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Est-il juste de pousser les joueurs à prendre des décisions pendant les combats ?

Mon groupe a tendance à trop analyser pendant le combat, ce qui ralentit tout.

Je pousse mes joueurs à prendre leur décision et à lancer les dés rapidement. Mes joueurs sont tous expérimentés dans le système et je leur fournis rarement une description inadéquate pour prendre leurs décisions. On me pose parfois des questions, mais elles précèdent généralement une action audacieuse en dehors du système, ce qui me convient parfaitement.

Si un joueur prend trop de temps, je passe son tour - en supposant que le personnage fait quelque chose de "raisonnable" mais n'entreprend aucune action positive. Tout le monde comprend que c'est ainsi que les choses se passent dans notre groupe. Pour autant que je sache, ils trouvent cette façon de faire amusante, mais nous avons un groupe poli qui s'en accommoderait.

Cependant, est-il juste de forcer les joueurs à prendre des décisions rapidement de cette manière ? Leur mettre la pression est-elle une demande raisonnable ?

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Brett Veenstra Points 10238

Il est raisonnable d'imposer une certaine pression temporelle aux joueurs (ou au GM). Le jeu est une construction sociale à la base. Si vous devez ajouter une règle maison pour faire respecter mécaniquement ce principe, décidez si vous voulez utiliser la carotte ou le bâton.

Exemple Carotte : Obtenez un +1 pour toucher si vous annoncez vos actions et votre jet dans les dix premières secondes de votre tour.

Exemple de bâton : Si vous êtes indécis au bout de trente secondes, votre personnage ne fait rien ou effectue une action défensive.

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Pulsehead Points 17106

Dans mes jeux, les joueurs ont 30 secondes pour énoncer leur action ou poser une question sur les règles ou la situation. S'ils posent une question pertinente, j'y réponds et je remets le chrono à zéro.

Par exemple :
Comment faire un grappin ?
Si je charge X, est-ce que Y obtient un AoO sur moi ?
Est-ce que X ou Y est plus blessé ?
A quel point X est-il caché ?

Ma règle actuelle est que tant que le joueur pose des questions pertinentes, il n'est pas limité dans ses questions. Cependant, s'il pose une question que je juge non pertinente, je pose une question sur la pertinence et le joueur a tendance à s'expliquer, à poser une autre question ou à déclarer son action.

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Rufo Sanchez Points 390

La réponse dépend des objectifs de votre jeu. Mais dans la plupart des cas, oui, c'est approprié.

Si le jeu est tactique et concerne principalement le combat, il est probablement approprié de limiter les mouvements dans le temps. Utilisez une horloge d'échecs ou un chronomètre similaire, et ajoutez simplement le temps aux facteurs de maîtrise du système en jeu. Obtenez le consensus du groupe, car "nous voulons un temps illimité mais des résultats optimaux" est également une approche valable.

De plus, une grande partie du temps perdu à décider des coups est très souvent due aux discussions de table - ce n'est pas une personne assise dans l'indécision, c'est un comité qui se réunit à chaque coup de 5'. Envisagez d'interdire les discussions de table et les discussions sur les mouvements tactiques. Cela réduira une grande partie de votre problème sans limite de temps en soi.

Si votre objectif est de jouer dans votre personnage et de vous immerger dans le jeu, les pauses prolongées et l'agitation du méta-jeu vous tuent. Fixez une limite de temps courte et respectez-la. C'est à peu près la même chose avec l'objectif de raconter une histoire ; c'est rendre l'histoire lente et ennuyeuse au nom de l'optimisation tactique.

Si l'objectif est la socialisation occasionnelle, tout dépend de la question de savoir si les longues pauses sont intéressantes ou ennuyeuses pour le groupe. Si tout le monde passe un meilleur moment avec une limite de temps, mettez-en une. En tant que MJ, vous avez un peu la responsabilité de surmonter la tragédie des communs - tout le monde peut vouloir plus de temps mais l'effet global est un jeu ennuyeux ; ils ont besoin de votre leadership dans ce cas.

2voto

Chuck Dee Points 18005

Oui.

Cependant, c'est un oui mitigé. Pour que le combat continue d'avancer, il faut parfois appliquer des limites ; c'est aussi très réaliste. Cependant, je dirais qu'il y a quelques réserves à cela :

  1. Système/Personnage. Certains systèmes s'y prêtent plus que d'autres, simplement par la nature du jeu lui-même et/ou du personnage. Si le personnage est une machine de combat capable d'analyser des milliers de mouvements en une seconde, il serait tout à fait injuste de l'entraver à cause des limitations du joueur. Cela nous mène directement au deuxième point,
  2. Personnages du jeu. Il est également injuste, à mon avis, de donner au monstre de combat le même temps de décision qu'au hacker, ou à quelqu'un qui a des réflexes de combat le même temps qu'une personne atteinte de paralysie de combat, ou à quelqu'un qui a une super vitesse le même temps que joe normal. Prenez en compte les capacités des personnages ; après tout, ils ont développé un personnage qui a ces capacités dans un but précis, et encore une fois, leur donner le même temps pour décider serait injuste par rapport aux capacités achetées.
  3. Situation. Bien que cela ne soit pas aussi important que les deux précédents IMO, la situation où le personnage est calme et recueilli, attendant un adversaire imprudent parce qu'il tire à 300m de distance par exemple, donnerait plus de temps pour réfléchir que le feu du combat. C'est un peu plus difficile à juger, mais cela donnera un bon coup de pouce au personnage la première fois qu'il sera pris au dépourvu et aura très peu de temps pour agir.

Imposer des limites aux personnages permet de faire avancer le combat et de le rendre plus excitant et plus fluide. Mais il n'est pas nécessaire que ce soit uniquement pour une raison de méta-jeu ; ces limites peuvent être implémentées de manière à donner à vos combats plus d'excitation et de tension. Mais quel que soit votre choix, ne l'imposez pas aux joueurs, communiquez au fur et à mesure que vous l'implémentez, et soyez délibéré et cohérent dans la fixation des limites de temps. C'est cette dernière partie qui fera que le jeu fonctionnera, mais elle peut nécessiter quelques ajustements, alors ne restez pas bloqué sur une implémentation juste pour le plaisir.

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