Oui, le dernier souffle dans un piège magique supprime l'XP et amortit les besoins en argent au prix d'un suicide planifié et d'un objet magique très cher. La suite de cette réponse explorera si un village de 57 roturiers peut réaliser ce piège magique en une seule vie.
... un peu de mathématiques plus tard...
Ils peuvent atteindre l'immortalité pratique en 5 à 10 ans, en restant assis, béats, et en écrivant de la poésie.
Beaucoup des mécanismes du dernier souffle et pourquoi Les empires de ce type qui forment le cadre des campagnes du futur ont été détaillés dans ma réponse. ici .
Dans cette question, cependant, nous nous posons la question de savoir si cela peut être fait par un roturier de niveau 1.
Premièrement, ne sous-estimez pas une communauté de roturiers optimisés (où ce genre de fromage est susceptible d'avoir lieu.) Ils peuvent faire des choses tout à fait remarquables en travaillant ensemble sur des périodes de temps.
Nous ignorerons le Henry Ford des roturiers, cependant, et supposent qu'ils n'ont pas maîtrisé la chaîne de montage moderne. Nous supposerons également que ce projet est générationnel (pour des valeurs données de générationnel) et qu'il y a un ordre amical d'archivistes dans les environs qui serait très curieux de voir comment ce genre de chose se passe.
Nous avons un certain nombre d'obstacles à franchir pour notre communauté :
- Avoir suffisamment de nourriture pour vivre
- Faire un surplus d'argent
- Se défendre contre les menaces nominales
- Acheter un vierge de fer de la vie éternelle (64000 gp, tue quelqu'un qui y entre et lance le dernier souffle sur son cadavre).
- Combattre les maruts qui décident de s'en prendre à la communauté.
Fabriquer de la nourriture pour vivre ne devrait pas être une question de tests de survie, car ils supposent un mode de vie de chasseur-cueilleur. Nous supposerons que nous sommes un village commercial, car je n'ai pas envie d'explorer l'"économie" de l'agriculture. Par conséquent, nous supposerons que nous vendons nos marchandises à leur seigneur, ce qui représente une "économie de marché". très un taux d'imposition généreux de 50 %. (Pour l'époque, c'est généreux, mais peu importe.) Pour les besoins de l'argumentation et pour simplifier la logistique, nous supposerons que ce village appartient à un ordre monastique d'archivistes qui peut le défendre contre la plupart des menaces normales en échange des taxes.
Combien de personnes faut-il pour nourrir cette communauté ?
Maintenant, il est clair que les objets magiques sont la voie à suivre ici (éventuellement). Un roturier peut espérer vivre au moins 50 ans. (Ce qui est long pour un temps imaginaire, mais peu importe). Pendant cette période, elle s'attendra à dépenser 1 argent par jour en "nourriture" pour la totalité de sa vie. Maintenant, nous allons supposer une communauté avec des cuisiniers dévoués, de sorte qu'ils peuvent faire des contrôles d'artisanat à cette fin. Nous dirons qu'un repas pauvre est facile, avec un DC de 10. Le cuisinier (ayant une intelligence positive), aura un test de 10 (prise de 10)+1 (bonus d'int, étant conservateur)+2 (outils de maître, puisque les pots de 50gp sont une grande main-mise)+4 (rangs de compétence)+2 (feat:apprenti (artisan)) = 19. Apprenti (artisan) réduit encore le coût des marchandises de 10%. Elle aura besoin d'un assistant (l'apprenti-cuisinier).
Par conséquent, en supposant que nous puissions regrouper des jours de nourriture dans une unité que les maths apprécient (ce qui correspond approximativement au travail quotidien de la fabrication du pain et de la bouillie), notre chef ajoutera volontairement +10 au DC de l'article, ce qui donne 400 sp par semaine de repas, soit environ 57 personnes au total pour le coût de 120 sp.
Nous fixerons donc la taille de notre village à 57 (ou un multiple de ce chiffre).
Le coût de l'alimentation d'un village de 57 personnes pendant 50 ans est donc de 31200 gp, avec ou sans feats. Le fait d'avoir 6 assistants qui aident ne permet pas réellement une meilleure productivité par personne, donc notre chef n'utilisera pas plus d'assistants que nécessaire. Avec un trait, elle n'a pas besoin de l'assistant, mais j'hésite à faire appel à l'UA si ce n'est pas nécessaire.
Comme il n'y a pas de règles pour les chaînes logistiques, nous ne gagnons rien à avoir une pile de valeur ajoutée "des agriculteurs aux meuniers et aux chefs". Par conséquent, nous recherchons le meilleur RdI de compétences pour nourrir la communauté.
Pour voir si nous pouvons atteindre l'immortalité fonctionnelle, nous aurons un budget de 2850 années paysannes.
Gagner de l'argent en écrivant des mots
La meilleure compétence pour gagner de l'argent est l'Artisanat (Wordsmithing) (Races of Stone), qui pour un Correction de 2GP par semaine, peut générer des livres de référence (dc 18, 100gp), des épopées (d20, 500gp), et des symphonies (dc 20, 100gp). Nous supposerons que le monastère d'archivistes auquel appartient ce village achètera volontiers cette production parce qu'il a compris comment devenir une maison d'édition (et gagner des tas d'argent).
Notre auteur doit être humain (pour l'exploit supplémentaire), et prendra Talent caché (Création mineure) et Affinité Psicrystal (Aritsan). Bien que l'apprenti (artisan) et la marque de fabrication soient également recommandés par le manuel, je ne peux pas me résoudre à accepter des défauts ici.
Par conséquent, notre artisan d'âge moyen aura 10 (prise 10)+4 (rangs) +1 (int, âge moyen)+3 (psicrystal) +2 (outils de maître), ou un résultat de test soigné de 20.
En supposant qu'il y ait un marché infini pour les symphonies (et sans toucher aux règles commerciales de DMG2 car non.), notre artisan peut gagner 40 gp vers la symphonie ou l'épopée par semaine. Nous fixerons le coût de l'œuvre à des multiples de 40gp, en fonction des "conditions du marché". (Nous supposerons qu'un flux régulier de commissions provient du monastère sur la colline grâce à leurs contacts. Traiter avec des plans infinis est très étrange quand on pense à des situations économiques. Nous supposerons qu'il y a un marché et passerons à autre chose). Malheureusement, cet objet artisanal ne peut être vendu qu'à 50%. Nous allons donc abstraire ce processus pour affirmer qu'une commune de types créatifs gagne (20-2)gp par semaine, légalement.
Nous avons donc 1 chef et son assistant, qui produisent 400 repas par semaine pour 12 or. Ils nourrissent 57 personnes avec des rations pauvres (mais bien faites). Nous supposerons 1 auteur (ce n'est pas forcément la même personne) produisant 18 gp par semaine en écrivant.
Compte tenu de l'effort nécessaire pour nourrir une communauté, nous allons augmenter la qualité des repas à commune et tripler le prix (36 or) et demander à deux auteurs par semaine de produire des œuvres pour nourrir la communauté. Nous avons dépensé 4 personnes jusqu'à présent.
Il sera très important d'éviter d'accumuler des richesses liquides au-delà des capacités du village à les défendre. Il est également important pour le village d'accumuler suffisamment de richesses pour acheter un Iron Maiden of Eternal Youth.
Dans le Compendium des objets magiques, une boîte de provisions de campagne coûte 2000 gp, et nourrit 15 personnes par jour. Comme il existe déjà un objet qui fait cela, nous n'allons pas nous pencher sur le coût d'un piège magique de plateaux à vapeur de cafétéria. L'achat d'un de ces objets coûte un peu plus de deux ans de bénéfices de notre orfèvre typique. Le village en aura besoin de 4 au total, mais en supposant que nous ayons une communauté d'écrivains de 8 personnes supplémentaires (ce qui nous amène à 10 créatifs, 2 cuisiniers), nous pouvons rendre le village autosuffisant pour la nourriture en un an.
L'autosuffisance alimentaire coûte au village 36 années paysannes, ce qui porte notre budget à 2814.
Liquid Joy, le principal produit du village
La partie suivante est plutôt vague, car elle utilise des sorts du livre des exploits exaltés. Plus précisément, nous devrons investir deux sorts dans des pièges magiques : Elation et Joie Distillée.
L'utilisation la plus rentable des êtres sensibles est la production d'XP pour la création d'objets magiques (en supposant que nous essayons de générer de la richesse au lieu de simplement la réallouer à la manière habituelle des murderhobo). De manière conservatrice, 1 XP en création d'objets magiques vaut 5gp. La joie distillée prend un jour à produire, et fournit une fiole que les bons lanceurs de sorts peuvent utiliser comme l'équivalent de 2xp.
Passer un jour dans la salle permet d'obtenir une fiole d'ambroisie valant 2 xp ou, par définition, 10 or. Par conséquent, un villageois peut produire un bénéfice de 5 or par jour en écoutant de la bonne musique dans la salle et en éprouvant de la joie. Techniquement, l'ambroisie vaut 200 gp sur le marché libre selon le livre des actes exaltés, mais nous allons ignorer cela car cela rend le village trop riche trop vite.
Le procédé de base sera un piège magique d'élation induisant l'élation dans son rayon. Ce piège coûtera 6000 gp (CL 3 * niveau de sort 2 * 500) *2 (pour représenter le coût d'artisanat d'un PNJ, tout comme les "objets magiques" normaux). Ce "piège magique", qui s'étendra sur toute la pièce, comprendra également le sort de joie distillée, pour un supplément de 15000 gp, soit un beau total de 21000 gp pour créer un auditorium de 80' de rayon, où le public pourra apprécier des symphonies inédites et d'autres œuvres artistiques (puisque nous avons les créatifs dans le personnel, autant les utiliser. ) Après que nos 10 créatifs aient acheté quatre boîtes de provisions de terrain, ils produiront des œuvres pendant 2,3 ans pour payer la création de cet auditorium. Toutes les 18 secondes, une nouvelle vague d'exaltation remplira l'auditorium, et une autre personne (en rotation) se verra projeter de la joie distillée.
Nous supposerons que cet auditorium dispose de 20000 pieds carrés d'espace "enchanté" et, puisque nous concevons l'espace pour un confort maximal, nous allouerons 300 pieds carrés par personne, ce qui permettra facilement à tout le village d'y installer des lits, des tables et des chaises. Étant donné le temps d'incantation d'un jour pour la joie distillée, nous demanderons à un villageois de passer un jour dans la salle pour générer l'ambroisie. Nous ne tiendrons pas compte des différentes façons de lancer un sort plus rapidement.
La création de cette infrastructure coûtera au village 30 années paysannes supplémentaires. (J'arrondis au chiffre supérieur pour tenir compte de la friction naturelle.) Ce qui nous laisse 2784.
Se défendre contre les menaces nominales
Nous supposerons que nous demandons à la moitié du village d'être dans la maison heureuse chaque jour (soit 28 personnes). Et que ces personnes ne sont pas autrement productives. (On leur fournira tous les livres qu'ils veulent lire, du matériel artistique, des espaces de conversation ou des spectacles, mais nous ne fixerons pas le prix de leur production).
Chaque jour, cela produit 28 doses d'ambroisie, d'une valeur de 280 gp (ou 140 gp pour les villageois). Étant donné que le coût en fait l'équivalent d'une potion de guérison (sur les moyennes), 5,6 bouteilles seront montées au monastère pour être vendues en compte aux dieux, aux bons lanceurs de sorts, ou utilisées par le monastère. Cela laisse la garde des actifs liquides au monastère. Deux exigences défensives majeures apparaissent : la défense des investissements fixes du village et la défense des expéditions. Comme l'ambroisie est réservée aux bons lanceurs de sorts, seuls les lanceurs de sorts maléfiques qui utilisent un dispositif magique, ou les fous chaotiques qui "détruisent tout" seront intéressés par la prise de contrôle du village.
Ces 28 doses par jour coûtent au village 1400 années paysannes. (À mi-chemin, il y a probablement une rotation des paysans, car l'accord "soyez heureux pendant une décennie, puis retrouvez votre jeunesse gratuitement" n'est... pas une mauvaise affaire. Mais ce n'est pas la portée du problème. Cela réduit notre budget disponible à 1384 années. D'un autre côté, 28 doses par jour génèrent 140 gp pour le village chaque jour. Cela signifie qu'en 450 jours de travail commun, les villageois pourraient se payer leur vierge de fer de la jeunesse éternelle.
Honnêtement, à ce stade, le village est capable de se doter de bonnes défenses terrestres et anti-aériennes avant même d'utiliser la vierge de fer, et ils ont passé, au plus, 5 ans avec la plupart de leur population disponible pour défendre le village. Avec les ressources qu'ils peuvent rassembler, en particulier en vendant de la nourriture pour âmes aux bons dieux, il est très difficile de voir comment ils ne pourraient pas s'offrir des articles de "Marut-b-gone" ou simplement avoir une conversation tranquille avec l'un des dieux qui aime leur produit du genre "hey, peux-tu avoir une discussion avec ces gars-là, ils menacent votre approvisionnement en nourriture ? Oh, au fait, voudriez-vous que votre prochaine joie soit parfumée d'une symphonie spécialement commandée ou peut-être d'une délicieuse poésie ?".
Le principal problème vient de la source de la richesse : L'esprit joyeux (Kringelbach et Berridge 2012) où la stimulation directe du centre du plaisir, découplée de l'activité productive, a amené les rats à appuyer sur le bouton du plaisir sans jamais se nourrir, ce qui a conduit à des schémas de dépendance et d'autodestruction qui utilisent nos propres mécanismes d'entraînement à la récompense pour nous vaincre. Voir aussi : Omelas , Mangeurs de lotus .
Tant que la joie était soigneusement rationnée, avec des apports copieux de Suppression de la dépendance et d'autres sorts de soins nécessaires, cela devrait fonctionner à merveille, conduisant à une croissance explosive de la population et à la fondation d'un ancien empire dont les héros modernes peuvent découvrir les merveilleux artefacts. Et puis ils trouvent la grande salle... et tout recommence.