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Que représentent les dés de supériorité dans l'univers ?

Les combattants ont beaucoup de capacités qui sont "crédibles", c'est-à-dire qu'elles peuvent représenter quelque chose qui pourrait être un équivalent dans le monde réel, qui est banal et non magique.

Par exemple, "Second Wind" est un terme qui se produit lorsque des marathoniens (et des athlètes d'autres sports), lors de la dernière étape de leur course, trouvent soudain la force de continuer à donner le meilleur d'eux-mêmes malgré leur épuisement. Dans le cadre du jeu, il est logique de traduire cela en guérison banale pour un combattant.

Je ne sais pas quel pourrait être l'équivalent d'un "dé de supériorité", par contre. Plus précisément, je m'interroge sur le "lore" de SD. Que sont ces dés qu'une personne ne peut utiliser que quelques fois entre deux repos ?


Contraste avec l'équivalent magique : Comment fonctionne la magie du magicien de D&D 5E, en termes de Lore ?

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Je pense qu'ils désignent des manœuvres purement qualifiées qui reflètent une capacité spécifique compliquée nécessitant maîtrise, précision et/ou force pure.

Cela permet également d'expliquer l'augmentation de la puissance du dé. Considérez l'augmentation du potentiel comme la maîtrise que vous avez acquise après avoir pratiqué ces manœuvres pendant de longues périodes de temps au fur et à mesure de votre progression.

Quant aux autres personnages qui prennent l'exploit qui vous accorde un dé de supériorité, cela refléterait exactement la compétence de base dans un trait de combat dédié que votre personnage posséderait après avoir passé un certain temps à l'entraîner comme un exploit plutôt qu'une capacité de classe.

C'est juste mon point de vue. Pour moi, c'est comme de la méta-magie sur un Sorcier. Juste un coup supplémentaire qu'il peut faire quelques fois avant d'être trop fatigué pour le faire.

Vous pouvez également considérer que, puisque les combats sont très rapides et consomment beaucoup d'énergie, un combattant utilisant ses dés de supériorité serait fatigué (d'où la nécessité d'un court repos pour les récupérer.) Ce n'est pas qu'ils "oublient" comment faire la manœuvre, c'est qu'ils n'ont simplement pas l'énergie pour la refaire sans se reposer d'abord. Il y a une raison pour laquelle les boxeurs passent beaucoup de temps à s'enlacer, et c'est parce que le combat est physiquement épuisant.

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Neil Slater Points 14496

Dans le personnage, ils représentent les compétences/entraînement, les opportunités, la vigilance et la fatigue :

  • La compétence/formation détermine la quantité de dés disponibles, la taille des dés - elle mesure l'impact supplémentaire du personnage. potentiellement pourraient faire dans un combat grâce à leurs talents.

  • L'opportunité est la limite naturelle du moment où certaines choses peuvent être faites. Un combattant PNJ ne s'expose pas à être piégé par une action intelligente à chaque tour. Mais D&D ne suit pas les mouvements de combat dans le détail - il n'y a pas de règles explicites pour les combinaisons astucieuses de feinte-pas-retour-rappel. Il est logique qu'un personnage qui est "le meilleur combattant de la région" se montre avec des mouvements intelligents dans l'intrigue quand l'histoire le permet - voir n'importe quel film d'action basé sur le combat. Mais quand ? Il est simple de donner au joueur du personnage le contrôle de cela. En ce sens, il ne représente pas une ressource statique dont un PC serait conscient ("Je sens que je n'aurai qu'une seule opportunité restante aujourd'hui" est un peu bizarre dans le personnage). Cependant, c'est toujours une chose qui se produit dans le personnage.

  • Vigilance et fatigue. Pour profiter d'une opportunité, un personnage doit repérer et/ou créer ces opportunités, puis y réagir correctement lorsque cela se produit. Cette tâche est mentalement éprouvante, car elle exige un jugement en une fraction de seconde. C'est probablement aussi physiquement éprouvant car le combattant doit manœuvrer son adversaire et, ce faisant, réaliser une combinaison de coups inattendue, très difficile et peut-être même dangereuse pour le corps du combattant.

Il peut être utile de noter que de nombreux résultats de l'utilisation des dés de supériorité sont possibles d'autres manières, en tenant compte du temps/des actions supplémentaires ou de la chance. Un combattant peut déjà faire plus de dégâts (même si c'est au prochain round avec une autre attaque), il peut repousser les autres personnages ou les mettre à terre. Les attaques d'opportunité contre eux ou un allié peuvent manquer. En fin de compte, ils peuvent tuer ou vaincre un autre personnage en combat et à peu près n'importe quel résultat est juste dans la narration pour cela. Les dés de supériorité leur permettent généralement de le faire plus rapidement ou plus efficacement, ou simplement avec style.


En plus de la vue in-character, il y a à mon avis quelque chose de gamiste dans les limites d'utilisation. Les limites sont là principalement dans un souci d'équilibre du jeu, et sont rationalisées après coup. C'est également vrai pour les emplacements de sorts, les points de ki et autres, mais c'est particulièrement vrai pour la classe des combattants pour des raisons historiques, car cette classe n'a pas eu beaucoup de ressources limitées dans le passé. Les justifications appliquées à tous les systèmes de points de D&D sont toutes des justifications très superficielles afin de rendre le jeu viable. Si vous pouvez être flexible dans leur interprétation tout en jouant, cela peut vous aider plus que de faire une règle dure sur ce que ces ressources représentent dans le personnage.

4voto

keithcurtis Points 30723

Dans l'univers du jeu, ce ne sont que des techniques, des qualités ou des compétences de l'individu. Un PC peut y faire référence dans son personnage par son nom ("J'ai pris un cours de second souffle ", ou "J'ai évité son attaque avec quelques jeu de jambes évasif "), mais le même PC n'utilisera pas le nom du mécanicien ("J'ai dépensé un Dé de supériorité ").

En ce sens, le dé n'est qu'un mécanisme permettant de suivre la capacité du personnage. Il est pratiquement identique au dé d'inspiration bardesque. Un barde peut dire "J'ai inspiré Sir John à faire plus d'efforts", mais pas "J'ai donné un dé d'inspiration à Sir John".

Un cas similaire peut être fait pour les dés de chance, le terme "classe d'armure", et le "niveau". Dans l'histoire ou dans le personnage, un PC peut être décrit comme "chanceux", "bien armé" ou "puissant", mais dans n'importe quel style de jeu, sauf le plus méta, ces mécanismes ne seraient pas utilisés par les personnages, seulement par les joueurs.

tl;dr : Il n'y a pas de lore qui fait référence à la mécanique, seulement une mécanique qui indique les réserves personnelles de compétences qu'un personnage peut dépenser avant de les épuiser.

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