Premièrement, je ne suis intéressé que par les tactiques et stratégies soutenues par les règles telles qu'elles sont écrites. Aucune interprétation créative, aucune décision du MJ n'est nécessaire. La seule exception à cette règle est le cas où mon MJ m'a donné de manière préventive le feu vert pour utiliser l'option Armurier feat pour fabriquer des revolvers pour 2000 gp et 4 jours d'immobilisation.
Je suis assez catégorique quant à l'utilisation de revolvers par opposition aux armes à feu anciennes à plusieurs canons et à une main. Recharge rapide réduit seulement le rechargement à une action de mouvement pour les armes à feu anciennes, ce qui signifie que le rechargement pendant un combat est encore pire. Les revolvers ont au moins une capacité de six coups contre deux pour le double pistolet, ce qui me permet de faire une attaque à fond de train avec mon BAB complet et une attaque à main levée et d'avoir encore des munitions. Si l'on ajoute à cela le fait que les armes à feu anciennes comportent le risque d'exploser en cas de ratés et que leur portée est moins bonne, elles ne sont tout simplement pas une solution viable à long terme. Les cartouches en papier augmentent également les risques de ratés, ce qui augmente les risques d'explosion (et un raté est un échec automatique de mon attaque). De plus, vous devez recharger séparément chaque canon d'une arme à feu ancienne à plusieurs canons. Je pense que mon MJ aurait un problème avec le fait que j'utilise plus de 4 actions libres pour recharger en un seul tour pendant une attaque complète, ce qui est ce qui serait nécessaire pour faire une attaque complète à 16+ BAB et une attaque à main levée de TWF sans être à court de munitions à mon prochain tour.
Le multiclassage est un jeu équitable, et je peux utiliser n'importe quoi sur le marché de l'immobilier. D20 Pathfinder SRD . Je soupçonne que cela conduira à une baisse dans une classe qui fournit l'attaque sournoise. Les réponses qui font cette suggestion devraient inclure les meilleurs niveaux auxquels prendre lesdits trempages, et devraient comparer la valeur de ces trempages à la valeur de l'attaque furtive. True Grit (voir ci-dessous).
Le jeu commence au premier niveau et les statistiques s'obtiennent par 30. achat de points . Donner la priorité à DEX et WIS, laisser tomber STR et CHA. Je pense à quelque chose comme 7/18/16/14/18/5 (STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA) après les modificateurs raciaux mais je suis ouvert aux alternatives puisque ce tableau me laisse 1 point restant que je ne peux dépenser sur aucun de mes scores. Je prévois également de mettre 4 de mes 5 augmentations de stat dans les DEX ; je vais probablement commencer avec l'armure de cuir parce qu'elle n'a pas de pénalité de test d'armure, j'aurai une petite capacité de charge à cause de mon faible STR, et elle porte un bonus de DEX maximum de +6 qui correspond parfaitement à mon éventuel score minimum de 22 DEX.
Je suis surtout intéressé par la progression des exploits. Les réponses suggérant le double maniement et le TWF devraient expliquer comment recharger au mieux dans le feu de l'action sans avoir à rengainer l'une de mes armes, car même avec le rechargement rapide qui fait du rechargement d'une arme à feu avancée à une main une action libre, le rechargement nécessite toujours d'avoir une main libre. Je suis également intéressé par le choix optimal des classes de prestige.
Évidemment, en supposant que le jeu dure assez longtemps pour que je puisse obtenir True Grit au 20ème niveau (et je décide de ne pas faire de multi-classes), mon premier choix sera De près et mortel pour obtenir gratuitement les 5d6 de dégâts supplémentaires à toutes mes attaques, mais j'aimerais entendre des suggestions pour le deuxième choix.
Sur le plan des compétences, supposez que je mette au moins 1 point en Artisanat (Alchimie) et garder Perception au maximum. Je suis ouvert à toute suggestion pour maximiser le reste de mes points de compétence, mais je ne pense pas qu'ils contribueront beaucoup, voire pas du tout, à ma production de dégâts, sauf pour aider à fabriquer de meilleures armes/ammunitions, ou pour investir dans des projets de développement. Furtif à utiliser avec les attaques sournoises si vous êtes multiclasse.
Pour les traits, utilisez le restrictions par défaut :
Il existe quelques règles régissant la sélection des traits. Tout d'abord, votre MJ contrôle le nombre de traits bonus dont dispose un PC au départ ; par défaut, il s'agit de deux traits. Lorsque vous sélectionnez des traits, vous ne pouvez pas en choisir plus d'un dans la même liste de traits (les quatre traits de base comptent chacun comme une liste distincte à cette fin). Certains types de traits peuvent avoir des exigences supplémentaires, comme détaillé dans la section ci-dessus.
Rappelez-vous également que les traits sont destinés à modéliser des événements qui ont été formateurs dans le développement de votre personnage, soit des événements antérieurs à son entrée dans l'aventure, soit (dans le cas des traits supplémentaires obtenus par l'exploit Traits supplémentaires) des événements qui se sont produits pendant l'aventure. Même si votre personnage devient un ermite et abandonne la société, il conservera son héritage d'aristocrate s'il a pris le trait social approprié. La seule exception à cette règle concerne les traits de religion : comme ces traits nécessitent une foi continue en une divinité spécifique, votre personnage peut effectivement perdre les avantages de ces traits s'il change de religion. Dans ce cas, consultez votre MJ pour connaître vos options. Il peut simplement décider que votre personnage perd ce trait, ou il peut lui permettre de choisir un nouveau trait de religion lié à sa nouvelle divinité. Une autre option est que si votre personnage abandonne une religion, il perd le trait de religion associé jusqu'à ce qu'il gagne un niveau d'expérience, auquel cas il peut remplacer un trait de religion perdu par un trait de foi de base.
Supposons que la divinité que j'ai choisie est la divinité naine. Droskar .