86 votes

Mes PC ont un plan qui va les faire tous tuer ; comment et pourquoi devrais-je les sauver ?

En rapport : Comment aider mes joueurs à trouver comment rester en vie dans une campagne sandbox réaliste et mortelle ?

Je dirige un jeu de type bac à sable pour un groupe de joueurs habitués à des campagnes plus traditionnelles. Bien que mes joueurs aient tous dit qu'ils étaient d'accord avec le monde ouvert, les objectifs fixés, la liberté totale et les conséquences réalistes qu'implique un bac à sable, cette affirmation n'a pas encore été testée.

Les PCs se préparent à assassiner le commandant d'une armée ennemie. Ils ont élaboré un plan qui implique de diviser le groupe ; tous les quatre devront exécuter une partie d'un plan plus vaste. Si quelque chose se passe mal quelque part, le plan entier s'écroule.

Le plan est assez fragile pour commencer, et implique que l'ennemi réagisse comme ils l'attendent, alors qu'ils ne l'ont pas du tout étudié pour savoir à quoi s'attendre. Pire encore, je sais (mais eux ne le savent pas) qu'un espion était présent à la réunion où le plan a été élaboré et discuté. L'espion n'a pas encore fait son rapport à la fin de la dernière session, mais il aura amplement l'occasion de le faire à moins que les joueurs ne réalisent qu'il y avait peut-être un espion et ne commencent à enquêter (auquel cas il sera probablement attrapé immédiatement).

Si je m'en tiens aux conseils de MJ de bac à sable que j'ai lus auparavant et que je me contente de dépeindre le monde tel qu'il est, ce sera un TPK. Le commandant qu'ils cherchent à assassiner est suffisamment intelligent pour cibler les points les plus vulnérables du plan, et dispose de suffisamment de forces pour garantir la victoire.

Mes joueurs s'attendent à être libres d'agir comme ils l'entendent dans l'univers du jeu ; ils n'apprécieront pas que j'essaie, hors de leur personnage, de les convaincre de changer de cap - c'est un jeu de bac à sable, après tout. Je suis prêt à faire disparaître l'espion si nécessaire, mais ils sont habitués aux surprises et remarqueront (et s'ennuieront) si tout se déroule comme prévu.

Comment puis-je sauver cette situation et ne pas tuer mes PCs ?

J'ai l'intuition que tuer des PC dans cette situation est mauvais, mais j'ai du mal à le rationaliser. Les conséquences réalistes font partie de l'adhésion à un jeu en bac à sable. Mon intuition est-elle correcte ? Si non, qu'est-ce qui fait que este situation qui rend la mort du personnage injuste ?

2 votes

Rappelez-vous que les réponses doivent être tirées de l'expérience . Peu importe à quel point vous pensez que l'expérience d'un style de campagne différent devrait s'appliquer, les réponses sans expérience des TPK et de la gestion de l'information dans un jeu sandbox où une mort non dramatique et insensée est possible ne seront pas vraiment utiles.

4 votes

J'ai voté pour clore cette question car, en l'état actuel des choses, la question de savoir s'il faut ou non sauvegarder ses PC ne peut être que fondée sur une opinion. Il y a beaucoup d'autres approches de cette situation qui ne sont pas principalement basées sur l'opinion, comme la réponse de Dale M, mais c'est un défi de cadre à une question basée sur l'opinion.

0 votes

Je suis impressionné par la plupart des réponses ci-dessous. Je dis ça comme ça

14voto

Greg Case Points 10300

Quelques-unes de mes règles pour gérer un bac à sable :

  1. Il est préférable de gâcher les surprises que de paraître injuste. Faites de votre mieux pour vous assurer que vous leur avez donné toutes les informations dont ils ont besoin.

  2. Lorsque les choses tournent mal, offrez des possibilités de repli. Si vous en savez plus que les joueurs, vous en savez aussi plus que les PNJ. Les PNJ ne sont pas parfaits, et leurs contre-mesures devraient avoir des failles.

  3. Après avoir fait 1 et 2, laissez les choses se dérouler, et faites un post-mortem par la suite. Donnez aux joueurs l'occasion de réfléchir à ce qu'ils ont fait de mal et à ce qu'ils auraient pu faire différemment. Écoutez les hypothèses erronées qu'ils ont pu formuler et qui pourraient vous aider à mieux communiquer à l'avenir. Déterminez si le groupe souhaite modifier ses attentes. Sont-ils toujours d'accord avec la nature "bac à sable" du jeu ?

10voto

PJ. Points 997

Bien que la vie soit un bac à sable, vous pouvez toujours injecter une direction.

Ce que vous recherchez ici, c'est une bouée de sauvetage pour vos joueurs afin qu'ils ne se fassent pas tous brutalement assassiner. Vous savez également que les joueurs ont besoin de plus d'informations sur leur ennemi, dans la grande tradition des jeux d'aventure. inconnus inconnus Ce que les joueurs ne savent pas est la chose la plus dangereuse dans un bac à sable, surtout pour les joueurs qui ne sont pas habitués à ce style de jeu.

Pour les joueurs novices en matière de bacs à sable (ce qui est le cas de pratiquement tous mes jeux aujourd'hui), j'ai découvert que ce qu'il faut faire, c'est présenter le bout de plusieurs cordes à travers les PNJ, les informations et l'environnement tout en laissant aux joueurs le choix de ce qu'ils veulent faire ; comme le dit @Dale-m, vous devez créer cette agence. Ces cordes font allusion aux informations qu'ils peuvent obtenir s'ils les tirent.

Les joueurs dans votre situation de jeu ont deux problèmes critiques

1) Il y a un espion qui connaît leurs plans. 2) Ils n'ont aucune information réelle sur l'armée ennemie.

S'ils ne capturent pas l'espion et qu'ils utilisent leur plan original, ils se dirigent vers un TPK (ou une capture) selon la façon dont ils font le jet, ce n'est pas très amusant. Et l'amusement est ce que nous recherchons dans les jeux de RP, en ce qui me concerne.

Vous devez donc injecter un PNJ, une information ou une situation qui indique le problème, ainsi, quelques exemples dans l'ordre croissant de "hey vous avez un problème".

  • Propriétaire/ commentant que le (nom de l'espion) est parti tôt et à la hâte - l'enquête révèle qu'il se dirige vers l'armée ennemie.
  • Les vétérans d'une armée qui a combattu les cibles des joueurs racontent des histoires sur l'armée.
  • Un renégat de l'armée ennemie révèle qu'un espion est au courant d'une attaque imminente.

Et ainsi de suite...

6voto

Dronz Points 5581

Lorsque les joueurs proposent un mauvais plan, je regarde leurs feuilles de personnage, et je vois si le mauvais plan est conforme au personnage ou non. Je commencerais par chercher les talents spéciaux pertinents. Tout caractère qui est censé être un espion ou un tacticien talentueux détecterait tout problème évident, et aurait une chance (je ferais un jet) de détecter des problèmes moins évidents. Je ferais passer une note (ou j'informerais) les joueurs de ces personnages de ces défauts. Je donnerais également un retour d'information similaire aux personnages ayant des compétences connexes (espionnage, tactique, stratégie) ou de l'expérience, ou aux personnages ayant une grande sagesse ou intelligence ou autre (ou même une intelligence médiocre si je fais un bon jet de dé pour eux). Il devrait également y avoir une certaine chance, même minime, qu'ils obtiennent un indice qui pourrait les mener dans la direction de l'espion.

Je n'exagérerais pas les chances, mais si le plan est vraiment nul et que les personnages ne sont pas incompétents, les joueurs devraient recevoir un retour des compétences de leurs personnages expliquant ce qui n'est pas génial dans leurs plans.

De plus, si l'un des personnages a des traits de caractère qui ne sont pas des compétences, mais qui font qu'il s'opposerait à un plan, je rappellerais au joueur que son personnage n'aimerait pas (ou serait terrifié ou moralement outragé ou autre) certains aspects du plan.

S'il y a des PNJ impliqués qui ont des talents ou un caractère leur permettant de soulever des objections à un plan, j'effectuerais également un jet de dé pour eux, puis je les incarnerais.

Ce genre de retour d'information devrait être fait tout le temps, et pas seulement pour les plans désastreux, afin que ce ne soit pas seulement une alarme évidente de méta-jeu pour les joueurs quand le MJ s'arrête et lance toutes sortes de dés et passe des notes quand ils planifient quelque chose de dangereux.

Il est tout à fait approprié, cependant, pour les joueurs habitués à des histoires et des jeux d'aventure faciles/sûrs, de leur expliquer ce qui est insensé/dangereux dans leurs plans, si les personnages le savent. Les histoires d'aventure sans danger font en sorte que les gens n'ont aucune conscience des risques réels et des précautions à prendre.

S'ils finissent quand même par être attrapés, surtout s'ils le sont avant de faire beaucoup de dégâts, l'ennemi intelligent peut décider de faire autre chose avec eux plutôt que de les tuer tout de suite. Cela peut être une autre grande opportunité pour un gameplay intéressant, des jeux de rôle et de nouvelles expériences. Si les joueurs ont un statut élevé, du talent ou de la valeur, le méchant cible peut vouloir les rançonner, utiliser leurs talents ou leurs connaissances, et/ou apprendre qui les a poussés à essayer de le tuer. La cible peut révéler des informations qui remettent en question leur allégeance initiale, ou bien il peut les emprisonner, les vendre à des esclavagistes, retenir certains d'entre eux en otage, leur retirer tout ou partie de leur équipement, de leur magie ou de leurs objets de luxe, les interroger directement ou subtilement, leur faire des propositions de marché ou des menaces, etc. Aventure histoires et les films offrent de nombreuses idées pour cela - ils capturent toujours des héros menant à de nouvelles aventures, et ne se contentent pas de les tuer immédiatement.

5voto

Ryan Smith Points 4067

Vous n'avez pas besoin de changer le monde, vous avez juste besoin de changer le résultat.

Selon vos joueurs, les laisser tous mourir pourrait être une bonne leçon. Pour de nombreux groupes, cela ne serait pas bien vu. Une meilleure approche consiste donc à les avertir à l'avance que leur plan est défectueux par le biais d'une agence en jeu.

En fait, vous avez le cas parfait ici. Il y avait un espion à la réunion. Super. Faites-le attraper !

Demandez à des alliés des joueurs de le traîner devant lui et de dire qu'ils l'ont surpris en train d'envoyer des messages au général. Les joueurs savent maintenant qu'il a été averti de leur plan. S'ils continuent à aller de l'avant, c'est de leur propre faute s'ils meurent tous atrocement...

0 votes

Si le fait que les joueurs fassent un mauvais plan a pour effet de les faire attraper l'espion, vous avez ajouté un effet bizarre à votre bac à sable, cependant, surtout si vous continuez à avoir des miracles pour sauver vos joueurs d'eux-mêmes.

1 votes

@dronz ils n'ont pas attrapé l'espion, leurs amis l'ont fait. Un vrai monde sandbox a de multiples agences npc ainsi que des agences joueur contre ennemi. Faire cela une ou deux fois pour qu'ils s'habituent au monde est bien. Mais je ne suggérerais pas de le faire tout le temps.

0 votes

@TimB Ok, mais je chercherais d'abord des solutions plus naturelles. Si j'avais commencé le scénario avec un espion ennemi compétent, que j'avais lancé le dé et qu'il ne s'était pas fait prendre, je chercherais d'abord des moyens plus naturels de sauver les PJ du plan stupide de leurs joueurs, comme leurs amis qui le leur font remarquer, ou les compétences / l'intelligence des PJ qui leur donnent des indices que leur plan est stupide. De cette façon, la situation n'est pas pliée pour s'adapter à la bêtise du joueur.

5voto

The Spooniest Points 8442

Les capturer vivants, plutôt que de les tuer . L'assassinat échoue, mais la cible a une raison de vouloir garder les PJ dans les parages. Ils se réveillent en prison. Bien entendu, la logistique quotidienne de la vie en prison ne constitue pas un jeu de rôle très amusant, et vous devez donc offrir aux PJ des possibilités de sortie.

L'option la plus simple est de simplement que leur ravisseur les utilise dans un échange de prisonniers. . Il suffit alors de faire un saut dans le temps jusqu'au moment où les PJ sont relâchés en territoire neutre ou même ami, et où certains ennemis de leur patron, autrefois emprisonnés, sont maintenant libres. Le patron sera soulagé de les retrouver, mais pas très heureux de ce qui a dû être fait pour y parvenir. C'est probablement l'option la plus réaliste (à part les tuer), mais ce n'est pas une option que je vois utilisée très souvent, car les joueurs peuvent la trouver insatisfaisante. C'est toujours mieux que de les tuer tous, cependant.

Une option plus courante, qui vous permet, ainsi qu'aux joueurs, d'exercer une certaine influence sur le jeu, est la suivante mettre en scène un jailbreak Les faiblesses de la sécurité de la prison offrent aux PC des possibilités de planifier une évasion et, éventuellement, de l'exécuter. Les prisons ont tendance à faire de bons donjons (dans le cadre de D&D, elles sont souvent littéralement sont ), ce qui vous permet de faire vivre aux PC quelques sessions où ils n'ont pas leur équipement normal et où l'endroit grouille d'ennemis. Soyez gentil et trouvez un moyen de leur rendre (la plupart de) leur équipement à un moment donné ; peut-être le trouveront-ils dans une salle de stockage. Bien sûr, cette salle de stockage pourrait être située beaucoup plus près de la sortie que de leur cellule...

Si vous êtes plus intéressé par des options plus lourdes en termes de jeu de rôle, alors vous pouvez que la cible offre aux PC leur liberté en échange de services. . "Ahem ; maintenant que j'ai votre attention, j'ai une proposition à vous faire", et ainsi de suite. Les PJ doivent décider s'ils acceptent le marché ou s'ils trouvent un autre moyen de se sortir de ce pétrin. S'ils acceptent le marché, ils vont avoir un lot d'explications à donner à leur ancien patron, s'ils ont la possibilité de revenir. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez vous rabattre sur les autres options, mais vous aurez quand même obtenu un bon RP. Dans tous les cas, vous avez gagné.

L'essentiel est que quand l'ennemi est intelligent, il y a généralement des moyens de sortir d'un TPK . Cela peut signifier donner aux PCs juste un peu de protection de l'intrigue, mais cela permet au jeu de se poursuivre d'une manière qui préserve un certain sens de la vraisemblance.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X