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Vivre éternellement dans D&D (via des sorts) ?

Je pensais à un moyen pour un humanoïde (PC ou PNJ) de vivre éternellement dans un cadre D&D, mais par des moyens plutôt "communs" et reproductibles, de sorte qu'ils seront disponibles pour beaucoup. Dans cette logique, j'exclus les cas tels qu'un dieu donnant l'immortalité (ou une autre intervention) ou un objet unique accordant une durée de vie infinie, etc.

Pour couvrir toutes les bases, je noterai que miracle y souhaite ne peut pas le faire directement, ni véritable résurrection (et ses frères de moindre importance) "ramène à la vie une créature morte de vieillesse".

J'avais imaginé la ruse suivante :

  1. Atteindre votre lit de mort avec au moins 2 HD (ou niveaux).
  2. Demandez à quelqu'un de vous tuer pour que la cause du décès ne soit pas la "vieillesse".
  3. Demandez à un druide de lancer réincarné sur vous dans un jeune corps. Vous "vous souvenez de la majorité de votre ancienne vie". Je suppose que vos souvenirs, votre personnalité/identité et vos expériences sont préservés.

Rincer et répéter. Il n'est pas si difficile de récupérer le 1 HD perdu au cours de presque toute une vie. Les composants matériels valent 1 000 gp - ce n'est peut-être pas facile à obtenir, mais c'est sûrement possible.

En outre, il est indiqué que "A souhaite ou un miracle Le sort peut redonner à un personnage réincarné sa forme originale". Je suppose que la "forme originelle" est l'humanoïde âgé sur son lit de mort - ce n'est pas la direction que nous recherchons, à moins que cela ne signifie que l'humanoïde ne restaure que sa race.

Y a-t-il une faille dans ce plan ? Y a-t-il une autre façon de procéder ?

36voto

Hey I Can Chan Points 182173

Il n'y a aucune faille dans le plan...

Cela fonctionne totalement mécaniquement.

...mais tout le reste résiste au plan

D'abord, la plupart des gens sont de niveau 1 et Restez sur niveau 1. Dans le Guide du maître du donjon Dans le chapitre Campagnes de l'ouvrage, sous le titre Générer des villes, sous le sous-titre Nombre total de personnages de chaque classe, un DM est censé

Prenez la population restante après la génération de tous les autres personnages et divisez-la de manière à ce que 91 % soient des roturiers, 5 % des guerriers, 3 % des experts, et le 1 % restant est divisé de manière égale entre les aristocrates et les adeptes (0,5 % chacun). Tous ces personnages sont de 1er niveau. (139)

La grande majorité de la population ne dispose donc pas d'une HD suffisante pour prévenir la perte de la Constitution. via la plupart des sorts qui ramènent les morts, y compris le sort de 4ème niveau Drd. réincarné [trans] ( PH 270). Comme une Constitution réduite signifie des bonus de jet de sauvegarde de Force réduits, la plupart des créatures qui hacer prolongent leur vie de cette façon sont beaucoup plus susceptibles de maladie et d'autres dangers, et cela signifie que, en raison de leur puissance réduite correspondante, ils sont confrontés à une menace encore plus grande que les roturiers typiques de la part de créatures vicieuses telles que les animaux domestiques. chats .

De plus, les roturiers sont pauvres. Dans les Guide du maître du donjon Dans le chapitre "Campagnes", sous la rubrique "Économie" et le sous-titre "Monnaie", il est indiqué que le

système économique dans le D&D Le jeu est basé sur la pièce d'argent (sp). Un ouvrier ordinaire gagne 1 sp par jour. C'est juste assez pour permettre à sa famille de survivre, en supposant que ce revenu soit complété par la nourriture que sa famille cultive pour se nourrir, des vêtements faits maison, et une dépendance à l'autosuffisance pour la plupart des tâches (soins personnels, santé, soin des animaux, etc.). (139)

Ainsi, pour réunir les 1 000 gp nécessaires à l'obtention des composants matériels pour un seul lancement du sort, il faut réunir les 1 000 gp suivants réincarné prend l'ouvrier ordinaire travaillant 7 jours par semaine pendant près de 30 ans, et pour les 280 gp nécessaires pour payer un Drd7 pour lancer le sort réincarné (voir le tableau 7-8 : Biens et services sous la rubrique Lancer de sorts et services sur PH 129) l'ouvrier ordinaire doit travailler 7 jours sur 7 pour près de 100 000 euros. un autre 8 ans. Cela suppose qu'un Drd7 soit même présent dans la ville, ce qui est peu probable dans toute ville plus petite qu'une grande ville ( DMG 139).

Par conséquent, un humain, avec sa durée de vie moyenne de 91 ans ( PH 109) pourrait dépenser plus d'un tiers de cette somme pour payer pour être la cible du sort. réincarné à sa mort (en supposant que personne, dans un tel environnement, n'a piqué le pognon pour payer son propre pognon). réincarné ), mais il serait de plus en plus fragile et, peut-être, de plus en plus malheureux en continuant à travailler et à mourir. réincarné tapis de course. Les elfes, les nains et les gnomes pourraient être plus favorables à un tel plan, mais même les membres de ces races à longue durée de vie risquent le sort réincarné les ramenant d'entre les morts comme une race à la durée de vie beaucoup plus courte.

Enfin, il y a le inévitable marut ( MM 159-60) qui

s'oppose à ceux qui tentent de nier la tombe elle-même. Ceux qui utilisent des moyens non naturels pour prolonger leur durée de vie (comme une liche) pourraient être la cible d'un marut. Ceux qui prennent des mesures extraordinaires pour tromper la mort d'une autre manière (comme sacrifier des centaines d'autres personnes pour se protéger d'une épidémie) peuvent également être considérés comme des transgresseurs. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort ( réveiller les morts par exemple) ne sont pas dignes de l'attention d'un marut. à moins qu'ils ne le fassent de manière répétée ou à grande échelle.

C'est moi qui souligne. Il semble que les personnes que vous décrivez seraient exactement les gens qui pourraient intéresser Maruts.

Donc, dans un environnement homebrew qui utilise Donjons et Dragons 3.5 mécanique mais ignore Donjons et Dragons 3.5 démographie, économie et créatures canoniques, le plan est sans faille. Réconcilier le cadre du homebrew avec le traditionnel Donjons et Dragons 3.5 Cependant, il est nécessaire d'aborder une série de questions.


"Y a-t-il un autre moyen d'accorder à une population la vie éternelle ?"

Premièrement, il faut simplement ignorer en appelant créatures (dont certaines peuvent accorder souhaits ) car il y a des implications à long terme bien plus sérieuses à prendre en compte que la simple prolongation de la durée de vie lorsque, par exemple, on utilise le sort Sor/Wiz de 6ème niveau. liaison planaire [conj] ( PH 261) pour appeler une série d'efreet. Puis on peut envisager d'autres moyens.

Maître du son secret & Embrassé par les âges

Il y a donc la classe de prestige maître du son secret ( Dragon #297 78-9) au niveau 10 gagne la capacité de type sort le son secret lui permettant, une fois par jour, en tant qu'action à tour complet, de dupliquer jusqu'à un sort de 9e niveau ; il peut s'agir du sort Sor/Wiz de 9e niveau. embrassé par les âges [necro] ( Dragon #354 54), qui arrête le vieillissement d'une créature. Un maître peut d'abord utiliser le son secret a baiser lui-même et, s'il est magnanime et qu'il ne l'utilise pas pour son propre compte souhaite [univ] ( PH 302), pourrait par la suite utiliser le son secret a baiser un vassal par jour, éventuellement affectant une population entière.

Le maître typique du son secret entre dans la classe de prestige en tant que Wiz9 ou Sor10. Même dans une classe générée aléatoirement métropole il n'y a aucun sorcier ou magicien de plus de niveau 16 ( DMG 139).

Dweomerkeeper, Boon Traps, & autres sorts

Le sort Drd de 4ème niveau dernier souffle [trans] ( SpC 130) fonctionne comme le sort réincarné sauf le sort dernier souffle doit être lancé sur la cible dans un délai d'un round après la mort de la créature, et les composants matériels - par ailleurs identiques à ceux du sort - doivent être utilisés. réincarné -ne coûtent que 500 gp (il ne faut donc à un roturier que 14 ans de travail 7 jours sur 7 pour économiser le coût des composants matériels). L'avantage est qu'il n'y a pas de perte de Constitution pour une créature de 1 HD et pas de perte de niveau pour les créatures de niveau supérieur. Il a l'inconvénient de nécessiter soit la créature mourante lorsqu'un Drd7 ou supérieur peut atteindre la créature morte en 1 round ou la créature commet un suicide soigneusement organisé.

La classe de prestige dweomerkeeper ( Complete Divine Amélioration du Web "Plus de divinité" 1) au niveau 4, gagne la capacité spéciale sort surnaturel, qui lui confère, une fois par jour, la possibilité d'utiliser un sort d'action standard qu'il a préparé ou qu'il connaît comme une capacité surnaturelle. Il peut s'agir du sort dernier souffle .

Le dweomerkeeper typique entre dans la classe de prestige en tant que lanceur de sorts de niveau 5, ce qui fait que le niveau 9 est le minimum pour utiliser ce tour. Alors qu'il y a 50% de chance qu'un druide soit de niveau suffisant dans une ville aussi petite que la grande ville ( DMG 139) et une probabilité bien plus élevée à mesure que la taille des villes augmente, le dweomerkeeper est spécifique aux Royaumes oubliés.

Boon Pièges des sorts acceptables

Comme le mentionne Brian Ballsun-Stanton dans son article intitulé réponse une communauté pourrait se regrouper et acheter un piège à bonbons qui se réinitialise automatiquement ( Du 135-6) de dernier souffle et de se suicider, en s'assurant d'obtenir d'abord les informations appropriées. marque d'arcane [univ] ( PH 201). D'après mes calculs, un tel piège coûte (500 x 7 niveau de lanceur de sorts x 4 niveau de sort) gp + 5(40 XP x 7 niveau de lanceur de sorts x 4 niveau de sort) gp + 100(500 gp pour les composants matériels) gp + (250 + 5(20 XP) gp pour le sort lire la magie [div] ( PH 269) comme déclencheur) = 69 950 gp, il faut 139 jours pour le fabriquer, et il requiert l'exploit Fabriquer un objet merveilleux ( PH 92-3) et de faire en sorte que les personnes concernées dépensent les sorts dernier souffle y lire la magie une fois par jour pendant cette période (un coût supplémentaire de 38 920 gp 1 pour le Drd7 mais seulement 695 gp pour le niveau 1 Clr, Drd, Sor, Wiz ou autre).

Pour simplifier, je suppose que chaque roturier contribue à hauteur de 1 820 gp au cours de sa vie active de 50 années de travail de 52 semaines et 7 jours, et donc qu'une communauté a besoin de moins de 40 membres - un thorp!- pour financer un tel gâchis... en supposant qu'un Drd7 soit prêt à fournir ses services gratuitement, ne facturant que le piège à malices terminé. S'il ne l'est pas, la communauté a besoin d'un peu plus de 60 membres... ce qui est alarmant et raisonnable pour la vie éternelle, et montre à quel point les règles pour les boon traps sont complètement brisées.

D'après mes calculs, un piège à malices du sort Sor/Wiz de 8e niveau voler la vie [necro] ( BV 106) coûte 84 350 gp, et un boon trap du sort Sor/Wiz de 9ème niveau Le vol d'âme d'Ensul [necro] ( CSW 152-3) coûte 107 450 gp ; aucun de ces prix ne comprend le coût de la présence quotidienne du lanceur de sorts pour fabriquer le piège. Et bien que ces pièges évitent le suicide puis le retour éventuel en tant que troglodyte, ils nécessitent tous deux la souffrance ou la mort d'une personne. autre créatures, je recommande un grand nombre de cages. crapauds .

Sorts largement inacceptables

Comme Pro756 le mentionne dans son réponse si cela ne dérange pas les gens de devenir des morts-vivants (et, peut-être, d'être contrôlés par un "intelligence maligne" ), il existe de nombreux morts-vivants qui conservent des qualités spéciales et des niveaux de classe lorsqu'ils deviennent des morts-vivants, perdre rien de mourir, et devenir fonctionnellement immortel. Comme on peut le voir ici ces derniers sont d'une fréquence alarmante, et la plupart des sorts nécessaires peuvent être intégrés dans une créature avec le modèle cousu ( CAr 161-2) par un lanceur de sorts de relativement bas niveau.

La version métamorphose du sort Sor/Wiz de 8e niveau. liaison [ench] ( PH 204-5) fait qu'une créature qui rate son jet de sauvegarde contre le sort (volontaire ou non) d'assumer

sous forme gazeuse, à l'exception de sa tête ou de son visage. Elle est maintenue inoffensive dans un bocal ou un autre récipient, qui peut être transparent si [le jeteur de sorts] le souhaite. La créature reste consciente de son environnement et peut parler, mais elle ne peut pas quitter le récipient, ni attaquer, ni utiliser aucun de ses pouvoirs ou capacités. Le site liaison est permanente. Le sujet n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire pendant qu'il est métamorphosé, et il ne vieillit pas. (205)

Puisque cette version du sort liaison il faut toujours payer 1200 gp au magicien pour le lancer. et En dépensant 500 gp d'accessoires, 500 gp d'opales et "une représentation en vélin ou une statuette sculptée du sujet à capturer" (qui se trouvait dans la pochette des composants du sort du lanceur pendant tout ce temps - qui l'aurait cru ?), une telle immortalité serait difficile à vendre, car il faudrait pour la payer un Com1 travaillant 7 jours sur 7 pendant plus de 60 ans et augmentant d'environ 14 ans par niveau au-dessus de 1. Pero cela permet d'avoir des rangées et des rangées de têtes consultatives a la la série télévisée Futurama donc c'est définitivement une chose.

Une dernière alternative est le domaine de la douleur de 9ème niveau ( BV 81) sort éternité de torture [necro] (BV 93-4), qui ne coûte que 1 530 gp pour être lancé sur soi-même. Ce n'est... pas une bonne méthode pour vivre éternellement et elle n'est pas non plus disponible, même dans les pays de l'Union européenne. Donjons et Dragons 3.5 les métropoles.


  1. " Si les sorts sont... des conditions préalables à la fabrication de l'objet [le créateur] doit avoir préparé les sorts à lancer... mais n'a pas besoin de fournir de composants matériels..... Le fait de travailler sur l'objet déclenche les sorts préparés, les rendant indisponibles pour le lancement pendant chaque jour de la création de l'objet. (C'est-à-dire que ces emplacements de sorts sont dépensés à partir de ses sorts actuellement préparés, tout comme s'ils avaient été lancés)." ( DMG 288)

28voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Oui, le dernier souffle dans un piège magique supprime l'XP et amortit les besoins en argent au prix d'un suicide planifié et d'un objet magique très cher. La suite de cette réponse explorera si un village de 57 roturiers peut réaliser ce piège magique en une seule vie.

... un peu de mathématiques plus tard...

Ils peuvent atteindre l'immortalité pratique en 5 à 10 ans, en restant assis, béats, et en écrivant de la poésie.

Beaucoup des mécanismes du dernier souffle et pourquoi Les empires de ce type qui forment le cadre des campagnes du futur ont été détaillés dans ma réponse. ici .

Dans cette question, cependant, nous nous posons la question de savoir si cela peut être fait par un roturier de niveau 1.

Premièrement, ne sous-estimez pas une communauté de roturiers optimisés (où ce genre de fromage est susceptible d'avoir lieu.) Ils peuvent faire des choses tout à fait remarquables en travaillant ensemble sur des périodes de temps.

Nous ignorerons le Henry Ford des roturiers, cependant, et supposent qu'ils n'ont pas maîtrisé la chaîne de montage moderne. Nous supposerons également que ce projet est générationnel (pour des valeurs données de générationnel) et qu'il y a un ordre amical d'archivistes dans les environs qui serait très curieux de voir comment ce genre de chose se passe.

Nous avons un certain nombre d'obstacles à franchir pour notre communauté :

  1. Avoir suffisamment de nourriture pour vivre
  2. Faire un surplus d'argent
  3. Se défendre contre les menaces nominales
  4. Acheter un vierge de fer de la vie éternelle (64000 gp, tue quelqu'un qui y entre et lance le dernier souffle sur son cadavre).
  5. Combattre les maruts qui décident de s'en prendre à la communauté.

Fabriquer de la nourriture pour vivre ne devrait pas être une question de tests de survie, car ils supposent un mode de vie de chasseur-cueilleur. Nous supposerons que nous sommes un village commercial, car je n'ai pas envie d'explorer l'"économie" de l'agriculture. Par conséquent, nous supposerons que nous vendons nos marchandises à leur seigneur, ce qui représente une "économie de marché". très un taux d'imposition généreux de 50 %. (Pour l'époque, c'est généreux, mais peu importe.) Pour les besoins de l'argumentation et pour simplifier la logistique, nous supposerons que ce village appartient à un ordre monastique d'archivistes qui peut le défendre contre la plupart des menaces normales en échange des taxes.

Combien de personnes faut-il pour nourrir cette communauté ?

Maintenant, il est clair que les objets magiques sont la voie à suivre ici (éventuellement). Un roturier peut espérer vivre au moins 50 ans. (Ce qui est long pour un temps imaginaire, mais peu importe). Pendant cette période, elle s'attendra à dépenser 1 argent par jour en "nourriture" pour la totalité de sa vie. Maintenant, nous allons supposer une communauté avec des cuisiniers dévoués, de sorte qu'ils peuvent faire des contrôles d'artisanat à cette fin. Nous dirons qu'un repas pauvre est facile, avec un DC de 10. Le cuisinier (ayant une intelligence positive), aura un test de 10 (prise de 10)+1 (bonus d'int, étant conservateur)+2 (outils de maître, puisque les pots de 50gp sont une grande main-mise)+4 (rangs de compétence)+2 (feat:apprenti (artisan)) = 19. Apprenti (artisan) réduit encore le coût des marchandises de 10%. Elle aura besoin d'un assistant (l'apprenti-cuisinier).

Par conséquent, en supposant que nous puissions regrouper des jours de nourriture dans une unité que les maths apprécient (ce qui correspond approximativement au travail quotidien de la fabrication du pain et de la bouillie), notre chef ajoutera volontairement +10 au DC de l'article, ce qui donne 400 sp par semaine de repas, soit environ 57 personnes au total pour le coût de 120 sp.

Nous fixerons donc la taille de notre village à 57 (ou un multiple de ce chiffre).

Le coût de l'alimentation d'un village de 57 personnes pendant 50 ans est donc de 31200 gp, avec ou sans feats. Le fait d'avoir 6 assistants qui aident ne permet pas réellement une meilleure productivité par personne, donc notre chef n'utilisera pas plus d'assistants que nécessaire. Avec un trait, elle n'a pas besoin de l'assistant, mais j'hésite à faire appel à l'UA si ce n'est pas nécessaire.

Comme il n'y a pas de règles pour les chaînes logistiques, nous ne gagnons rien à avoir une pile de valeur ajoutée "des agriculteurs aux meuniers et aux chefs". Par conséquent, nous recherchons le meilleur RdI de compétences pour nourrir la communauté.

Pour voir si nous pouvons atteindre l'immortalité fonctionnelle, nous aurons un budget de 2850 années paysannes.

Gagner de l'argent en écrivant des mots

La meilleure compétence pour gagner de l'argent est l'Artisanat (Wordsmithing) (Races of Stone), qui pour un Correction de 2GP par semaine, peut générer des livres de référence (dc 18, 100gp), des épopées (d20, 500gp), et des symphonies (dc 20, 100gp). Nous supposerons que le monastère d'archivistes auquel appartient ce village achètera volontiers cette production parce qu'il a compris comment devenir une maison d'édition (et gagner des tas d'argent).

Notre auteur doit être humain (pour l'exploit supplémentaire), et prendra Talent caché (Création mineure) et Affinité Psicrystal (Aritsan). Bien que l'apprenti (artisan) et la marque de fabrication soient également recommandés par le manuel, je ne peux pas me résoudre à accepter des défauts ici.

Par conséquent, notre artisan d'âge moyen aura 10 (prise 10)+4 (rangs) +1 (int, âge moyen)+3 (psicrystal) +2 (outils de maître), ou un résultat de test soigné de 20.

En supposant qu'il y ait un marché infini pour les symphonies (et sans toucher aux règles commerciales de DMG2 car non.), notre artisan peut gagner 40 gp vers la symphonie ou l'épopée par semaine. Nous fixerons le coût de l'œuvre à des multiples de 40gp, en fonction des "conditions du marché". (Nous supposerons qu'un flux régulier de commissions provient du monastère sur la colline grâce à leurs contacts. Traiter avec des plans infinis est très étrange quand on pense à des situations économiques. Nous supposerons qu'il y a un marché et passerons à autre chose). Malheureusement, cet objet artisanal ne peut être vendu qu'à 50%. Nous allons donc abstraire ce processus pour affirmer qu'une commune de types créatifs gagne (20-2)gp par semaine, légalement.

Nous avons donc 1 chef et son assistant, qui produisent 400 repas par semaine pour 12 or. Ils nourrissent 57 personnes avec des rations pauvres (mais bien faites). Nous supposerons 1 auteur (ce n'est pas forcément la même personne) produisant 18 gp par semaine en écrivant.

Compte tenu de l'effort nécessaire pour nourrir une communauté, nous allons augmenter la qualité des repas à commune et tripler le prix (36 or) et demander à deux auteurs par semaine de produire des œuvres pour nourrir la communauté. Nous avons dépensé 4 personnes jusqu'à présent.

Il sera très important d'éviter d'accumuler des richesses liquides au-delà des capacités du village à les défendre. Il est également important pour le village d'accumuler suffisamment de richesses pour acheter un Iron Maiden of Eternal Youth.

Dans le Compendium des objets magiques, une boîte de provisions de campagne coûte 2000 gp, et nourrit 15 personnes par jour. Comme il existe déjà un objet qui fait cela, nous n'allons pas nous pencher sur le coût d'un piège magique de plateaux à vapeur de cafétéria. L'achat d'un de ces objets coûte un peu plus de deux ans de bénéfices de notre orfèvre typique. Le village en aura besoin de 4 au total, mais en supposant que nous ayons une communauté d'écrivains de 8 personnes supplémentaires (ce qui nous amène à 10 créatifs, 2 cuisiniers), nous pouvons rendre le village autosuffisant pour la nourriture en un an.

L'autosuffisance alimentaire coûte au village 36 années paysannes, ce qui porte notre budget à 2814.

Liquid Joy, le principal produit du village

La partie suivante est plutôt vague, car elle utilise des sorts du livre des exploits exaltés. Plus précisément, nous devrons investir deux sorts dans des pièges magiques : Elation et Joie Distillée.

L'utilisation la plus rentable des êtres sensibles est la production d'XP pour la création d'objets magiques (en supposant que nous essayons de générer de la richesse au lieu de simplement la réallouer à la manière habituelle des murderhobo). De manière conservatrice, 1 XP en création d'objets magiques vaut 5gp. La joie distillée prend un jour à produire, et fournit une fiole que les bons lanceurs de sorts peuvent utiliser comme l'équivalent de 2xp.

Passer un jour dans la salle permet d'obtenir une fiole d'ambroisie valant 2 xp ou, par définition, 10 or. Par conséquent, un villageois peut produire un bénéfice de 5 or par jour en écoutant de la bonne musique dans la salle et en éprouvant de la joie. Techniquement, l'ambroisie vaut 200 gp sur le marché libre selon le livre des actes exaltés, mais nous allons ignorer cela car cela rend le village trop riche trop vite.

Le procédé de base sera un piège magique d'élation induisant l'élation dans son rayon. Ce piège coûtera 6000 gp (CL 3 * niveau de sort 2 * 500) *2 (pour représenter le coût d'artisanat d'un PNJ, tout comme les "objets magiques" normaux). Ce "piège magique", qui s'étendra sur toute la pièce, comprendra également le sort de joie distillée, pour un supplément de 15000 gp, soit un beau total de 21000 gp pour créer un auditorium de 80' de rayon, où le public pourra apprécier des symphonies inédites et d'autres œuvres artistiques (puisque nous avons les créatifs dans le personnel, autant les utiliser. ) Après que nos 10 créatifs aient acheté quatre boîtes de provisions de terrain, ils produiront des œuvres pendant 2,3 ans pour payer la création de cet auditorium. Toutes les 18 secondes, une nouvelle vague d'exaltation remplira l'auditorium, et une autre personne (en rotation) se verra projeter de la joie distillée.

Nous supposerons que cet auditorium dispose de 20000 pieds carrés d'espace "enchanté" et, puisque nous concevons l'espace pour un confort maximal, nous allouerons 300 pieds carrés par personne, ce qui permettra facilement à tout le village d'y installer des lits, des tables et des chaises. Étant donné le temps d'incantation d'un jour pour la joie distillée, nous demanderons à un villageois de passer un jour dans la salle pour générer l'ambroisie. Nous ne tiendrons pas compte des différentes façons de lancer un sort plus rapidement.

La création de cette infrastructure coûtera au village 30 années paysannes supplémentaires. (J'arrondis au chiffre supérieur pour tenir compte de la friction naturelle.) Ce qui nous laisse 2784.

Se défendre contre les menaces nominales

Nous supposerons que nous demandons à la moitié du village d'être dans la maison heureuse chaque jour (soit 28 personnes). Et que ces personnes ne sont pas autrement productives. (On leur fournira tous les livres qu'ils veulent lire, du matériel artistique, des espaces de conversation ou des spectacles, mais nous ne fixerons pas le prix de leur production).

Chaque jour, cela produit 28 doses d'ambroisie, d'une valeur de 280 gp (ou 140 gp pour les villageois). Étant donné que le coût en fait l'équivalent d'une potion de guérison (sur les moyennes), 5,6 bouteilles seront montées au monastère pour être vendues en compte aux dieux, aux bons lanceurs de sorts, ou utilisées par le monastère. Cela laisse la garde des actifs liquides au monastère. Deux exigences défensives majeures apparaissent : la défense des investissements fixes du village et la défense des expéditions. Comme l'ambroisie est réservée aux bons lanceurs de sorts, seuls les lanceurs de sorts maléfiques qui utilisent un dispositif magique, ou les fous chaotiques qui "détruisent tout" seront intéressés par la prise de contrôle du village.

Ces 28 doses par jour coûtent au village 1400 années paysannes. (À mi-chemin, il y a probablement une rotation des paysans, car l'accord "soyez heureux pendant une décennie, puis retrouvez votre jeunesse gratuitement" n'est... pas une mauvaise affaire. Mais ce n'est pas la portée du problème. Cela réduit notre budget disponible à 1384 années. D'un autre côté, 28 doses par jour génèrent 140 gp pour le village chaque jour. Cela signifie qu'en 450 jours de travail commun, les villageois pourraient se payer leur vierge de fer de la jeunesse éternelle.

Honnêtement, à ce stade, le village est capable de se doter de bonnes défenses terrestres et anti-aériennes avant même d'utiliser la vierge de fer, et ils ont passé, au plus, 5 ans avec la plupart de leur population disponible pour défendre le village. Avec les ressources qu'ils peuvent rassembler, en particulier en vendant de la nourriture pour âmes aux bons dieux, il est très difficile de voir comment ils ne pourraient pas s'offrir des articles de "Marut-b-gone" ou simplement avoir une conversation tranquille avec l'un des dieux qui aime leur produit du genre "hey, peux-tu avoir une discussion avec ces gars-là, ils menacent votre approvisionnement en nourriture ? Oh, au fait, voudriez-vous que votre prochaine joie soit parfumée d'une symphonie spécialement commandée ou peut-être d'une délicieuse poésie ?".

Le principal problème vient de la source de la richesse : L'esprit joyeux (Kringelbach et Berridge 2012) où la stimulation directe du centre du plaisir, découplée de l'activité productive, a amené les rats à appuyer sur le bouton du plaisir sans jamais se nourrir, ce qui a conduit à des schémas de dépendance et d'autodestruction qui utilisent nos propres mécanismes d'entraînement à la récompense pour nous vaincre. Voir aussi : Omelas , Mangeurs de lotus .

Tant que la joie était soigneusement rationnée, avec des apports copieux de Suppression de la dépendance et d'autres sorts de soins nécessaires, cela devrait fonctionner à merveille, conduisant à une croissance explosive de la population et à la fondation d'un ancien empire dont les héros modernes peuvent découvrir les merveilleux artefacts. Et puis ils trouvent la grande salle... et tout recommence.

6voto

Baka-Mastermind Points 5288

En plus des trucs magiques de haut niveau, il y a un rituel pour ça.

Il existe une race d'aberration psionique ex-humaine produite par un rituel. "Elan" (Expanded Psionics Handbook p.9). Les Elans sont constitués uniquement d'Humains (vous ne pouvez pas faire un Elan Halfling sans homerules), ils atteignent l'âge moyen à 200 ans, l'âge avancé à 400 ans, l'âge vénérable à 1000 ans et après cela il n'y a pratiquement pas de coupe d'âge.

Les Elans obtiennent 2 points de puissance gratuits par jour (ce qui leur donne accès aux exercices psioniques), sont capables de se passer de nourriture et d'eau (au prix de 1 PP par jour) et obtiennent simplement -2 à CHA (ce qui n'est pas un mauvais échange pour tous ces bonus).

Leur utilisation présente deux avantages majeurs. Tout d'abord, il n'y a pas de prix déclaré pour le rituel - ce qui signifie que c'est aussi bon marché que possible et il ne serait pas surprenant que quelqu'un produise en masse des Elans à partir de personnes normales. Deuxièmement, le rituel fait en quelque sorte "renaître" la personne. Même s'il est utilisé sur une vénérable grand-mère, presque morte de vieillesse, sa vie et son âge comptent à nouveau à partir du moment de la transformation - le nouvel Elan devient même un personnage de niveau 1, retrouvant juste quelques souvenirs de son ancienne vie (ce qui en fait un excellent choix pour certains paysans et un mauvais pour les aventuriers de haut niveau).

Pour autant que je puisse voir, les avantages de cette méthode sont assez simples - il peut y avoir des communautés entières, ou même des terres d'Elans (cachées ou non), sans aucun problème économique et probablement sans ces golems qui chassent les morts supposés. Le contre - c'est uniquement des humains (à travers, peut-être qu'on pourrait compter les sous-races humaines aussi, comme les Azurins), ce qui signifie pas de vie ancienne infinie pour les elfes et les orcs. Aussi, des problèmes avec les druides, rangers, paladins et autres aberrations. Si vous vous souciez d'eux, c'est-à-dire 8)

6voto

Grant Points 190

Le seul problème mécanique est l'exigence de 2 HD.

La plupart des roturiers n'atteignent jamais plus que le 2e ou 3e niveau en leur vie entière.
D&D3.5 DMG

Contrairement aux éditions précédentes, il n'y a pas d'expérience pour les revenus par défaut. Nous sommes donc obligés de compter sur leurs rencontres occasionnelles CR1 - valant 300 XP chacune - ce qui fait qu'il en faut 4 en solo, plus si l'on ne s'en occupe pas seul. (et quel paysan est seul face au Danger ?)

Pour atteindre le troisième niveau d'un homme, il faut 3000 XP entre 15 et 70 ans. C'est 54 XP par an, ou environ 4,5 XP par mois. Donc, un homme obtient probablement entre 15 XP par an et 60 par an. Quelques-uns vont plus loin - le niveau maximum de roturier qui peut être généré pour une métropole est le 28ème. Même si nous supposons que ce roturier de 28ème niveau est "Five-score and ten" (110 ans - l'âge maximum autorisé dans le PHB pour un humain), cela représente environ 3969 XP par an, ou 332 par mois. Il est plus que probable qu'il s'agisse en fait d'une poignée d'événements vraiment importants par décennie.

Mais nous savons que la mort par vieillesse est à 70+2d20. Et vu le libellé, la plupart n'atteignent pas le 3e niveau en 72. Donc...calculons à nouveau sur 2000 XP gagnés en 55 ans. C'est environ 37 XP par an, ou environ 3 par mois. Cela signifie qu'ils ont environ 45-50 ans avant d'être zappés. Ils doivent également économiser environ 3 GP par semaine - facile à faire, s'ils ne peuvent pas les dépenser.

Donc, ce n'est pas la jeunesse éternelle, mais c'est faisable selon les règles telles qu'elles sont écrites. Peut-être à l'âge de 50 ans. Ceux qui ne survivent pas au processus sont susceptibles d'avoir été inefficaces.

Perte de niveau

La perte de niveau impose également une perte de compétence - le rang supplémentaire est perdu. Mais ce n'est pas total.

Un personnage de deuxième niveau revient au niveau 1, mais avec 500 XP. Ce qui signifie qu'à 50 ans, il est revenu au niveau 2, et à 3 XP par mois, il est juste à mi-chemin du niveau 3.

Sortir du cycle pour gagner des niveaux supérieurs est tout à fait faisable - en 32 ans, un PNJ peut surmonter quelques menaces de niveau 1, puis sortir au niveau 2, et à mi-chemin du niveau 3. En 32 ans, il atteindra le 3e niveau au rythme du livre, atteindra 2000 XP et obtiendra facilement les 1000 nécessaires.

Les tire-au-flanc qui ne parviennent pas à gagner ne serait-ce que 1000 XP reviendront - mais avec un Con réduit. C'est important sur le plan social.

Effets sur la société

Dans une telle société, le pouvoir politique bien ancré sera immense. L'échappatoire, cependant, est que quiconque est fatigué de vivre ne ressuscitera pas.

Une telle société comptera des individus dotés d'une mémoire aussi ancienne que celle des anciens Elfes, mais elle devra également faire confiance à ses associés. Attendez-vous à ce que des géants s'en prennent aux organisateurs de la résurrection.

Les effets de l'âge n'échapperont pas à tout le monde. Ceux qui se relâchent perdront des niveaux, puis la santé, avec des régénérations successives. Cela donnera une société où les personnes en bonne santé travaillent dur, et où les infirmes sont généralement des paresseux ou des lâches. Cela façonnera fortement les attitudes envers les infirmes.

2voto

Brian Buck Points 89

Le moyen le plus simple de devenir immortel est de devenir une Liche Soyez maudit en tant que Crust, Vampire ou autre mort-vivant de ce genre... et continuez votre vie de mort-vivant sans fin.

Cependant, je suppose que par votre question vous demandez s'il est possible de ne pas vivre en tant que mort-vivant plus longtemps que votre vie ne le permettrait normalement, comme mourir de vieillesse.

Les dragons peuvent surmonter ce problème en devenant une classe de prestige de dragon céleste, mais c'est beaucoup plus difficile à faire pour les autres mortels qui A : ne sont pas déjà naturellement immortels, B : ne deviennent pas des Dieux ou C : n'utilisent pas constamment un souhait ou un miracle pour vous accorder une durée de vie prolongée.

L'aventure 3.0 Bastion des âmes brisées explique qu'un dragon rouge du Grand Wyrm a tenté d'accéder au concept d'immortalité en se rendant au Bastion des âmes dans le plan de l'énergie positive et en consommant des âmes à naître pour prolonger sa vie, mais même cela n'était pas éternel et aurait fini par tout détruire.

En 3.5, il n'y a que quelques moyens d'obtenir l'immortalité sans âge par la magie ;

R : Le sort Clone du Players Hand book page 210, vous devrez vous suicider pour continuer le cycle (le problème est que si vous vieillissez, votre clone vieillira aussi et aura donc le problème de mourir peu après son réveil).

Pour éviter que cela ne se produise, vous devez compliquer un peu les choses. Tout d'abord, vous devez faire en sorte que votre clone soit toujours une version plus jeune de vous-même ; pour cela, vous devez utiliser un autre sort sur le clone après qu'il ait atteint sa pleine croissance.

"Stase temporelle" : elle doit être lancée sur le clone dans son état de mort.

Maintenant, tu vas devoir mettre en place une contingence sur ton clone. Tu auras besoin du sort Craft Contingency du livre Complete Arcane.

"Liberté" à la mort non naturelle de (nom du personnage).

Vous êtes maintenant libre de partir à l'aventure et de continuer à vieillir jusqu'à ce que vous souhaitiez mettre fin à votre vie en vous tuant et en faisant en sorte que votre jeune moi se réveille en transférant votre âme à votre clone et en le libérant de sa stase.

Par les règles, ce transfert d'âme apporte également avec lui tous vos souvenirs et niveaux -1 comme si vous étiez ressuscité d'entre les morts, donc vous n'avez pas à vous inquiéter de perdre beaucoup sur le transfert et quant à votre équipement, s'il est bien fait, il devrait être à vos pieds sur un look alike sans vie de vous.

Amusez-vous à tromper la mort encore et encore jusqu'à ce que vous en ayez marre.

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