Simplifions ce scénario pour qu'il se résume à ce qui suit : il y a un bouton, les joueurs veulent appuyer dessus, ils ne sont pas sûrs de ce qui va se passer, mais vous seul savez que s'ils appuient dessus, ils meurent.
Pour l'instant, vous ne voyez que l'option qu'ils meurent. Il est inéluctable que la mort des personnages a tendance à être nulle. Vous pourriez expliquer qu'ils n'avaient aucun moyen de le découvrir - ce serait terrible. Vous pourriez expliquer qu'ils auraient pu le découvrir, mais qu'ils n'ont jamais posé les bonnes questions (ou compris qu'ils devaient les poser), ou qu'ils ont posé les bonnes questions mais qu'ils ont raté leur jet d'investigation. Ça sera quand même nul. Il est raisonnable que quelqu'un réponde par "Quoi ! ? Pourquoi tu ne nous as pas dit quelque chose comme ça ?" malgré les circonstances. Cela pourrait également produire des souvenirs malheureux à emporter, à moins que les joueurs ne soient déjà préparés à cela et ne sachent parfaitement ce qui va se passer. Il semble que vous ne souhaitiez pas particulièrement cela, et vos joueurs non plus.
Donc, voilà le truc :
Si je (...) dépeins simplement le monde tel qu'il est (ils mourront.)
La solution est de ne pas le faire pour le moment, ou plutôt, de reconsidérer ce qu'est réellement le monde et ce que vous pourriez représenter.
Rien n'existe tant qu'il n'a pas été dit.
C'est une leçon importante à apprendre en tant que MJ qui tient à ce que ses joueurs mènent l'intrigue de manière significative. Ce n'est pas quelque chose que vous utiliserez toujours en fonction de la manière dont vous gérez vos jeux de bac à sable, mais c'est une distinction utile dont il faut être conscient pour des cas comme ces situations difficiles, car cela vous donne des outils supplémentaires.
Jusqu'à présent, beaucoup de choses ont été dites et faites à la table sur le monde. Vous avez aussi d'autres choses qui se passent dans votre imagination à propos de ce monde qui n'ont pas été dites. C'est utile.
Une façon de se rapporter à ces choses dans votre imagination est qu'elles existent aussi concrètement que tout ce qui est exprimé à la table. Vous l'avez imaginé, c'est fait, c'est arrivé. C'est très bien ainsi, et c'est l'un des modes de fonctionnement standard d'un jeu en bac à sable.
Comme vous le remarquez, cependant, lorsque vous imaginez un piège mortel inévitable dans lequel vous n'êtes pas sûr de vouloir vous engager, cela devient plutôt inutile et contraignant. A un certain niveau, un plan comme celui que vous avez créé est fondamentalement au niveau mondial le syndrome de mon homme : vous ne voulez pas vraiment le faire, ce ne serait pas amusant, mais c'est juste ce que votre monde ferait, donc ça doit arriver, non ? (Non, pas nécessairement.)
L'autre option est la suivante : les seules parties du monde qui existent sont celles qui ont été exprimées à la table. Tout le reste n'existe pas. Le truc que tu as trouvé est juste des pensées, n'a pas d'importance, et n'est qu'une possibilité en mouvement. Tant que vous ne l'avez pas dit, elle n'existe pas et n'a jamais existé. Ce n'est pas quelque chose que vous appliquerez toujours dans un jeu de bac à sable, mais dans les situations difficiles, cela peut être votre porte de sortie.
Considérons les choses du point de vue de vos joueurs : Ils ont eu une réunion, ça s'est passé. Dans votre imagination, il y avait un espion. Mais cela a-t-il vraiment de l'importance ? Est-ce que cela fait une différence pour les joueurs, selon ce qu'ils savent, si secrètement les divers participants étaient des changelins, ou des costumes remplis de lutins, ou le commandant lui-même déguisé ? Rien ne dit qu'il y avait un espion là-bas, sauf vous dans votre conjuration d'un piège mortel basé sur rien qui n'a jamais été dit. Cela ne fera aucune différence pour les joueurs si l'espion n'a jamais existé. Vous n'êtes pas engagé à ce que ce chemin se produise de votre côté, et vous avez toujours la liberté de le changer.
Ne dépeignez pas le monde dans votre tête, dépeignez le monde que les joueurs ont vu.
Votre solution consiste à pas dépeindre le monde selon les éléments imaginaires que vous avez inventés mais dont vous n'avez jamais parlé dans ce scénario.
Considérez le monde à la table. Mettez de côté tout ce que vous avez inventé en privé comme étant superflu, soyez prêt à le mettre à la poubelle à tout moment. Dans le langage des écrivains, soyez prêt à tuer vos chéris. Je dirige des jeux dirigés par les joueurs, je fais des préparations basées sur la direction que je pense que les choses vont prendre, et je finis par tout mettre à la poubelle à la fin de la session parce que les joueurs me mènent dans des directions plus intéressantes. Mon MJ actuel fait constamment la même chose. En ce moment, ce n'est pas tant vos joueurs ont un plan qui les fait tous tuer, c'est que vous ont un plan qui les fait tuer, mais c'est un plan que vous avez la possibilité de mettre à la poubelle et de remplacer par quelque chose de plus satisfaisant pour toutes les personnes impliquées.
Donc, pensez-y du point de vue de vos joueurs. Sur la base de ce qu'ils savent, quel serait le moyen le plus satisfaisant de faire tourner les rouages du monde ?
Certes, s'ils n'ont pas bien planifié, il ne serait pas surprenant qu'ils aient un certain succès mais que le plan échoue néanmoins de manière catastrophique. (Pour une planification aussi bancale, pour que le plan soit réellement travail pourrait prendre des accidents bizarres). Une fois le plan échoué, les joueurs pourraient se retrouver plongés dans une profonde intrigue. Ils pourraient ne s'échapper qu'au prix d'un lourd tribut. De leur point de vue, il peut s'agir d'un développement passionnant de l'intrigue, d'une leçon apprise et d'un changement de jeu amusant (une fois qu'ils se seront remis de l'échec de leur plan).
Contrairement à l'espion présent à la réunion, vous pouvez tout aussi bien imaginer qu'il y avait un espion sur le toit qui ne pouvait entendre et voir qu'une partie du plan, ou que quelqu'un est passé par là et a écouté parce qu'il voulait être payé pour rapporter ce qu'il entendait. Vous pouvez même leur donner l'occasion de découvrir l'espion avant qu'il ne puisse révéler toutes les informations, et laisser les joueurs retirer l'espion de l'équation d'une manière ou d'une autre - meurtre, corruption, coercition, etc. Tout ceci, et bien d'autres choses encore, pourrait laisser le commandant prêt à faire face à une tentative d'assassinat, mais pas au point que les joueurs se dirigent vers une mort certaine.
Il se peut aussi qu'il n'y ait pas eu d'espion et que le commandant ait été pris au dépourvu et tué - qui sait où ira l'intrigue à partir de là. Cela ne serait probablement pas pleinement satisfaisant pour vous et les joueurs avec un tel plan de piratage. Ils ont un adversaire qui vaut plus que cela.
Cependant, si vous les faites marcher vers leur propre mort grâce à toute l'imagination que vous avez déployée, c'est aussi peu satisfaisant que le bouton de la mort, ou une réponse du type "vous marchez dans le couloir, mais une grande fosse d'acide s'ouvre et vous mourez tous". Oups !"
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Rappelez-vous que les réponses doivent être tirées de l'expérience . Peu importe à quel point vous pensez que l'expérience d'un style de campagne différent devrait s'appliquer, les réponses sans expérience des TPK et de la gestion de l'information dans un jeu sandbox où une mort non dramatique et insensée est possible ne seront pas vraiment utiles.
4 votes
J'ai voté pour clore cette question car, en l'état actuel des choses, la question de savoir s'il faut ou non sauvegarder ses PC ne peut être que fondée sur une opinion. Il y a beaucoup d'autres approches de cette situation qui ne sont pas principalement basées sur l'opinion, comme la réponse de Dale M, mais c'est un défi de cadre à une question basée sur l'opinion.
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Je suis impressionné par la plupart des réponses ci-dessous. Je dis ça comme ça