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Optimiser un Pistolero nain pour un maximum de dégâts à une seule cible par round ?

Premièrement, je ne suis intéressé que par les tactiques et stratégies soutenues par les règles telles qu'elles sont écrites. Aucune interprétation créative, aucune décision du MJ n'est nécessaire. La seule exception à cette règle est le cas où mon MJ m'a donné de manière préventive le feu vert pour utiliser l'option Armurier feat pour fabriquer des revolvers pour 2000 gp et 4 jours d'immobilisation.

Je suis assez catégorique quant à l'utilisation de revolvers par opposition aux armes à feu anciennes à plusieurs canons et à une main. Recharge rapide réduit seulement le rechargement à une action de mouvement pour les armes à feu anciennes, ce qui signifie que le rechargement pendant un combat est encore pire. Les revolvers ont au moins une capacité de six coups contre deux pour le double pistolet, ce qui me permet de faire une attaque à fond de train avec mon BAB complet et une attaque à main levée et d'avoir encore des munitions. Si l'on ajoute à cela le fait que les armes à feu anciennes comportent le risque d'exploser en cas de ratés et que leur portée est moins bonne, elles ne sont tout simplement pas une solution viable à long terme. Les cartouches en papier augmentent également les risques de ratés, ce qui augmente les risques d'explosion (et un raté est un échec automatique de mon attaque). De plus, vous devez recharger séparément chaque canon d'une arme à feu ancienne à plusieurs canons. Je pense que mon MJ aurait un problème avec le fait que j'utilise plus de 4 actions libres pour recharger en un seul tour pendant une attaque complète, ce qui est ce qui serait nécessaire pour faire une attaque complète à 16+ BAB et une attaque à main levée de TWF sans être à court de munitions à mon prochain tour.

Le multiclassage est un jeu équitable, et je peux utiliser n'importe quoi sur le marché de l'immobilier. D20 Pathfinder SRD . Je soupçonne que cela conduira à une baisse dans une classe qui fournit l'attaque sournoise. Les réponses qui font cette suggestion devraient inclure les meilleurs niveaux auxquels prendre lesdits trempages, et devraient comparer la valeur de ces trempages à la valeur de l'attaque furtive. True Grit (voir ci-dessous).

Le jeu commence au premier niveau et les statistiques s'obtiennent par 30. achat de points . Donner la priorité à DEX et WIS, laisser tomber STR et CHA. Je pense à quelque chose comme 7/18/16/14/18/5 (STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA) après les modificateurs raciaux mais je suis ouvert aux alternatives puisque ce tableau me laisse 1 point restant que je ne peux dépenser sur aucun de mes scores. Je prévois également de mettre 4 de mes 5 augmentations de stat dans les DEX ; je vais probablement commencer avec l'armure de cuir parce qu'elle n'a pas de pénalité de test d'armure, j'aurai une petite capacité de charge à cause de mon faible STR, et elle porte un bonus de DEX maximum de +6 qui correspond parfaitement à mon éventuel score minimum de 22 DEX.

Je suis surtout intéressé par la progression des exploits. Les réponses suggérant le double maniement et le TWF devraient expliquer comment recharger au mieux dans le feu de l'action sans avoir à rengainer l'une de mes armes, car même avec le rechargement rapide qui fait du rechargement d'une arme à feu avancée à une main une action libre, le rechargement nécessite toujours d'avoir une main libre. Je suis également intéressé par le choix optimal des classes de prestige.

Évidemment, en supposant que le jeu dure assez longtemps pour que je puisse obtenir True Grit au 20ème niveau (et je décide de ne pas faire de multi-classes), mon premier choix sera De près et mortel pour obtenir gratuitement les 5d6 de dégâts supplémentaires à toutes mes attaques, mais j'aimerais entendre des suggestions pour le deuxième choix.

Sur le plan des compétences, supposez que je mette au moins 1 point en Artisanat (Alchimie) et garder Perception au maximum. Je suis ouvert à toute suggestion pour maximiser le reste de mes points de compétence, mais je ne pense pas qu'ils contribueront beaucoup, voire pas du tout, à ma production de dégâts, sauf pour aider à fabriquer de meilleures armes/ammunitions, ou pour investir dans des projets de développement. Furtif à utiliser avec les attaques sournoises si vous êtes multiclasse.

Pour les traits, utilisez le restrictions par défaut :

Il existe quelques règles régissant la sélection des traits. Tout d'abord, votre MJ contrôle le nombre de traits bonus dont dispose un PC au départ ; par défaut, il s'agit de deux traits. Lorsque vous sélectionnez des traits, vous ne pouvez pas en choisir plus d'un dans la même liste de traits (les quatre traits de base comptent chacun comme une liste distincte à cette fin). Certains types de traits peuvent avoir des exigences supplémentaires, comme détaillé dans la section ci-dessus.

Rappelez-vous également que les traits sont destinés à modéliser des événements qui ont été formateurs dans le développement de votre personnage, soit des événements antérieurs à son entrée dans l'aventure, soit (dans le cas des traits supplémentaires obtenus par l'exploit Traits supplémentaires) des événements qui se sont produits pendant l'aventure. Même si votre personnage devient un ermite et abandonne la société, il conservera son héritage d'aristocrate s'il a pris le trait social approprié. La seule exception à cette règle concerne les traits de religion : comme ces traits nécessitent une foi continue en une divinité spécifique, votre personnage peut effectivement perdre les avantages de ces traits s'il change de religion. Dans ce cas, consultez votre MJ pour connaître vos options. Il peut simplement décider que votre personnage perd ce trait, ou il peut lui permettre de choisir un nouveau trait de religion lié à sa nouvelle divinité. Une autre option est que si votre personnage abandonne une religion, il perd le trait de religion associé jusqu'à ce qu'il gagne un niveau d'expérience, auquel cas il peut remplacer un trait de religion perdu par un trait de foi de base.

Supposons que la divinité que j'ai choisie est la divinité naine. Droskar .

2voto

Dave Nolan Points 2280

Il s'agit d'une progression jusqu'au niveau 11, impliquant 4 classes. L'alchimiste vivisectionniste accorde l'attaque sournoise, un mutagène pour améliorer la Dex ainsi que l'ouverture des découvertes(pour prendre un membre supplémentaire pour permettre le rechargement des armes à feu. Urban Barbarian permet à la rage d'améliorer Dex plutôt que Str/Con. Le combattant maître d'armes aide à la protection de l'arme et apporte un bonus supplémentaire aux coups et aux dégâts.

Les avantages de l'augmentation des attaques contre le True Grit sont quelque peu difficiles à attribuer à des valeurs numériques, cependant (en supposant une dextérité minimale de 34, ce qui est ce qui est probable avec cette conception de construction, et seulement une amélioration de l'arme +1 dans le cadre de l'exigence de 30 Point-Blank), chaque tir supplémentaire fera 1D8+20 dégâts moyens 25/max 28. La moyenne de 5D6 est de 18/max 30.

  1. Flingueur : Point Blank Shot
  2. Flingueur
  3. Flingueur : Tir précis
  4. Flingueur : Rechargement rapide
  5. Flingueur : Tir rapide
  6. Alchimiste(Vivisectionniste)
  7. Alchimiste : Discovery : Bras supplémentaire/Tentacule + Visée mortelle
  8. Barbare (urbain)
  9. Combattant (Maître d'armes) : Combat à deux armes + Combat à deux armes amélioré
  10. Combattant : Tir en grappe
  11. Combattant : Focalisation sur les armes

0voto

Dyndrilliac Points 14315

Il y a trois façons que je vois de rendre viable le TWF avec des armes à feu à une main : posséder plus de deux bras, prendre l'exploit Gun Twirling, ou plonger dans le Juggler Bard.

  • Plus de deux bras : Puisque la question demande un build optimisé pour les Nains, la race Kasatha n'est pas envisageable, et elle représente le moyen le plus simple d'obtenir plus de bras. L'autre option est la découverte du Tentacule de l'Alchimiste qui est la recommandation faite par Réponse de l'invité . À première vue, cela semble être un ajustement parfait. Cependant, il y a une chose majeure que je n'aime pas : pour utiliser au maximum le mutagène d'amélioration de la Dextérité, vous devez subir un hit à la Sagesse, qui est le deuxième score de capacité le plus important du Pistolero. Une perte de -2 à la Sagesse signifie un point de Grit en moins dans votre pool à dépenser sur les points suivants De près et mortel qui est le pain et le beurre du Pistolero. Une autre chose à considérer est que le Vivisectionniste est banni des jeux PFS organisés.
  • Tour de force du pistolet : Cette option permet d'obtenir le build Pistolero le plus " idéologiquement pur " car elle vous évite de devoir faire du multiclassage. Malheureusement, cette voie est beaucoup trop exigeante en termes d'exploits : Focalisation sur l'arme, Déploiement éblouissant et Dégainage rapide sont tous des pré-requis pour le virevoltage des armes et la plupart d'entre eux n'ont que peu ou pas d'utilité pratique.
  • Barde jongleur : Vous n'aurez pas accès aux sorts du barde si vous abandonnez le CHA, mais vous obtenez quelques compétences de classe intéressantes que vous n'aviez pas auparavant (Escape Artist, Sense Motive et Stealth). Vous obtenez également Déflexion des flèches gratuitement et pouvez ignorer le prérequis de Coup à mains nues amélioré, en plus de l'accès antérieur à Évasion. Enfin, vous obtenez Jonglage de combat, qui vous permet de faire comme si vous aviez une main libre pour recharger et utiliser Déviation des flèches, même si vos deux mains tiennent des armes et effectuent des attaques à tour complet.

La progression suivante va de 1 à 20 et opte pour l'approche du Juggler Bard. Par rapport à 20 niveaux complets de Gunslinger, vous perdez 1 point de BAB, vos Deeds du 19ème niveau, un bonus d'exploit, True Grit et votre dernière augmentation de 1d6 des dégâts à De près et mortel . D'un autre côté, vous obtenez un boost à votre sauvegarde de Volonté. La perte de True Grit est atténué par l'utilisation de l'exploit Signature Deed, qui vous permet également de spammer votre principal acte d'augmentation des dégâts plus tôt que vous ne l'auriez fait si vous aviez attendu le 20e niveau.

Il est important de prendre au moins 17 niveaux de Gunslinger, car c'est à 17 que l'entraînement au pistolet vous permet d'augmenter vos dégâts. Vous pouvez échanger le 18ème niveau contre un niveau de Unchained Rogue ou toute autre classe qui accorde l'attaque furtive au 1er niveau et ne perdre qu'un point de BAB et votre dernier bonus de Nimble à la CA.

Progression de la classe/de la victoire

  1. Flingueur (Pistolero) - Rechargement rapide
  2. Flingueur (Pistolero)
  3. Flingueur (Pistolero) - Coup à bout portant
  4. Flingueur (Pistolero) - Tir précis
  5. Flingueur (Pistolero) - Visée mortelle
  6. Barde (Jongleur) - Dévier les flèches
  7. Barde (Jongleur) - Combat à deux armes
  8. Flingueur (Pistolero)
  9. Flingueur (Pistolero) - Critique améliorée
  10. Flingueur (Pistolero) - Tirs groupés
  11. Flingueur (Pistolero) - Combat à deux armes amélioré
  12. Flingueur (Pistolero)
  13. Flingueur (Pistolero) - Signature Deed ( De près et mortel )
  14. Flingueur (Pistolero) - Combat à deux armes plus important
  15. Flingueur (Pistolero) - Marteler la brèche
  16. Flingueur (Pistolero)
  17. Flingueur (Pistolero) - Tir rapide
  18. Flingueur (Pistolero) - Focalisation critique
  19. Flingueur (Pistolero) - Initiative améliorée
  20. Flingueur (Pistolero)

Traits

Je recommande Adopté pour obtenir le trait Guerrier des Anciens de la liste des Elfes pour +2 à l'Initiative. Cela vous permet également de choisir un trait de la liste Combat (ce que vous ne pourriez pas faire si vous aviez choisi Réactionnaire à la place puisque vous êtes limité à un trait de chaque liste). Tueur vous permet d'ajouter le multiplicateur de critique de votre arme aux dégâts de chacun de vos coups critiques, ce qui les rend encore plus mortels. Un bonus statique de +4 qui s'ajoute à tous vos autres bonus n'est pas à dédaigner.

Répartition des attaques/dégâts

  • Niveau 5 : +8 attaque contre une CA tactile infligeant 1d8+9+2d6 points de dégâts avec Point Blank Shot, Deadly Aim, et De près et mortel . Ajoutez un autre +4 si c'est un critique confirmé.
  • Niveau 10 : +10/+10/+5 attaques contre la CA de contact infligeant chacune 1d8+12+2d6 points de dégâts avec Point Blank Shot, Deadly Aim, et De près et mortel . Ajoutez un autre +4 pour chaque critique confirmé.
  • Niveau 15 : +14/+14/+9/+9/+4/+4 attaques contre la CA tactile infligeant chacune 1d8+16+3d6 points de dégâts avec Point Blank Shot, Deadly Aim, et De près et mortel . Hammer the Gap augmentera encore cette valeur pour chaque coup consécutif précédent contre le même adversaire pendant cette séquence d'attaque complète. Ajoutez encore +4 pour chaque critique confirmé.
  • Niveau 20 : +17/+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 attaques contre la CA tactile infligeant chacune 1d8+20+4d6 points de dégâts avec Point Blank Shot, Deadly Aim, Rapid Shot, et De près et mortel . Martelage de la brèche augmentera encore cette valeur pour chaque coup consécutif précédent contre le même adversaire pendant cette séquence d'attaque complète. Ajoutez encore +4 pour chaque critique confirmé.

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