46 votes

Comment mener une campagne réussie et engageante sans combat ?

Je pense commencer ma propre campagne avec quelques amis et moi comme DM, principalement parce que je n'ai pas été très impressionné par la campagne que mon ami dirigeait. Quand j'ai commencé à réfléchir aux choses que je n'aimais pas vraiment, l'une des plus importantes a été le combat.

Il est possible que notre DM ne créait pas de rencontres très intéressantes, mais j'avais l'impression que les combats prenaient toujours trop de temps, qu'il s'agissait juste d'un groupe de personnes assises autour de nous et lançant des dés, et qu'ils étaient tous identiques.

Comment faire pour qu'une campagne reste intéressante et attrayante avec un minimum de rencontres de combat ? Le jeu pourrait être basé sur la diplomatie, l'exploration, la résolution d'énigmes, la collecte de renseignements, la furtivité, etc., mais j'ai du mal à imaginer des quêtes sans combat et à les étoffer au point de les rendre réellement jouables. Un peu de combat, ça va, mais je ne veux pas que la quête tourne autour de ça.

Est-ce que quelqu'un ici a organisé des jeux de ce genre ? Sur quoi basez-vous généralement les quêtes ? Comment faire pour que les choses restent intéressantes tout en permettant aux joueurs d'améliorer leurs compétences ? Pouvez-vous me donner les grandes lignes ou un lien vers des exemples de quêtes comportant un nombre minimal de combats ?

Remarque : bien que la résolution des problèmes que j'ai mentionnés concernant le combat puisse aider cette situation, ce n'est pas ce que je recherche ici. Je vais probablement poser une autre question sur la façon de rendre les rencontres de combat plus supportables afin que celle-ci puisse se concentrer sur la gestion de campagnes sans combat.

51voto

titanae Points 1481

Eh bien, pour commencer, je dirais de ne pas utiliser D&D. C'est un jeu adapté aux conflits violents, ce qui est exactement ce que vous évitez, semble-t-il. Attention, j'ai dit "conflits violents". Aucune histoire, donc aucun jeu, ne peut exister sans un quelconque conflit. Je ne dis pas non plus que c'est complètement impossible avec D&D, juste principalement... un gaspillage de sa conception et de ses objectifs pratiques. Une autre façon de le dire, pour utiliser une métaphore, est : les smartphones sont super, vous pouvez faire beaucoup de choses avec eux, ils sont comme des ordinateurs de poche ... Mais ils ne peuvent pas vraiment remplacer un ordinateur de bureau dans tous les domaines, peut-être même pas dans la plupart.

Maintenant, si vous êtes prêt à travailler en dehors de D&D, il existe quelques bons systèmes pour cette ambiance "action et aventure ne signifie pas tout le temps se battre à l'épée" que vous recherchez, comme, par exemple, Fate (The Dresden Files RPG, Spirit of the Century, Diaspora, etc.), dans lequel la plupart des mécanismes de résolution des conflits sont les mêmes, qu'il s'agisse d'une bagarre, d'une démonstration de garde-robe et de style ou même d'un conflit économique entre Lex Luthor et Bruce Wayne. Cela vaut la peine de jeter un coup d'œil, vraiment, et il existe des SRD pour certains de ces jeux (Spirit of the Century et Diaspora, je crois).

Si vous vous en tenez à D&D, l'élaboration de la campagne n'est pas la partie la plus difficile ; la partie la plus difficile est de concevoir des rencontres (ce qui n'est qu'une façon de dire "scène de conflit") qui permettent à vos PC de briller en faisant leur truc quand la plupart de leurs feuilles sont orientées vers le combat (oui, les joueurs font ça, c'est le jeu qu'il est).

Pour le sorcier (la plupart des gens qui font des tours de passe-passe, vraiment) et le voleur, c'est facile. La plupart des autres types de joueurs, cependant, s'appuieront purement sur le RP, la plupart du temps, ce qui n'est pas mauvais en soi, mais juste un peu injuste, puisque certains joueurs peuvent regarder leurs feuilles et dire "Je peux faire ceci, cela et cela", tandis que le joueur du combattant doit mémoriser des lignes de Gladiator et le joueur du ranger doit devenir une encyclopédie vivante de Bear Grylls.

Si votre groupe y parvient, cette campagne sera légendaire, mais ce sera difficile, vraiment.

25voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai dirigé et joué dans de nombreux jeux avec un combat minimal, même dans des jeux D&D. Dans certaines campagnes, il est arrivé que des sessions de jeu entières se déroulent sans que personne ne touche un dé, et qu'il y ait 2 ou 3 sessions sans véritable combat. Voici les astuces.

  1. Donnez aux gens quelque chose d'autre d'amusant à faire ! Souvent, il s'agit de PNJ entièrement réalisés avec lesquels interagir ; il peut également s'agir d'autres activités passionnantes (pour ceux qui ont besoin de lancer des dés). Vous avez déjà dressé la liste, concentrez-vous sur ce que les gens aiment. Vous pouvez organiser un scénario de type "Tomb of Horrors" où tout n'est qu'exploration, énigmes et pièges ; vous pouvez organiser des jeux d'intrigue où tout n'est que discussions et complots et où Sir Bedivere aura l'air idiot au bal. Vous pouvez explorer de nouvelles terres ou créer un empire marchand. Mais si vous n'avez rien d'autre d'intéressant à faire, les PJ finiront par couper les cheveux en quatre. quelqu'un . Prenez des conseils auprès de Comment concevoir des éléments de jeu autres que le combat ?

  2. Ne faites pas monter les enjeux au point que la violence soit la bonne solution. Si vous organisez un jeu léger où les PJ sont des mousquetaires à la cour du roi, vous pouvez équilibrer suffisamment les préoccupations pour éviter que le combat n'éclate tout le temps. Mais si un type déclare soudainement qu'il va invoquer les Grands Anciens et dévaster le royaume, les PJ feront le calcul d'utilité et essaieront immédiatement de l'assassiner, quel que soit le noble dont il est le cousin préféré. Prenez quelques conseils de Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

Dans ma campagne pirate actuelle, il y a eu de longues scènes de poursuite, des scènes de plusieurs heures où ils essayaient de maintenir le bateau à flot pendant une tempête, des tentatives de se faufiler et de participer à diverses manigances en ville, etc. Nous avons également eu des combats sur toute la durée de la session, mais nous avons eu des sessions sans combat et il n'est pas difficile d'en faire plus si c'est votre truc.

Les gens font l'erreur de penser "qu'il faut avoir des combats pour rendre les choses excitantes". Combat n'est pas excitant, conflit est passionnant. Rappelez-vous les catégories de conflit de votre cours d'anglais au lycée. "Homme contre homme", "homme contre nature", "homme contre soi". Même le conflit homme contre homme n'a pas besoin d'être à l'arme blanche, il peut être social, opposer des compétences, ou autre. Les personnages peuvent naviguer sur des bateaux, se marier, explorer des ruines inexplorées ou des régions sauvages, construire des villes ou des auberges, participer à des sports ou à des concours de boisson, et une grande variété d'activités passionnantes où il n'y a pas de combat ou le combat est une activité secondaire et non le point culminant (comme si vous êtes pris en train de cambrioler et que quelqu'un vous tire dessus avec une arbalète).

20voto

unmounted Points 10968

D'après mon expérience, plusieurs types d'archétypes de missions sont communs aux jeux P'n'P (la liste n'est pas exhaustive, mais elle s'en rapproche) :

  • Extermination
    Une simple mise à mort qui permet aux personnages joueurs d'éliminer violemment un groupe particulier d'ennemis ou autant d'ennemis que possible jusqu'à ce que les paramètres de la mission soient satisfaits de la quantité et/ou du style d'effusion de sang.

  • Assassinat
    Une mission de meurtre relativement plus complexe que les missions d'extermination qui voient les PC traquer et éliminer une cible particulière ou un ensemble particulier de cibles dans un but précis. La furtivité a tendance à être un facteur important dans ces missions et parfois une méthode particulière de mise à mort est requise pour que la mission soit réussie.

  • Escorte
    Protégez un personnage non joueur ou une autre entité importante contre les risques de blessure, de capture ou de mort et assurez-vous qu'ils atteignent une destination particulière.

  • Explorez
    Scouter une zone ou un endroit particulier dans un but précis déterminé par les paramètres de la mission.

  • Courrier
    Livrer un article à un destinataire donné.

  • Sauvetage
    Localisez un individu particulier ou une autre entité importante et libérez-les de leur servitude, quelle que soit la forme qu'elle prenne.

  • Insertion
    Placez un objet, une personne ou toute autre entité définie par les paramètres de la mission dans un lieu particulier qui est généralement hostile aux PC.

  • Infiltration
    Faufilez-vous dans un endroit particulier et cachez-vous ou fondez-vous parmi l'environnement et les créatures et, si vous y parvenez, continuez selon les paramètres de la mission. Cet archétype de mission peut également prendre la forme d'une intrusion virtuelle dans un système informatique par piratage.

  • Envoyée
    Rencontrer un individu, un groupe ou une autre entité et discuter d'un sujet d'importance donné dans le but d'obtenir un certain type de concession, de décision ou de gain.

  • Exchange
    Rencontrer un individu ou un groupe particulier à un endroit donné et lui remettre un objet particulier, une personne ou une autre entité en échange de quelque chose d'autre.

  • Recherche
    Enquêter sur un sujet particulier, une personne ou toute autre question importante et formuler une conclusion éclairée sur la base de ce qui est trouvé et qui satisfait aux paramètres de la mission. Cet archétype peut également prendre la forme d'une découverte de soi.

  • Acquisition
    Rechercher et obtenir un élément particulier par toutes les méthodes nécessaires et qui satisfont aux paramètres de la mission.

  • Enquête
    Obtenir des indices, interroger et interroger des personnes, déduire des événements, établir une chronologie et résoudre un mystère ou un événement donné de manière à satisfaire aux paramètres de la mission.

  • Queue
    Suivre un individu, un groupe ou une autre entité particulière d'une manière adaptée à la nature de la mission jusqu'à ce que les paramètres de la mission soient satisfaits.

Il s'agit d'une liste assez générique, mais comme le cœur de votre question semble porter sur la façon de concevoir des quêtes qui ne sont pas axées sur le combat, n'hésitez pas à vous référer à cette liste. En fait, c'est une bonne chose pour chaque MJ : regardez cette liste et demandez-vous si votre propre quête correspond à l'un de ces archétypes. Si votre mission ne correspond pas à l'un de ces archétypes, elle n'est probablement pas encore assez bien développée ou c'est juste un gâchis. Vous devriez toujours Avoir au moins un de ces archétypes au cœur de la mission - cela maintient l'accent sur la mission et garantit que le MJ et les joueurs ont une idée de ce qu'ils essaient d'accomplir.

Dans le contexte de D&D (en raison de l'étiquette), prenez les membres du groupe et examinez leur classe et leur alignement. Utilisez-les comme source d'inspiration pour des missions qui utilisent les compétences et les capacités de ces personnages et qui sont susceptibles de les intéresser à un certain niveau, qu'il s'agisse d'une simple curiosité ou de quelque chose de plus personnel et de plus profond. Tenez également compte du ton et du cadre de votre campagne pour déterminer le contenu et les prémisses des missions.

Quelques exemples utilisant la classe comme base (votre esprit devrait commencer à travailler rien qu'en écoutant les prémisses des missions) :

  • Chasseur

    • Détruire la ruche de bêtes-rat sous les rues de Ridgeport (Extermination)
    • Escortez le marchand en toute sécurité jusqu'au village (Escorte)
    • Trouvez Eli l'Hérétique et tuez-le (Assassinat)
    • Recherchez l'enclave des bandits dans les plaines et rapportez vos découvertes au Sénéchal. (Explorer)
  • Rogue

    • Mettre en place l'accord entre le gang de Bailor et la Guilde des Voleurs (Envoyé)
    • Se faufiler dans le domaine du baron et signaler aux pillards le moment de l'attaque (Infiltration).
    • Voler l'œuvre d'art inestimable (Acquisition)
    • Remettre l'or aux kidnappeurs en échange du prisonnier (Échange)
  • Moine

    • Méditez sur ce que vous avez appris et recherchez une plus grande perspicacité de votre âme (Recherche).
    • Trouvez et arrêtez le train de la prison et sauvez les apprentis (Rescue)
    • Trouvez Maître Zheng et arrêtez-le (Assassinat)
    • Livrer les parchemins anciens au grand maître (Courier)
  • Sorcier

    • Tuez tous ceux qui vous ont fait du mal dans votre enfance et brûlez l'orphelinat où cela s'est produit (extermination).
    • Découvrir la source du pouvoir (Recherche)
    • Rencontrez le marchand et obtenez de lui les runes (Acquisition)
    • Découvrez ce qui est vraiment arrivé à votre ami cette nuit-là (Enquête)
  • Ranger

    • Traquez la bête effrayante et tuez-la (Assassinat)
    • Suivez l'ancien druide à travers la forêt mystérieuse et restez caché (Tail)
    • Partez en éclaireur sur les terres périphériques et trouvez la forteresse Boroi (Explorer).
    • Infiltrer le pavillon du chasseur et surveiller les occupants (Infiltration).
  • Clerc

    • Livrer les herbes de guérison au Père Erban (Courrier)
    • Planter la relique sacrée dans le nid du démon (Insertion)
    • Rencontrer les prêtres d'Aliyiah et les forcer à se convertir à la voie du Dieu de la mort (Envoyé)
    • Enquêtez sur la scène de carnage et découvrez où le démon s'est échappé (Enquêter)

Encore une fois, votre esprit est probablement déjà en train de travailler sur des missions correspondant aux archétypes illustrés par ces exemples, mais il est étonnamment facile de se faire une idée d'une mission et de la compléter avec du contenu une fois que vous avez l'idée de base. L'astuce est de garder le contenu de la mission large au début, puis d'augmenter sa spécificité à mesure que les PC se rapprochent de la fin.

En ce qui concerne l'alignement, ils ont davantage à voir avec le contexte de la mission et/ou les solutions possibles de la mission. Voici quelques exemples :

  • Cultes du mal

    • Appréhender et arrêter le chef de la secte des démons et rassembler les adeptes de cette secte (bon droit).
    • Tuer le chef d'un culte démoniaque et raser le temple pour éviter que d'autres ne succombent à son mal (Chaotique Bon).
    • Renversez le chef du culte démoniaque et devenez son chef (Lawful Evil).
    • Assassiner le chef du culte démoniaque et sacrifier brutalement les adeptes au démon patron en échange de sa sombre bénédiction (mal chaotique).
  • La guerre des gangs

    • Établir une alliance avec le gang de Gail pour aider à protéger les travailleurs du gouverneur corrompu et mettre fin à la violence pour de bon (Neutre Bon).
    • Éliminez le gang de Gail et remettez les ouvriers au gouverneur corrompu en échange de la protection de ses forces, ce qui vous permettra de dominer le monde souterrain de la ville (Neutre-Mauvais).

C'est ce qui fait un jeu intriguant, tendu et passionnant qui récompense le roleplay des joueurs et valide leurs choix pour la construction de leur personnage. Cela donne également de la crédibilité à votre univers de jeu et vous permet de développer réellement le monde dans lequel se déroule votre campagne.

Si vous gardez tous ces facteurs à l'esprit lorsque vous concevez les quêtes de vos PC, vous pouvez très facilement les divertir et les immerger dans votre univers de jeu, car en mettant en œuvre ces simples éléments de conception, vos quêtes commenceront à prendre une vie qui leur est propre. Et la plupart de ces exemples de missions n'impliquent même pas de combat ! Excelsior !

13voto

amp108 Points 1971

Vous pouvez mener une campagne basée, par exemple, sur la diplomatie, en réfléchissant aux situations qui, dans le monde réel, requièrent de la diplomatie : entre individus ou entre nations, cela se résume généralement à : a) promouvoir le commerce, b) obtenir de l'aide (souvent financière), ou c) faire équipe contre un ennemi commun. Il suffit d'avoir une raison importante pour laquelle les deux parties ne se sont pas déjà mises d'accord, et vous avez un scénario de diplomatie.

Par exemple : deux marchands se disputent un meilleur emplacement sur le marché. L'un d'eux vend des marchandises de qualité supérieure, mais n'est pas aussi bien établi que l'autre. La solution diplomatique pourrait être de vendre et d'acheter les marchandises de l'autre en gros et de les vendre à chaque emplacement. Peut-être cette solution ne plaît-elle pas à l'un ou à l'autre parce qu'ils sont rivaux depuis toujours. Peut-être y a-t-il eu un triangle amoureux dans le passé, ou peut-être s'appellent-ils Montaigu et Capulet.

L'espionnage fonctionne de la même manière : il suffit de trouver les situations qui l'exigent. Quelqu'un a un secret. Quelqu'un veut l'obtenir, sans que l'on sache qu'il l'a. C'est pourquoi vous ne pouvez pas battre le pauvre ambassadeur, car cela mettrait tout le monde au courant.

J'irais même jusqu'à dire que la meilleure façon de promouvoir tout ce qui est en dehors du combat est de garantir d'une manière ou d'une autre que le combat sera le moyen le plus coûteux et le moins productif de résoudre votre problème, puis de partir de là. Dominer les forces ennemies est le moyen le plus simple, mais les conflits avec des personnes qui sont également des alliés ou des amis vous éviteront de brandir l'épée.

Pour ce qui est de la promotion d'un produit, il s'agit généralement de faire savoir aux joueurs qu'il existe et de leur laisser entendre qu'il y aura une récompense à la clé. La récompense n'a pas besoin d'être dans le jeu ; elle peut simplement être la conscience que des choses amusantes vont se produire si vous vous y rendez.

4voto

laurie Points 1917

Le cadre de D&D contient une moralité douteuse où des races entières sont déclarées maléfiques et où vous êtes libre d'infliger la peine capitale sans tenir compte des méfaits réels des individus ou de l'opportunité de la réponse. Les méchants ont une aura, détectez le mal, tuez-le.

Pourtant, une option pour la violence doit exister. Comme l'a mentionné l'auteur de l'affiche précédente, la violence est généralement la solution la plus coûteuse, impliquant la possibilité de perdre sa vie ou sa fortune. Une menace bien placée peut faire l'affaire. Si les joueurs ne comprennent pas les alternatives qui existent, attirez-les, par exemple avec des PNJ mécontents qui laissent entendre qu'ils sont ouverts aux pots-de-vin.

Rendez donc le combat moins attrayant, mais lorsqu'il se produit, rendez-le plus intéressant. Les jets de dés peuvent être accélérés. Les adversaires peuvent être vaincus sans jouer à réduire chacun d'entre eux à zéro point de vie.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X