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Est-il juste de pousser les joueurs à prendre des décisions pendant les combats ?

Mon groupe a tendance à trop analyser pendant le combat, ce qui ralentit tout.

Je pousse mes joueurs à prendre leur décision et à lancer les dés rapidement. Mes joueurs sont tous expérimentés dans le système et je leur fournis rarement une description inadéquate pour prendre leurs décisions. On me pose parfois des questions, mais elles précèdent généralement une action audacieuse en dehors du système, ce qui me convient parfaitement.

Si un joueur prend trop de temps, je passe son tour - en supposant que le personnage fait quelque chose de "raisonnable" mais n'entreprend aucune action positive. Tout le monde comprend que c'est ainsi que les choses se passent dans notre groupe. Pour autant que je sache, ils trouvent cette façon de faire amusante, mais nous avons un groupe poli qui s'en accommoderait.

Cependant, est-il juste de forcer les joueurs à prendre des décisions rapidement de cette manière ? Leur mettre la pression est-elle une demande raisonnable ?

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Darren Kopp Points 27704

Le combat doit se déplacer. Il s'agit de l'activité la plus détaillée dans le moins de temps de jeu que la plupart des systèmes ont à offrir. Et pourtant, il est aussi (généralement) censé être rapide et plein d'action.

Donc oui, il est parfaitement acceptable de presser les joueurs au point de sauter un tour. C'est même une règle dans certains systèmes. Voici un exemple tiré du RPG Star Wars (bien que je pense que des règles similaires existent dans certaines éditions de D&D, et d'autres jeux) :

Jeu de vitesse. [...] Ne laissez pas un joueur hésiter lorsqu'il s'agit de décider ce qu'il doit faire. Si le joueur traîne les pieds, comptez à voix haute jusqu'à trois - si vous arrivez à trois et que le joueur n'a pas décidé quoi faire, le personnage a hésité et ne peut pas agir pendant ce tour. Passez directement au personnage suivant.

(Ne soyez pas trop strict avec les nouveaux joueurs : laissez-leur une chance de s'habituer au jeu. Il est également mal vu de laisser tuer le personnage d'un joueur après qu'il ait été sauté...)

Il y a quelques exceptions à garder à l'esprit :

  • Les situations complexes demandent un peu plus de marge de manœuvre. S'il y a beaucoup d'ennemis, de terrains tactiques ou de capacités spéciales, les joueurs voudront avoir le temps de les absorber.

  • Les nouveaux joueurs (et les joueurs avec de nouvelles classes ou capacités) doivent bénéficier d'un délai supplémentaire.

  • Si votre groupe est plus axé sur le hack-and-slash, vous pouvez prévoir un peu plus de temps pour le combat. Cela permet aux joueurs de mieux apprécier la stratégie et la mécanique du combat.

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Dan McClain Points 101

Mon point de vue a toujours été que s'ils ont besoin de faire une pause pour vous poser une question sur les règles, pour une meilleure description, etc., alors il est juste de les laisser ralentir le combat pour obtenir des réponses à ces questions. Mais s'ils sont juste assis là à se battre intérieurement (ou même à se disputer avec d'autres membres du groupe) pour savoir s'ils doivent frapper le monstre avec leur épée +5 ou lui lancer une boule de feu, alors je les presse de répondre rapidement. Ce n'est pas comme si le monstre allait faire une pause de 5 minutes pour leurs personnages pendant qu'ils discutent de tactiques de combat.

Donc, en gros, si la raison pour laquelle ils sont lents est hors de leur caractère, je leur donne une pause. Si c'est une raison de caractère, je les pousse à continuer. Dans un jeu comme D&D 3 ou D&D 4, cela signifie généralement les avertir que je vais les "retarder" jusqu'à ce qu'ils décident quoi faire. Dans un système plus fluide comme Hackmaster Basic, cela signifie que je continue à compter les segments sans eux jusqu'à ce qu'ils soient prêts à reprendre le jeu.

En général, le fait de savoir que je suis sur le point de passer à autre chose sans eux suffit pour qu'ils se décident. J'ai constaté qu'avec certains joueurs, vous êtes obligé de faire cela, sinon le jeu s'arrête pour les joueurs qui sont sujets à la paralysie de l'analyse.

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mbillard Points 15829

J'ai une technique empruntée à quelqu'un, transmise par @SlyFlourish sur son blog :

Donnez-leur une fenêtre en temps réel pour un BONUS à un rouleau.

Je joue à D&D 4e, où chaque personnage agit par ordre d'initiative et cette technique est mise en œuvre avec une bande sonore. Chaque joueur a un thème de 90 secondes que je mélange aléatoirement à la bande sonore du combat. S'il entreprend une action qui nécessite un jet de dé à son tour, il bénéficie d'un avantage de +1. si ce jet a lieu pendant la lecture de la bande sonore de son personnage. .

Il y a aussi des pistes de monstres et d'environnement pour espacer un peu les choses, et je ne donne pas de bonus ou de pénalités pour les actions lorsque ces pistes sont jouées.

Cela a quelques effets intéressants : Le plus évident est qu'un joueur veut agir pendant le thème de son personnage. Mais aussi, les autres joueurs sont sensibles à l'idée qu'ils veulent résoudre leur tour rapidement. si le thème d'un autre personnage commence en jouant.

Au départ, j'avais peur que les gens retardent l'attente de leur thème, mais cela ne semble pas se produire avec mon groupe. Il y a eu un "retarder mon tour" afin de permettre à quelqu'un plus tard dans l'initiative de faire correspondre son thème de personnage et d'obtenir le +1 pour un jet critique, cependant. Je suppose que ce serait un troisième avantage. :-)

Mise à jour avec un pointeur vers le blog de Slyflourish, où il emprunte l'idée de Le règlement intérieur de Greg Bilsland . Ma version se produit plus souvent (1-3 fois par combat) donc je ne donne pas le PA, mais juste le +1.

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Grant Points 190

Ce n'est que juste si vous limitez tout le monde de la même manière, et si vous avez une pénalité cohérente en cas d'échec.

Cela dit, c'est une technique qui est souvent désagréable pour les joueurs, et qui peut occasionnellement entraîner la désintégration d'un groupe. La seule fois où I Je l'ai utilisé avec un petit groupe (5p), les joueurs ne voulaient pas jouer. Dans mon grand groupe (12p), il était évident que, si je vous demandais une action, vous deviez l'avoir en moins d'une minute. Aucun temps n'était accordé, simplement pour que le groupe reste en mouvement, et dans une partie de 12p, c'était acceptable pour tout le monde car c'était une règle de base établie.

De même, discutez de sa mise en œuvre avant de l'appliquer. L'abandonner sans avertissement est un stimulus résolument aversif.

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Stephen Points 753

Si votre groupe joue une fois toutes les 10 semaines et a des PC avec beaucoup de niveaux et donc beaucoup d'opportunités, cela aura pour conséquence que les joueurs chercheront diverses descriptions (initiative, portée, durée,...). Leurs PCs sauront ces choses, car tout ce qu'ils font est d'être dans l'univers du jeu (ou le multivers pour cela). Je ne mettrais pas la pression sur les joueurs car dans ce cas, ils n'ont pas le temps de trouver une bonne solution et doivent en prendre une au hasard, ce qui sera frustrant. Il en va de même pour les nouveaux joueurs ou les joueurs d'une classe nouvelle pour eux, etc. qui ont besoin de chercher/demander pas mal de choses, aussi.

D'un autre côté, si les joueurs n'arrivent pas à décider s'ils doivent utiliser l'épée avec la poignée rouge ou verte, ou s'ils sont distraits par des choses extérieures à votre jeu, je dirais : "Appliquez une pression temporelle : Appliquez une pression temporelle.

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