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Comment mener une campagne réussie et engageante sans combat ?

Je pense commencer ma propre campagne avec quelques amis et moi comme DM, principalement parce que je n'ai pas été très impressionné par la campagne que mon ami dirigeait. Quand j'ai commencé à réfléchir aux choses que je n'aimais pas vraiment, l'une des plus importantes a été le combat.

Il est possible que notre DM ne créait pas de rencontres très intéressantes, mais j'avais l'impression que les combats prenaient toujours trop de temps, qu'il s'agissait juste d'un groupe de personnes assises autour de nous et lançant des dés, et qu'ils étaient tous identiques.

Comment faire pour qu'une campagne reste intéressante et attrayante avec un minimum de rencontres de combat ? Le jeu pourrait être basé sur la diplomatie, l'exploration, la résolution d'énigmes, la collecte de renseignements, la furtivité, etc., mais j'ai du mal à imaginer des quêtes sans combat et à les étoffer au point de les rendre réellement jouables. Un peu de combat, ça va, mais je ne veux pas que la quête tourne autour de ça.

Est-ce que quelqu'un ici a organisé des jeux de ce genre ? Sur quoi basez-vous généralement les quêtes ? Comment faire pour que les choses restent intéressantes tout en permettant aux joueurs d'améliorer leurs compétences ? Pouvez-vous me donner les grandes lignes ou un lien vers des exemples de quêtes comportant un nombre minimal de combats ?

Remarque : bien que la résolution des problèmes que j'ai mentionnés concernant le combat puisse aider cette situation, ce n'est pas ce que je recherche ici. Je vais probablement poser une autre question sur la façon de rendre les rencontres de combat plus supportables afin que celle-ci puisse se concentrer sur la gestion de campagnes sans combat.

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SevenSidedDie Points 237971

Une partie du déroulement d'une campagne sans combat est d'avoir caractères qui ne concernent pas uniquement le combat, mais qui restent intéressants. Les personnages joueurs sont au centre de l'histoire, il n'est donc pas surprenant que leurs compétences de base déterminent la façon dont ils résolvent les problèmes et quels problèmes sont importants pour eux. Que diriez-vous d'une guilde de voleurs qui tente de faire son chemin ? Une cabale de sorciers secrets à la recherche de la clé de l'immortalité ? Des nobles qui se disputent les faveurs de la cour royale alors que la guerre fait rage à la frontière ?

Il existe de nombreuses histoires possibles sur d'autres sujets que le combat, mais vous devez avoir des protagonistes qui sont eux-mêmes sur des choses autres que le combat. Changez les personnages, modifiez le défi de la campagne principale et l'orientation en conséquence, et vous changerez l'importance des lames d'acier. Si vous vous en tenez à "vous êtes tous une bande d'aventuriers mal assortis qui font des choses qui défient la mort pour trouver un trésor", le combat sera toujours central.

3voto

Si vous tenez à rester dans D&D (ne le faites pas !), la diplomatie est votre meilleure option. Faites en sorte que vos joueurs soient à la tête d'une organisation de haut niveau (comme un royaume, un village ou autre) et concevez des scénarios qui se concentrent sur des situations diplomatiques laconiques plutôt que sur des combats.

Sachez que de nombreux joueurs auront recours à la diplomatie de la canonnière en pensant que c'est la seule solution. Punissez-les de manière appropriée (en leur permettant de subir les conséquences de leurs actions. Ils ont probablement assassiné des innocents, déclenché une guerre ou se sont fait tuer. Si ce n'est pas le cas, ce n'est pas de la diplomatie de la canonnière, c'est du James Bond qui donne des coups de pied au cul et élimine intelligemment les bonnes personnes, ce qui est une bonne utilisation du combat, même dans un jeu qui n'en comporte pas).

Essayez d'assurer une absence de d'équilibre dans le jeu. Le(s) "autre(s) camp(s)" devrait(ent) être soit largement supérieur(s), soit largement inférieur(s) au camp des joueurs à tout moment, de sorte qu'au lieu de combattre, vous pouvez faire l'une des choses suivantes :

a) "Tu meurs." "Quoi ? Tu ne vas pas faire un jet ?" "Ok. L'ancien dragon rouge sorcier de niveau 20 que tu viens de poignarder avec ta lance +1 lance Wail of the Banshee."

b) "Vous les tuez tous. Voulez-vous aussi tuer les femmes, les enfants et les vieillards ?" "On les tue juste comme ça ?" "Vous êtes un groupe d'aventuriers de niveau 6 avec 30 gardes armés. Ils ont 60 kobolds de niveau 1, et ils ne sont pas tous des guerriers. Ouais, vous les avez tués juste comme ça"

Les gens se concentrent alors sur les autres aspects du jeu, comme convaincre les gens de s'allier à vous pour égaliser les chances, financer la recherche sur les faiblesses des méchants, découvrir qui sont réellement les méchants, ce qu'il faut faire contre eux, et convaincre les gens de croire en votre cause - ou décider si les gnomes doivent avoir le droit de vote, décider si le temple ou l'université obtiendra cette nouvelle subvention, ce qu'il faut faire de la fille maltraitée du duc devenue nécromancienne (et peut-être du duc), s'il faut investir dans des routes commerciales avec un roi (plutôt un baron, en fait) de la Terre élémentaire ou prendre la subvention pour l'embargo de son rival, et décider si l'esclavage doit être interdit.

Les règles restent comme une métaphysique et une extrêmement important cadre permettant de comprendre les positions relatives des personnages en termes de pouvoir, tant immédiat et personnel qu'indirect et par procuration. Cependant, les règles parlent surtout de la façon dont les gens s'entretuent. Il est bon de savoir qui peut tuer qui et à quel prix, mais le fait de le faire n'est pas souvent évoqué en diplomatie.

-2voto

mmalc Points 7663

J'ai joué une fois à un jeu qui ressemble un peu à ce que vous recherchez. Notre DM nous plaçait dans un village et nous devions découvrir qui était un tueur en série sans attirer l'attention de la police. Nous devions donc parler discrètement aux citoyens et, dès qu'il y avait un conflit, nous devions probablement partir pour que la police ne nous arrête pas. Le seul vrai combat était celui où nous avions enfin trouvé le tueur. Un scénario comme celui-là pourrait être ce que vous recherchez.

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