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Mes PC ont un plan qui va les faire tous tuer ; comment et pourquoi devrais-je les sauver ?

En rapport : Comment aider mes joueurs à trouver comment rester en vie dans une campagne sandbox réaliste et mortelle ?

Je dirige un jeu de type bac à sable pour un groupe de joueurs habitués à des campagnes plus traditionnelles. Bien que mes joueurs aient tous dit qu'ils étaient d'accord avec le monde ouvert, les objectifs fixés, la liberté totale et les conséquences réalistes qu'implique un bac à sable, cette affirmation n'a pas encore été testée.

Les PCs se préparent à assassiner le commandant d'une armée ennemie. Ils ont élaboré un plan qui implique de diviser le groupe ; tous les quatre devront exécuter une partie d'un plan plus vaste. Si quelque chose se passe mal quelque part, le plan entier s'écroule.

Le plan est assez fragile pour commencer, et implique que l'ennemi réagisse comme ils l'attendent, alors qu'ils ne l'ont pas du tout étudié pour savoir à quoi s'attendre. Pire encore, je sais (mais eux ne le savent pas) qu'un espion était présent à la réunion où le plan a été élaboré et discuté. L'espion n'a pas encore fait son rapport à la fin de la dernière session, mais il aura amplement l'occasion de le faire à moins que les joueurs ne réalisent qu'il y avait peut-être un espion et ne commencent à enquêter (auquel cas il sera probablement attrapé immédiatement).

Si je m'en tiens aux conseils de MJ de bac à sable que j'ai lus auparavant et que je me contente de dépeindre le monde tel qu'il est, ce sera un TPK. Le commandant qu'ils cherchent à assassiner est suffisamment intelligent pour cibler les points les plus vulnérables du plan, et dispose de suffisamment de forces pour garantir la victoire.

Mes joueurs s'attendent à être libres d'agir comme ils l'entendent dans l'univers du jeu ; ils n'apprécieront pas que j'essaie, hors de leur personnage, de les convaincre de changer de cap - c'est un jeu de bac à sable, après tout. Je suis prêt à faire disparaître l'espion si nécessaire, mais ils sont habitués aux surprises et remarqueront (et s'ennuieront) si tout se déroule comme prévu.

Comment puis-je sauver cette situation et ne pas tuer mes PCs ?

J'ai l'intuition que tuer des PC dans cette situation est mauvais, mais j'ai du mal à le rationaliser. Les conséquences réalistes font partie de l'adhésion à un jeu en bac à sable. Mon intuition est-elle correcte ? Si non, qu'est-ce qui fait que este situation qui rend la mort du personnage injuste ?

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Rappelez-vous que les réponses doivent être tirées de l'expérience . Peu importe à quel point vous pensez que l'expérience d'un style de campagne différent devrait s'appliquer, les réponses sans expérience des TPK et de la gestion de l'information dans un jeu sandbox où une mort non dramatique et insensée est possible ne seront pas vraiment utiles.

4 votes

J'ai voté pour clore cette question car, en l'état actuel des choses, la question de savoir s'il faut ou non sauvegarder ses PC ne peut être que fondée sur une opinion. Il y a beaucoup d'autres approches de cette situation qui ne sont pas principalement basées sur l'opinion, comme la réponse de Dale M, mais c'est un défi de cadre à une question basée sur l'opinion.

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Je suis impressionné par la plupart des réponses ci-dessous. Je dis ça comme ça

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Dale M Points 183702

Ce que vous essayez de créer dans un bac à sable est un joueur agence . Ma définition est la suivante :

Les joueurs font informé des décisions qui ont des conséquences raisonnables

Il est important de se rappeler qu'il existe un déséquilibre inhérent à l'information dans le RPG : vous l'avez, ils ne l'ont pas. C'est votre travail en tant que DM de leur donner des informations qui sont pertinentes, raisonnables et accessible .

La clé ici est accessible . Comment les joueurs accèdent-ils aux informations ? Ils demandent ; mais ils doivent savoir qu'ils peuvent demander. Il semble qu'ils ne le sachent pas. Ce n'est pas grave - dites-leur qu'ils peuvent le faire.

Dans cette situation spécifique, demandez-leur de récapituler le plan et dites-leur qu'ils sont autorisés à vous poser des questions spécifiques sur le camp ennemi. Vous pouvez même les inviter, par exemple : "Voulez-vous savoir combien il y a de gardes ?" S'ils répondent par l'affirmative (qui ne le ferait pas), vous pouvez dire par exemple : "Vous ne le savez pas, il faudrait aller en reconnaissance dans le camp". Vos invites ne doivent pas toutes être pertinentes, ajoutez quelques faux-fuyants et des informations incomplètes. Ne leur dites pas nécessairement ce qu'ils veulent savoir, mais plutôt comment ils peuvent le découvrir.

Comme suggéré dans les commentaires : Quelles informations avez-vous données aux joueurs pour leur permettre de détecter l'espion ? Si vous ne leur avez pas donné au moins l'idée que l'espionnage sur eux pourrait être une chose alors vous êtes injuste. S'il s'agissait d'une opération militaire (moderne), la sécurité serait une considération primordiale dans la planification... mais vos joueurs jouent un jeu ; ils ne le font pas... en fait des soldats formés et des experts en sécurité.

Je suppose que l'espion est un PNJ et qu'il n'est pas le seul PNJ impliqué. Il serait tout à fait acceptable pour le général commandant d'ouvrir la réunion en présentant tout le monde - c'est là que vous pouvez laisser les indices que l'espion est différent ; récemment arrivé, il parle avec un accent, peu importe.

Si et quand le TPK se produit, le joueur doit être en mesure de voir la longue série de signes, de mauvaises décisions et d'ignorances d'informations qui leur a été donné en réalité . Si le TPK est 90% de stupidité, 10% de chance alors c'est l'agence.

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Si je pouvais marquer plus d'une réponse comme acceptée, j'accepterais celle-ci également. Elle donne une excellente explication de pourquoi pour les sauver.

82voto

Karl Points 386

Laissez-les échouer - misérablement ! Mais ne les tuez pas...

Beaucoup de bonnes histoires commencent comme ça : Vous avez une bande de prétendus héros trop confiants qui veulent tuer le méchant général avec un plan stupide. Bien sûr, c'est voué à l'échec, ils ne les tueront jamais et ils se feront sûrement prendre. Mais pourquoi devraient-ils tous être tués ?

Le général maléfique a probablement une certaine utilité pour eux, il connaît leur plan, leurs motivations et leurs faiblesses. Peut-être qu'il peut les attraper et les faire chanter pour qu'ils travaillent pour lui. Ou il peut les vendre comme esclaves. Ou encore, il peut les manipuler - les inciter à tuer un de ses ennemis, alors qu'ils pensent travailler contre lui ! Ils sont la ressource parfaite : Une bande de guerriers naïfs, compétents et très motivés, qui ne savent pas qu'ils vont faire son sale boulot, donc s'il les manipule pour qu'ils tuent quelqu'un d'important, il peut nier tout lien avec eux.

Une autre possibilité serait un tiers. Peut-être que le général maléfique a un bras droit, qui veut le sommet pour lui-même. L'espion lui rend compte et il voit sa chance d'organiser un coup d'État - alors le bras droit met tout en place, doit tout construire pour que leur plan stupide puisse effectivement réussir à tuer le général. Ensuite, ils réussiront, mais pourront devenir très soupçonneux sur le fait que tout se passe comme par magie, comme si quelqu'un les aidait. Et quand ils tuent le général et s'enfuient - et entendent qu'un salaud manipulateur encore plus maléfique est maintenant au sommet, ils réalisent qu'ils ont juste joué les marionnettes pour M. RightHand - et sont en fuite de toute l'armée à la recherche des assassins.

56voto

Linor Points 642

il y avait un espion présent à la réunion où le plan a été conçu et discuté.

Si vous voulez avertir les joueurs de leur plan d'une manière plausible, l'existence de cet espion offre quelques options pour le faire.

  • Demandez à l'espion de changer d'allégeance et de venir voir les joueurs avec un avertissement, moyennant un prix. "Sortez moi/ma famille/et un sac de bijoux de la zone de guerre et je vous dirai pourquoi votre plan ne peut pas fonctionner."
  • Présentez un PNJ qui connaît les informations dont dispose l'espion, qui prévient le groupe - par exemple, il a capturé et interrogé, ou séduit, l'espion.
  • Donnez aux joueurs un indice de la présence de l'espion à la réunion et une chance équitable de le faire tomber.

2 votes

Je prends cette réponse car c'est la ligne de conduite que j'ai l'intention d'adopter, bien que les réponses plus philosophiques expliquent mieux le raisonnement de l'entreprise. pourquoi pour le faire.

37voto

sgwill Points 2444

Simplifions ce scénario pour qu'il se résume à ce qui suit : il y a un bouton, les joueurs veulent appuyer dessus, ils ne sont pas sûrs de ce qui va se passer, mais vous seul savez que s'ils appuient dessus, ils meurent.

Pour l'instant, vous ne voyez que l'option qu'ils meurent. Il est inéluctable que la mort des personnages a tendance à être nulle. Vous pourriez expliquer qu'ils n'avaient aucun moyen de le découvrir - ce serait terrible. Vous pourriez expliquer qu'ils auraient pu le découvrir, mais qu'ils n'ont jamais posé les bonnes questions (ou compris qu'ils devaient les poser), ou qu'ils ont posé les bonnes questions mais qu'ils ont raté leur jet d'investigation. Ça sera quand même nul. Il est raisonnable que quelqu'un réponde par "Quoi ! ? Pourquoi tu ne nous as pas dit quelque chose comme ça ?" malgré les circonstances. Cela pourrait également produire des souvenirs malheureux à emporter, à moins que les joueurs ne soient déjà préparés à cela et ne sachent parfaitement ce qui va se passer. Il semble que vous ne souhaitiez pas particulièrement cela, et vos joueurs non plus.

Donc, voilà le truc :

Si je (...) dépeins simplement le monde tel qu'il est (ils mourront.)

La solution est de ne pas le faire pour le moment, ou plutôt, de reconsidérer ce qu'est réellement le monde et ce que vous pourriez représenter.

Rien n'existe tant qu'il n'a pas été dit.

C'est une leçon importante à apprendre en tant que MJ qui tient à ce que ses joueurs mènent l'intrigue de manière significative. Ce n'est pas quelque chose que vous utiliserez toujours en fonction de la manière dont vous gérez vos jeux de bac à sable, mais c'est une distinction utile dont il faut être conscient pour des cas comme ces situations difficiles, car cela vous donne des outils supplémentaires.

Jusqu'à présent, beaucoup de choses ont été dites et faites à la table sur le monde. Vous avez aussi d'autres choses qui se passent dans votre imagination à propos de ce monde qui n'ont pas été dites. C'est utile.

Une façon de se rapporter à ces choses dans votre imagination est qu'elles existent aussi concrètement que tout ce qui est exprimé à la table. Vous l'avez imaginé, c'est fait, c'est arrivé. C'est très bien ainsi, et c'est l'un des modes de fonctionnement standard d'un jeu en bac à sable.

Comme vous le remarquez, cependant, lorsque vous imaginez un piège mortel inévitable dans lequel vous n'êtes pas sûr de vouloir vous engager, cela devient plutôt inutile et contraignant. A un certain niveau, un plan comme celui que vous avez créé est fondamentalement au niveau mondial le syndrome de mon homme : vous ne voulez pas vraiment le faire, ce ne serait pas amusant, mais c'est juste ce que votre monde ferait, donc ça doit arriver, non ? (Non, pas nécessairement.)

L'autre option est la suivante : les seules parties du monde qui existent sont celles qui ont été exprimées à la table. Tout le reste n'existe pas. Le truc que tu as trouvé est juste des pensées, n'a pas d'importance, et n'est qu'une possibilité en mouvement. Tant que vous ne l'avez pas dit, elle n'existe pas et n'a jamais existé. Ce n'est pas quelque chose que vous appliquerez toujours dans un jeu de bac à sable, mais dans les situations difficiles, cela peut être votre porte de sortie.

Considérons les choses du point de vue de vos joueurs : Ils ont eu une réunion, ça s'est passé. Dans votre imagination, il y avait un espion. Mais cela a-t-il vraiment de l'importance ? Est-ce que cela fait une différence pour les joueurs, selon ce qu'ils savent, si secrètement les divers participants étaient des changelins, ou des costumes remplis de lutins, ou le commandant lui-même déguisé ? Rien ne dit qu'il y avait un espion là-bas, sauf vous dans votre conjuration d'un piège mortel basé sur rien qui n'a jamais été dit. Cela ne fera aucune différence pour les joueurs si l'espion n'a jamais existé. Vous n'êtes pas engagé à ce que ce chemin se produise de votre côté, et vous avez toujours la liberté de le changer.

Ne dépeignez pas le monde dans votre tête, dépeignez le monde que les joueurs ont vu.

Votre solution consiste à pas dépeindre le monde selon les éléments imaginaires que vous avez inventés mais dont vous n'avez jamais parlé dans ce scénario.

Considérez le monde à la table. Mettez de côté tout ce que vous avez inventé en privé comme étant superflu, soyez prêt à le mettre à la poubelle à tout moment. Dans le langage des écrivains, soyez prêt à tuer vos chéris. Je dirige des jeux dirigés par les joueurs, je fais des préparations basées sur la direction que je pense que les choses vont prendre, et je finis par tout mettre à la poubelle à la fin de la session parce que les joueurs me mènent dans des directions plus intéressantes. Mon MJ actuel fait constamment la même chose. En ce moment, ce n'est pas tant vos joueurs ont un plan qui les fait tous tuer, c'est que vous ont un plan qui les fait tuer, mais c'est un plan que vous avez la possibilité de mettre à la poubelle et de remplacer par quelque chose de plus satisfaisant pour toutes les personnes impliquées.

Donc, pensez-y du point de vue de vos joueurs. Sur la base de ce qu'ils savent, quel serait le moyen le plus satisfaisant de faire tourner les rouages du monde ?

Certes, s'ils n'ont pas bien planifié, il ne serait pas surprenant qu'ils aient un certain succès mais que le plan échoue néanmoins de manière catastrophique. (Pour une planification aussi bancale, pour que le plan soit réellement travail pourrait prendre des accidents bizarres). Une fois le plan échoué, les joueurs pourraient se retrouver plongés dans une profonde intrigue. Ils pourraient ne s'échapper qu'au prix d'un lourd tribut. De leur point de vue, il peut s'agir d'un développement passionnant de l'intrigue, d'une leçon apprise et d'un changement de jeu amusant (une fois qu'ils se seront remis de l'échec de leur plan).

Contrairement à l'espion présent à la réunion, vous pouvez tout aussi bien imaginer qu'il y avait un espion sur le toit qui ne pouvait entendre et voir qu'une partie du plan, ou que quelqu'un est passé par là et a écouté parce qu'il voulait être payé pour rapporter ce qu'il entendait. Vous pouvez même leur donner l'occasion de découvrir l'espion avant qu'il ne puisse révéler toutes les informations, et laisser les joueurs retirer l'espion de l'équation d'une manière ou d'une autre - meurtre, corruption, coercition, etc. Tout ceci, et bien d'autres choses encore, pourrait laisser le commandant prêt à faire face à une tentative d'assassinat, mais pas au point que les joueurs se dirigent vers une mort certaine.

Il se peut aussi qu'il n'y ait pas eu d'espion et que le commandant ait été pris au dépourvu et tué - qui sait où ira l'intrigue à partir de là. Cela ne serait probablement pas pleinement satisfaisant pour vous et les joueurs avec un tel plan de piratage. Ils ont un adversaire qui vaut plus que cela.

Cependant, si vous les faites marcher vers leur propre mort grâce à toute l'imagination que vous avez déployée, c'est aussi peu satisfaisant que le bouton de la mort, ou une réponse du type "vous marchez dans le couloir, mais une grande fosse d'acide s'ouvre et vous mourez tous". Oups !"

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

14voto

Erik Points 77033

C'est le plan de qui, vraiment ?

Les personnages ont-ils un plan qui les fera tuer ? Ou est-ce que votre joueurs ont un plan qui fera tuer leurs personnages ?

Il y a une différence subtile, et votre réponse devrait dépendre de laquelle des deux il s'agit.

Les joueurs ont fait un plan terrible

Les joueurs ne disposent que d'informations assez limitées sur le monde et ne sont souvent pas aussi compétents que le personnage qu'ils incarnent. Cela peut les conduire à des conclusions très éloignées de celles que leur personnage tirerait, car ils connaissent mieux le monde.

Par exemple, un joueur peut ne pas savoir que l'espionnage est une partie importante de la bataille, ou que les armées déploient couramment des éclaireurs, ou que les troupes sans entraînement au combat sont vraiment susceptibles de craquer sous un feu concentré. Il peut proposer un plan qui omet ces faits inconnus et qui peut sembler brillant (ou du moins plausible) dans son esprit.

Et s'il essayait d'exécuter ce plan, il échouerait terriblement à cause de ce manque de connaissances. Mais le joueur ne mène pas l'assaut. Son caractère l'est. Et son personnage est le général Battleleader, le plus grand tacticien militaire du royaume. Son personnage jamais négligent ces détails et font ces erreurs de débutant.

Dans cette situation, le personnage va souffrir parce que le joueur joue quelqu'un de plus compétent que lui. Cela va à la fois créer une histoire vraiment bizarre ("C'est l'histoire de comment le plus grand général du royaume est mort comme un bleu sans raison discernable") et ennuyer les joueurs (pour exactement la même raison).

Si c'est la situation dans laquelle vous vous trouvez, une partie du concept d'un bac à sable est que vous, en tant que DM, donnez volontairement des informations que le personnage devrait connaître mais que le joueur ne connaît pas. Expliquez au joueur que "vous ne le savez peut-être pas, mais votre personnage connaîtrait A, B et C. Voulez-vous en tenir compte ?

Tout comme nous n'autorisons généralement pas les joueurs à utiliser leurs propres connaissances lorsque le personnage ne devrait pas les avoir ("Oh oui, j'ai lu des informations sur ce monstre dans le livre de règles, il y a un secret qui l'entoure, nous ne pouvons le battre que si nous X."), nous devrions autoriser les joueurs à avoir accès à des connaissances que leurs personnages devraient avoir mais qu'ils n'ont pas, même s'ils ne le demandent pas. ("Sur le mur, il y a un symbole caché parmi les mots. La plupart des gens ne penseraient jamais qu'il signifie quelque chose, mais comme tu es un gardien de la mémoire, tu sais que c'est une marque arcanique signifiant X !")

Après tout, le joueur ne pourrait jamais déduire qu'il y a une quelconque pertinence au symbole. Il n'est pas le Gardien des Lorettes. Mais son personnage l'est, et si vous attendez que le joueur demande "ce symbole a-t-il une signification ?" avant de le partager, vous créez une histoire très étrange. Le gardien des traditions jamais manquer le symbole. Et le général jamais ne tiennent pas compte des recruteurs, du moral et de toutes les choses que les joueurs ne connaissent pas.

Les personnages ont fait un plan terrible

Si le même plan n'est pas élaboré par le général chef de bataille, mais par les mêmes joueurs, à la seule différence que leurs personnages sont des nobles inexpérimentés sans formation militaire formelle, la réponse change. complètement .

A ce stade, la pression est sur le joueurs et pas le DM pour réaliser que leurs personnages sont dépassés. S'ils ne le font pas et pensent qu'ils peuvent compenser le manque d'expérience de leurs personnages avec un plan brillant... laissez-les faire. C'est un bac à sable et vous êtes essentiellement en train d'explorer ce qui se passe quand une bande d'incompétents avec la folie des grandeurs s'oppose à un adversaire entraîné et expérimenté. C'est là qu'un bac à sable s'écarte d'un roman et que la dure réalité s'installe. Votre caractères sont dépassés et désarmés et ils sont sur le point de découvrir ce que cela signifie.

Mais il n'en reste pas moins que les joueurs (et leurs personnages) se rendront lentement compte qu'ils sont dépassés par les événements et que c'est leur propre faute.

Dans cette situation, assurez-vous de prendre des notes au fur et à mesure. Des choses comme "Si votre personnage avait des connaissances en matière de tactiques militaires, je vous aurais dit X". Si Vos joueurs vous reprochent de les avoir laissés se faire tuer, utilisez les notes pour leur montrer que vous les auriez aidés. si vous pouviez trouver n'importe quelle justification en jeu, mais vous ne voyiez pas de raison pour que leurs personnages le sachent et ils n'ont jamais demandé de l'aide à quiconque dans le jeu.

Un peu des deux

"tu devrais demander de l'aide aux autres puisque tu es surpassé ici" est un commentaire tout à fait valable à donner à tout personnage qui arriverait raisonnablement à cette conclusion. Voir les indications de la première partie. Mais si le personnage est joué comme arrogant ou naïf, il est également tout à fait valable de le mentionner dans les notes sur "J'en aurais parlé, mais vous vouliez que votre personnage soit trop fier pour demander de l'aide."

En général, la meilleure approche se situe quelque part au milieu, en donnant de temps en temps des informations que les personnages devraient savoir, et en donnant de temps en temps aux joueurs la corde pour pendre leurs personnages, car ils sont dépassés et les joueurs et les personnages ne s'en rendent pas compte.

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