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Mes PC ont un plan qui va les faire tous tuer ; comment et pourquoi devrais-je les sauver ?

En rapport : Comment aider mes joueurs à trouver comment rester en vie dans une campagne sandbox réaliste et mortelle ?

Je dirige un jeu de type bac à sable pour un groupe de joueurs habitués à des campagnes plus traditionnelles. Bien que mes joueurs aient tous dit qu'ils étaient d'accord avec le monde ouvert, les objectifs fixés, la liberté totale et les conséquences réalistes qu'implique un bac à sable, cette affirmation n'a pas encore été testée.

Les PCs se préparent à assassiner le commandant d'une armée ennemie. Ils ont élaboré un plan qui implique de diviser le groupe ; tous les quatre devront exécuter une partie d'un plan plus vaste. Si quelque chose se passe mal quelque part, le plan entier s'écroule.

Le plan est assez fragile pour commencer, et implique que l'ennemi réagisse comme ils l'attendent, alors qu'ils ne l'ont pas du tout étudié pour savoir à quoi s'attendre. Pire encore, je sais (mais eux ne le savent pas) qu'un espion était présent à la réunion où le plan a été élaboré et discuté. L'espion n'a pas encore fait son rapport à la fin de la dernière session, mais il aura amplement l'occasion de le faire à moins que les joueurs ne réalisent qu'il y avait peut-être un espion et ne commencent à enquêter (auquel cas il sera probablement attrapé immédiatement).

Si je m'en tiens aux conseils de MJ de bac à sable que j'ai lus auparavant et que je me contente de dépeindre le monde tel qu'il est, ce sera un TPK. Le commandant qu'ils cherchent à assassiner est suffisamment intelligent pour cibler les points les plus vulnérables du plan, et dispose de suffisamment de forces pour garantir la victoire.

Mes joueurs s'attendent à être libres d'agir comme ils l'entendent dans l'univers du jeu ; ils n'apprécieront pas que j'essaie, hors de leur personnage, de les convaincre de changer de cap - c'est un jeu de bac à sable, après tout. Je suis prêt à faire disparaître l'espion si nécessaire, mais ils sont habitués aux surprises et remarqueront (et s'ennuieront) si tout se déroule comme prévu.

Comment puis-je sauver cette situation et ne pas tuer mes PCs ?

J'ai l'intuition que tuer des PC dans cette situation est mauvais, mais j'ai du mal à le rationaliser. Les conséquences réalistes font partie de l'adhésion à un jeu en bac à sable. Mon intuition est-elle correcte ? Si non, qu'est-ce qui fait que este situation qui rend la mort du personnage injuste ?

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Rappelez-vous que les réponses doivent être tirées de l'expérience . Peu importe à quel point vous pensez que l'expérience d'un style de campagne différent devrait s'appliquer, les réponses sans expérience des TPK et de la gestion de l'information dans un jeu sandbox où une mort non dramatique et insensée est possible ne seront pas vraiment utiles.

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J'ai voté pour clore cette question car, en l'état actuel des choses, la question de savoir s'il faut ou non sauvegarder ses PC ne peut être que fondée sur une opinion. Il y a beaucoup d'autres approches de cette situation qui ne sont pas principalement basées sur l'opinion, comme la réponse de Dale M, mais c'est un défi de cadre à une question basée sur l'opinion.

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Je suis impressionné par la plupart des réponses ci-dessous. Je dis ça comme ça

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Kevin Albrecht Points 2527

On dirait que vos joueurs sont inexpérimentés en matière de sandboxing. Au lieu de les laisser aller à la mort, détournez-les.

  1. Une pluie terrible se lève, et une rivière voisine sort de son lit. Le général maléfique déplace son camp d'un demi-mile vers un terrain plus élevé. "Bien, si vous pouvez commencer votre plan, mais d'abord vous devrez patauger 200' dans la boue jusqu'aux hanches tout en portant une armure. Quel est le plan B ?"

  2. Il semble que vos joueurs ne savaient pas poser des questions, repérer l'ennemi, etc. Alors détournez-les avec une autre tâche. Faites-en une tâche d'entraînement. C'est-à-dire que vous les formez sur la façon de jouer à ce genre de jeu. Trouvez quelque chose de plus urgent, intéressant ou lucratif que d'attaquer un camp d'hommes lourdement armés. Alors que vous vous dirigez vers la porte, vous entendez, puis voyez, un homme bien habillé sur la place de la ville. Il court dans tous les sens pour attraper les gens et demander de l'aide. Il se lamente bruyamment sur le fait que des bandits ont kidnappé sa famille ! (S'ils se renseignent, ils découvriront qu'il est connu dans la ville pour être un commerçant de produits exotiques...) Au lieu de les préparer à attaquer un camp de mercenaires et de tueurs lourdement armés et motivés, et si c'était un "camp" de kobolds avec une durée d'attention très courte. Maintenant, quand ils approchent du camp, Une flèche passe devant la tête de Bob. On dirait qu'elle vient d'une petite personne avec un arc qui se trouve dans un arbre à environ 30 mètres sur votre gauche. La personne crie quelque chose. S'ils hésitent, commencent à planifier et à discuter, à renvoyer des flèches, ou à perdre du temps... Vous remarquez un bruit provenant du camp. Vous voyez des petites personnes qui courent dans tous les sens. Certains se mettent en armure. Ils font beaucoup de bruit. " Le groupe sait qu'il est repéré et il voit les " bandits raiders " inattentifs commencer à se former. Ils choisissent de courir. Les kobolds ne les suivent pas trop loin. Le lendemain, le scénario se réinitialise et ils peuvent réessayer. Il ne leur faudra pas longtemps pour commencer à chercher des moyens de se débarrasser de la sentinelle ou de l'éviter complètement. Ils trouveront alors le prochain problème avec leur non-plan... Une fois qu'ils auront sauvé la famille du marchand en battant le chef de guerre kobold (et, plus important encore, qu'ils auront fui les 10 premiers échecs de leur plan), ils auront une meilleure idée de la façon de procéder à leur tâche initiale. Alors qu'ils approchent du camp du général maléfique... Devant vous, il y a une paire de soldats qui se prélassent sous un arbre au bord de la route. Deux chevaux sont à proximité. L'un des soldats a un clairon. Ils ne vous regardent pas. Ils devraient s'en rendre compte à ce moment-là. De plus, ce sera une bonne expérience d'entraînement pour vous aussi, si vous n'avez pas d'expérience dans l'organisation de ces jeux.

J'observais une partie de D&D où le groupe entrait dans un donjon qu'il avait trouvé. Ils ont été rencontrés par un sorcier bien préparé qui était 8 niveaux ou plus au-dessus d'eux. Le TPK a été rapide, efficace, et sinon exactement ce à quoi vous vous attendriez si c'était la vraie vie. Les joueurs étaient furieux d'avoir été massacrés. Le MJ a simplement dit : "Vous n'auriez pas dû entrer là-dedans" et "Pourquoi les joueurs pensent-ils qu'ils ont le droit de vivre ?". Est-ce que ça a l'air amusant ? Ne le soyez pas. Ce type .

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Mike Starov Points 1254

N'oubliez pas que vous jouez à un jeu - vous essayez peut-être de le rendre "réaliste", mais cela ne veut pas dire qu'il doit être complètement fidèle à la réalité ! Il y a donc une solution simple à votre problème : laissez les joueurs mourir. Puis ressuscitez-les.

Peut-être parviennent-ils à atteindre les rives du Styx, où ils sont accueillis par [le dieu des morts] qui leur propose de les ramener à la vie s'ils acceptent [une tâche]. Ou bien ils s'approchent des portes du ciel et un ange leur dit : "Désolé, vous avez encore un destin - retour sur terre avec vous !".

Si vous êtes prêt à perdre un peu de réalisme, vous pouvez même leur permettre de continuer à jouer dans l'au-delà, ce qui est loin d'être inédit, du moins dans les jeux de fantasy.

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KRBundy Points 1

Ok, j'ai une réponse courte avec ce que je ferais, basée sur mon expérience en tant que DM.

Je demanderais au général d'envoyer une grande force sur la partie la plus faible du plan, en capturant ou en tuant ce PC. Je lui ferais utiliser suffisamment de force pour que les autres PC ne puissent pas être poursuivis trop durement sans sacrifier la défense du général.

De cette façon, vous envoyez le message au joueur "ne faites pas de bêtises" mais vous évitez aussi un TPK. Ils paient leur mauvais plan d'une vie, mais la fête et la campagne continuent.

Vous pourriez également leur faire faire un test d'intelligence en premier lieu et s'ils réussissent, ils réalisent soit a) qu'il pourrait y avoir un espion, soit b) que leur plan est stupide puisqu'ils n'ont aucune information sur son efficacité.

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J'ai l'habitude d'appeler cela "sauver contre stupide". Le nom est généralement suffisant pour leur mettre la puce à l'oreille ;)

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Keith Patton Points 668

Cela dépend. Si votre campagne meurt avec les personnages, vous devez insérer un élément qui change ce qui se passe, ou qui leur montre les conséquences de leurs actions (un voyant, un rêve, etc.). Sinon, laissez-les se faire tuer et recommencez. TPK est le terme anglais pour Total Party Kill. Si c'est leur décision, qu'ils connaissent les risques, que vous ne les victimisez pas ou que vous n'êtes pas trop méchant et que cela a du sens, laissez-les faire, ce serait mon conseil.

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Les joueurs ne sont pas conscients des risques, dans ce cas. Cela change-t-il votre réponse ?

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