchent de s'accroupir lorsqu'ils ont une composante somatique. Je ne connaissais pas cette règle ( ?) jusqu'à ce que je relise les différentes sections du PHB et du DMG sur le lancement de sorts alors que je cherchais une citation pour cette réponse.
Pour une analyse complète des règles de combat RAW de la première édition d'AD&D. télécharger le PDF ADDICT de Dragonsfoot.
La réponse courte est un sort (DMG Page 65) ou deux cantrips (UA Page 45).
Les détails.
Les lanceurs de sorts des deux camps indiquent quel sort ils ont l'intention de lancer AVANT de lancer le dé d'initiative. (DMG Page 65)
Pendant le combat par surprise, le lanceur de sorts peut commencer à lancer un sort d'un segment, ou commencer à lancer un sort plus long. (DMG Page 61)
La procédure suivante se trouve aux pages 7 et 8 de l'ADDICT. J'ai omis les exemples mais j'ai inclus les références des pages.
Lancer des sorts : Même lorsque le lanceur de sorts a gagné l'initiative, il est possible que l'attaque de l'adversaire se produise avant la fin du sort (et donc le perturbe). (DMG Page 66-67)
_1. Si le combat est un combat de sort contre sort, le sort avec le temps d'incantation le plus court sera complété en premier, le résultat de l'initiative départageant les égalités de temps d'incantation.
_2. Si le lanceur de sorts est attaqué par une arme de mêlée avec un facteur de vitesse, utilisez la procédure suivante pour déterminer quand l'arme frappe.
__a. Lorsque l'attaquant gagne l'initiative, l'arme frappe toujours avant la fin du sort.
__b. Lorsque l'initiative est à égalité, une comparaison directe entre le facteur de vitesse de l'arme et le temps d'incantation des sorts déterminera ce qui se produit en premier. Des résultats simultanés sont possibles.107
__c. Quand l'attaquant perd l'initiative, soustrayez le dé de perte d'initiative de l'attaquant du facteur de vitesse de l'arme (en traitant les nombres négatifs comme positifs), et comparez le résultat à le temps d'incantation du sort pour déterminer ce qui se produit en premier. Là encore, des résultats simultanés sont possibles.
_3. Si le lanceur de sorts est attaqué par des armes à projectiles, ou par des armes naturelles sans facteur de vitesse (comme les griffes/morsures d'un monstre), utilisez la procédure suivante pour déterminer le moment de l'attaque.
__a. Lorsque l'attaquant gagne l'initiative, l'attaque se fera toujours avant l'achèvement du sort.
__b. Lorsque l'attaquant perd l'initiative, ou lorsque l'initiative est à égalité, l'attaque aura lieu sur le segment indiqué par le dé d'initiative du lanceur. Comparez ce temps au temps d'incantation du sort pour déterminer lequel se produit en premier. Des résultats simultanés sont possibles. (DMG Page 65)
_4. Lorsque l'attaquant a plusieurs routines d'attaque, seule la première attaque a la possibilité de perturber un sort (sauf si le sort nécessite un round complet pour être lancé).
_5. Un utilisateur de magie peut lancer deux cantrips en un seul round. (UA Page 45) Dans ce cas, le timing du premier cantrip est déterminé comme ci-dessus. Le second cantrip sera lancé 1-4 segments plus tard.
_6. Le lanceur de sorts ne peut pas utiliser son bonus de dextérité pour éviter d'être touché pendant qu'il lance un sort ; cela interrompt le sort (DMG Page 65).
_7. Toute attaque réussie ou non contre le lanceur de sort interrompt le sort (DMG Page 65).
_8. Les procédures ci-dessus pour résoudre le timing des attaques contre les lanceurs de sorts s'appliquent également aux adversaires utilisant des dispositifs magiques avec des temps d'activation spécifiques (comme les baguettes, les bâtons et les baguettes). Ces fonctions, cependant, ne seront pas automatiquement interrompues par une attaque réussie (sauf si le porteur est tué ou autrement neutralisé).
En édition originale :
V3 p.9, par implication :
La surprise donne l'avantage d'un segment de mouvement libre, que ce soit pour fuir, lancer un sort ou engager un combat.
La cotte de mailles (qui, selon le texte des règles de D&D, doit être disponible dans le tronc commun, même si elle n'était pas utilisée pour le combat dans les jeux de l'EGG en 1975) figure à la page 32 :
Pour pouvoir lancer et maintenir un sort, un sorcier doit être à la fois immobile et et ne pas être dérangé par des attaques sur sa personne.
Cela dépend de votre point de vue.
Si vous mesurez le temps du magicien, il s'agit d'un sort, comme d'autres l'ont dit.
Cependant, si vous mesurez le temps mondial, il n'y a pas de limite. Les effets des sorts de la 1ère édition n'ont pas de limite et pour chaque tranche de 20 niveaux, vous obtenez 1 round dans le temps. Arrêt du temps . Un sorcier de 200ème niveau pouvait donc lancer 11 sorts en un round - le Arrêt du temps et ensuite 10 pendant qu'il est à l'intérieur. (Notez que tout ce qui est instantané ne peut que l'affecter).
Trouver le magicien de niveau 200 est un exercice pour le lecteur...