Andrew Looney (Fluxx, Icehouse) a écrit plusieurs excellents articles sur la conception de jeux sur son blog, que je vous encourage à consulter (même si vous n'aimez pas Fluxx). Pour les besoins de votre question, je pense que ce graphique est très utile (et drôle).
Il divise les phases de test en trois parties : cercle intérieur d'amis, cercle extérieur d'amis et étrangers aléatoires. J'ai effectué des tests sur un jeu, et je suis tout à fait d'accord avec ces divisions. Je ne sais pas dans quelle mesure vous en êtes, donc j'écrirai ceci en supposant que vous avez seulement fait le test "mental" nécessaire pour construire un prototype et que vous recherchez une première séance de test. Il y a peut-être plus de détails ici que ce dont vous avez besoin, mais je pense qu'il est important de définir les phases pour vous aider à trouver les personnes appropriées pour les remplir.
Pour les tests initiaux, il est important d'avoir des personnes qui sont à la fois des amis et des joueurs. Pour moi, c'était mon groupe de jeu. Pour ce qui est de votre préoccupation à leur sujet de ne pas aimer, l'instruction de Looney à ce stade est de "répéter jusqu'à ce que ce soit amusant", et je pense que c'est une excellente synthèse du propos : jusqu'à ce que les gros bugs soient corrigés, vous ne voulez pas "gaspiller" l'intérêt de personnes que vous ne connaissez pas avant que votre produit soit assez abouti. La partie amis est importante car ils seront patients avec vous, et la partie joueurs est importante pour qu'ils aient une certaine référence pour les mécanismes familiers, puissent faire des suggestions judicieuses en se basant sur leur expérience, et s'adapter si vous devez les changer en cours de route. Je vais aussi ajouter que vous ne devriez pas vous embêter avec un règlement à ce stade, du moins pas pour les autres ; vous pourriez finir par changer les choses en plein jeu, voire entre les parties. Considérez ceci comme des tests alpha, voire peut-être même pré-alpha. Si vous n'avez pas d'amis joueurs (et ne voulez pas payer des personnes pour tester), vous devriez vraiment en trouver si vous voulez avoir du succès en matière de conception. De nombreuses régions ont des groupes de joueurs que vous pouvez trouver via BoardGameGeek ou Meetup ; sinon, essayez de créer votre propre groupe Meetup. (Vous pourriez avoir du succès en recrutant des testeurs pré-alpha dans la rue, mais alors je pense que votre inquiétude à propos de leur non-appréciation du jeu et de leur non-retour est valide.)
Une fois que les choses ont atteint le point où tout le monde s'amuse (pour moi, mon critère était quand mes amis ont commencé à demander le jeu), vous pouvez passer au cercle extérieur. Pour moi, il s'agissait de personnes comme mon beau-père ; il jouera si on le lui demande, mais ne cherchera pas les jeux de lui-même. Il est utile d'avoir un regard neuf à ce stade car les personnes qui ont vu le jeu depuis sa création ont des idées préconçues à son sujet et, souvent, vous rencontrerez des situations où un mécanisme ou une situation est bien meilleur qu'auparavant, mais toujours pas assez bon. Ces personnes sont encore assez amicales avec vous pour supporter un jeu avec quelques défauts, mais souvent pas assez patientes pour traverser les sessions défectueuses de votre période pré-alpha. Les membres de la famille et les amis non joueurs (à moins qu'ils ne soient des non-joueurs militants) devraient convenir ici. C'est probablement plus comme des tests alpha ; vous devriez toujours être celui qui explique le jeu et éventuellement jouer, mais les choses devraient être moins volatiles à ce stade ; les changements devraient être plus des ajustements que des refontes, et vous ne devriez probablement pas apporter de changements significatifs en plein jeu "pour voir ce que ça donne".
Quand vous en arrivez aux tests avec des étrangers aléatoires, vous devriez avoir un produit que quelqu'un pourrait prendre sur une étagère et apprendre à jouer tout seul. Les graphismes ne doivent pas être professionnels (ou présents), mais les règles et les aides de jeu doivent exister, et tout doit être clair. Il est préférable à ce stade que vous soyez présent en personne, mais ne dites rien à moins que le groupe n'ait répondu incorrectement à une question de règles. C'est le stade où vous êtes une mouche sur le mur, comme laisser votre bébé le jour de sa première rentrée en maternelle et le laisser partir dans le monde. Trouver des joueurs pour cette étape est assez facile, car vous en trouverez beaucoup sur BoardGameGeek si vous n'en trouvez pas localement. J'ai fait mes tests lors d'une convention, ce qui est un endroit pratique si vous avez un moyen d'y accéder raisonnablement. La clé ici est de connaître votre public. Si vous créez un jeu pour enfants, Origins ou Gen Con ne sont probablement pas le meilleur endroit pour approcher les gens. De même, vous n'ireriez pas dans un groupe de jeunes de l'église si votre jeu est un casse-tête de 4 heures avec un thème provocateur. Essayez de trouver des étrangers aléatoires qui correspondent à votre public cible ; généralement, il s'agira de joueurs, mais pas toujours.
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Les gens n'aimant pas vos jeux seront probablement la norme pour la majeure partie du processus de conception du jeu :p C'est pourquoi les gens testent en premier lieu, n'est-ce pas ?
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Je pense qu'il est important qu'ils aiment le processus plutôt que le jeu lui-même. Une bonne façon de faire en sorte que les testeurs rejouent à un jeu - même s'ils ne l'ont pas aimé la première fois - est de leur donner l'impression que leurs commentaires de la première fois contribuent à des améliorations. (Ou vous pouvez les payer. :) )
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Il importe également de comprendre pourquoi ils n'aiment pas ça. Si l'idée est là, mais qu'il y a un mécanisme qui ne fonctionne pas (que vous ne remarquerez probablement pas vous-même, car les gens ont des styles de jeu différents), les joueurs seront généralement patients et intéressés à essayer à nouveau. Ma première partie d'un prototype était avec ma femme, qui ne joue pas généralement. Il y avait un mécanisme cassé, mais elle a essentiellement dit qu'elle ne jouerait plus jamais volontairement, car elle ne voyait pas de potentiel pour elle d'apprécier cela.
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Oliver: Ceci pourrait être un peu personnel (et est certainement non sollicité), mais pourrai-je suggérer que vous accordez moins d'importance à savoir si les gens aiment votre jeu ou non ? Au sein de notre groupe de jeu, nous possédons et avons joué à 17 sur 20 des meilleurs jeux sur BGG, et la plupart d'entre nous DÉTESTONS fortement certains de ces jeux. Bien que nous ne les jouions pas souvent, nous pouvons quand même reconnaître qu'ils sont de bons jeux. Quand je m'engage à tester des versions alpha/bêta, il est plus important d'avoir un développeur raisonnable que d'aimer un jeu.
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@The Chaz, vous avez sûrement raison, vous n'avez pas à aimer un jeu pour le tester et l'évaluer. Mais je me sentirais mal si ce groupe passait du temps sur un jeu pour me rendre service et que ce soit une expérience ennuyeuse pour eux. Mais vous avez probablement raison : s'ils sont prêts à le tester, ils ont pris volontairement le risque de jouer à un jeu ennuyeux (et ils pourraient toujours abandonner, je suppose, si c'était trop mauvais)